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兄弟のキズナ、永遠なれ―

 11月7日(木)―『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ』が発売された。開発元のアルファドリームが倒産してから、実に9年振りの新作だ。長らく新作は出ないだろうと言われ続け、ファンを失意のどん底に追いやっていたものが、ついに満を持して復活したのだ。
 というわけで、私もメインストーリーをクリアしたので、その感想やら気に入った点やら、逆に少し不満な点やらをダラダラと、思い付いた順に思いついたまま語っていきたいと思います。一問一答形式みたいに、一つ一つコンパクトに仕上がっていますので、ぜひ最後までご覧ください。もし共感したよ、って方がいたらコメントまでよろしくお願いします!

*本記事には、『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ』のネタバレが過分に含まれております。ゲーム未クリアの方は拝読に十分注意してください。


○良かった点

1. モンスターのノックバックモーション

 初っ端カタカナが多くなりましたが、個人的に地味ながらこれが一番感動した点でもあります。
 ジャンプやハンマーなどで敵を攻撃した時、敵がよろけたり、仰け反ったり、痛そうな顔をする”モーション”が本作で追加されました。ここで大切なのは、”モーション”であること。従来の作品はドット絵(?)での制作だったため、敵が痛がる仕草と言うのはモーションではなく”差分”だったはずです。ですが、3Dである今作で”モーション”になったことで、より敵にダメージを与えている感じがして、戦っていてとても爽快でした。声が追加されていた点もよかったですね。

2. コンビネーション攻撃の実装

 本作では、マリオの攻撃時はルイージが、ルイージの攻撃時はマリオが、それぞれ協力する形で通常攻撃を繰り出します。従来の作品では、マリオはマリオ、ルイージはルイージで通常攻撃をしていたのですが、本作の仕様になり片方が暇にならなくなりました。
 個人的に、従来のシングル攻撃も気に入ってたんだけどな……、と思っていましたが、そこはやはり任天堂。ゼツエンタイ時や死亡時、またマリオとルイージが分断されたときなどは、しっかり従来のシングル攻撃もできる仕様になっていました。

3. バトルプラグで戦略倍増!

 今作の新要素、バトルプラグはよかったですね。どうしてもRPG系のゲームって、マリオに限らず戦闘がマンネリしてしまうと思います。それを防ぐために、様々な効果や演出を味わえるバトルプラグは、とてもいい要素でした。個人的に、『どっかんアタック』×2『ついでにテッキュウ』×2『ふえるアタック』が、一番攻撃の手数が多いのかな?爽快で好きです。
 また、あえて使用しないことで縛りプレイもできますよね。私は、バリアや回復形のプラグは出来る限り使わないで、バトルの難易度の高さを楽しんでいました(ドM

4. 従来のブラザーアタックも進化!

 本作では、過去に登場したブラザーアタックがいくつか登場していますが、その演出がパワーアップしているのには驚きました。そのまま使い回さない、さすが任天堂!
 『アカこうら』『ミドリこうら』は単体か全体かで使い分けられるようになっていたし、『はね~るメット』は3Dの仕様に加え敵を踏んずけた時の演出が綺麗で爽快。『スピードボム』『ぶんしんタルたいほう』は、フィニッシュ攻撃が追加されより豪華な演出に。同じブラザーアタックとは思えない程進化していて、とても新鮮味がありました。

5. ゲストキャラの登場!?

 『どっちかエッグ』でブラザーアタックにヨッシーが参戦したのには、とても驚かされました。って、こんなのは序の口で、キャサリンが登場するではありませんか!最近のマリオゲームでキャサリンを見たのは、個人的に久しぶりだったので思わず声が出ました(笑)

6. 『ファイア』と『アイス』はRPG1から!?

 今作では、ブラザーアクションの一つとして、ファイアマリオとアイスルイージに変身できるものがありますね。実はこれ、初代のマリオ&ルイージRPG1の『ハンドパワー』のオマージュではないかと思ってて……。
 1では、マリオはファイア、ルイージはサンダーを使っていましたね。互いに別々の力を使う点と、ブラザーアクションとして使える点が共通しているので、オマージュですよね!?過去作ネタですよね!?個人的に、バトルの通常攻撃としても使えたら面白かったですが、今回はブラザーアタック『ミックストルネード』に実装されましたね。

7. 生クッパ様との戦闘!

 実は、一瞬だけネタバレを踏みまして、ボスにクッパ様が出てくることは分かっていたんです。ワンチャン、ラスボスかな?と思ったりして……。ですが、今作では通常ボスでの実装。しかも、通常の生のクッパ様と戦闘できるのは、RPG3以来なのです!(4ではドリームストーンを、Remixではペーパークッパを纏っていました)しかも、ダッシュパンチやボコスカアタックを感じさせる攻撃まで!感動を噛み締めながら戦っていたのを覚えています。

8. ゼツエンクッパ様のかっこよさったらねぇ

 何でかねぇ、予想できなかったんですよね。それまで、沢山のゼツエンモンスターと戦っておきながら、クッパ様がゼツエン化するのは予想外でした。んで、めっちゃ強ぇし。足からジェット出してるのはシュールでしたけど(笑)もっと生物チックな見た目が良いなと思っていましたが、今作のモチーフ的にあり得ないですね。因みに私、このゼツエンクッパ様で初めてのゲームオーバーを経験しました。クッパ様には敵わんっ。

9. コネッタは俺の嫁

 本作一の可愛さ、キャラデザの良さ、そしてヒロインのコネッタ!ひたむきにソダテナーとして頑張ってる姿が萌えで、抱きしめたくなりました。怖いのに頑張って大灯台まで着いてきてくれるのも可愛いですよね。結構、ガッツのある子です。これから船島に行って、コトゼット先生に「コネッタを僕にください!」してきます~。

10. ルイージの仕様とルイージセンス

 本作では、従来の作品と異なり、ルイージがAIによる制御になっていましたね。今までは、段差を飛び越える時Aボタン押してからBボタンを押していたのですが、今作では勝手に段差を飛び越えてくれる。兄弟の絆を表すマリオとルイージが協力してフィールドアクションをする場面、特にルイージが離れた所にいることが多かったので、必要な仕様だったと思います。
 ただ、これはただのAI制御じゃないと個人的に思ってルンデス。それこそが、ルイージセンス。フィールド上やボスバトルにおいて、ルイージが考え閃き、謎を解決するというあの要素。これがあるために、ただのAI制御ではなく、ルイージは自ら考えてマリオの後を着いてきて、段差ではジャンプし、数字の書かれたパネルを踏んでいるんだ、と思う訳です。AI制御になったにも関わらず、ルイージセンスのおかげでルイージは自ら考えて行動しているんだという感覚、一種の没入感にひたれルンデス。しかも、このルイージセンスは、オムスビ様がルイージの潜在能力を引き出した故と……。仕様を上手くストーリーに組み込んでいますね。

11. 体系的で高熱量のストーリー展開

 合計で5つの海域を旅するわけですが、それぞれの海域ごとに新たなストーリーが始まるという、分かりやすく様式美的な展開がとても良かったです。『フォレストン海域』では、マリオ&ルイージの登場とコネクタルランドについて、『カララフル海域』では、グズグズ団と人攫いの鳥について、『アッサム海域』では、結婚式とゼツエン化の発生、『キニオン海域』では、クッパ軍団とオムスビ様の登場、そして『ナイトコル海域』では、キズナ集めとシャダーンツリー攻略、大体こんな流れですね。
 特に、キニオン海域に入ってから熱量は爆上がり!ついにクッパ軍団が登場し船島が攻撃され、マリオたちが謎の島に流れつくといった急展開には目が離せませんでした。
 それぞれのキャラのサブエピソードも豊富で、見ごたえがありました。コトゼット先生は絶対何かあるだろうな~とは思っていましたが、まさかゾケットだったとは……。

12. 召喚者の正体

 これも、絶対に必要な要素なのに、なぜか頭から抜けていましたね。マリオとルイージをコネクタルランドに召喚したのは、オムスビ様という神様。そして、タップーはその使者だと。
 もっと前半に召喚者が明らかになると思いきや、コネクタルランドの問題やコネッタちゃんの可愛さにすっかり心奪われ、頭の中からきれいサッパリ抜けていました。ですが、演出はとても神がかっていました。最初にマリオが流れ着いた島に再び流れ着き、それまで進めなかったところを岩を破壊して進んだ先で明らかになる。そういや最初に流れ着いた島の名前知らんやんってね。あの何とも言えない不思議な感じが癖になります。マリオのゲームには中々ない演出なのではと。

13. トラウマ①

 ボッチアーニが召喚した、被害者にいい夢を見せるあのお花です。何が怖いって、花に食われた住民が首吊りみたいな体勢になることと、近づくとノイズの中に笑い声が響くことです。しかも、それがコネクタルランド中に広がっている……、トラウマでしかありませんが、ぜひあの花には食べられてみたいものです、グへへ。

14. トラウマ②

 またまた、夢を見せるお花関連です。物語終盤、シャダーンツリーに乗り込んだマリオたちが、あのお花に食べられる展開があるのですが、そこでマリオたちが見る夢のキノコ王国が実に不気味。何も違和感なんてないはずなのに、突然訪れたキノコ王国に、無意識的に危険信号を感じていました。
 ですが、そこは我らがマリオ&ルイージ。強靭なメンタルで良い夢に捕らわれず、お花から脱出しました。また、個人的に最新作のキノコ王国を遊べて結構得した気分でした。

15. 小賢しいぞ、ボッチアーニ……!

 満を持して登場したラスボス、ボッチアーニ。もっと荘厳なキャラをイメージしていましたが、煽る煽る。口が達者で笑い方が特徴的で、ガキみたいなキャラでしたね。しかも、こんなキャラなのに強いという……。個人的に、歴代ラスボスの中でもズバ抜けて手強かったと思います。夢見るお花を召喚したり、大量の敵を仕向けてきたり、シャダーンツリーと融合したり、コアになって殻の中に閉じこもったり……。
 特撮見てる人ならわかると思うのですが、『王様戦隊キングオージャー』に出てくる宇蟲王ダグデド・ドゥジャルダン味を感じました。あの性格といい、小賢しさといい、手強さといい。

16. オリジナルラスボスは歴代初……?

 純粋に、オリジナルキャラがラスボスになるのは歴代初なのではないかと。RPG1は、ゲラゲモーナがいますが、クッパに寄生しています。RPG2のゲドンコ姫がそれに近いですが、最後の最後でクッパに寄生しています。RPG3ではダーククッパですし、RPG4はドリームクッパ、Remixではペーパークッパとの融合体です。(こう見ると何かとクッパ様が関係している……)なので、純粋なオリジナルラスボスとの戦闘は、本作のボッチアーニが歴代初なのではないかと思います。

17. ユニーク×ユニークのボッチアーニ戦

 最初はシューティングゲームから始まり、その後シャダーンツリーと融合したダークゼツボッチの口の中に入りコアとの戦闘。それを撃破して、ようやくボッチアーニとの戦闘が始まります。風変わりな戦闘スタイル且つ、どれも除けにくく強力。手に汗握るラスボス戦を経験しました。
 個人的に、RPG3を意識しているのかなと。RPG3では、クッパの体内でコアであるダークスターと戦闘します。本作は、ダークゼツボッチの体内でコアであるボッチアーニと戦闘します。
 また、コアと戦闘するという点、特にあの丸い見た目がどことなくカービィシリーズ味を感じました。スターアライズのニルですね。

18. どちらの想いも間違いじゃない

 ボッチアーニの心情として、誰しも一人では生きられないことを知った上で孤独こそ至高、ひとりぼっちで見る夢が何にも代えがたい!的な感じ。そしてコネッタたちは、キズナの力が大切、誰かと繋がることでこそできることがある!的な感じ。任天堂の想いとしては、一人では生きられない、これを軸に、それを守る側と壊す側の対立を描いていますね。
 両者とも、間違えてはいないと思います。人間、一人では生きていけないですが、ずっと誰かと一緒でも疲れちゃう。コネッタも言っていましたが、ボッチアーニの悪いところは、その孤独を押し付けてしまったこと、強要してしまったこと。誰かと繋がっていれば、協力し合うことも一時的に一人になることもできる。でも、完全に関係を絶ってしまうと永遠に孤独のまま。この点が、本作でボッチアーニが悪役になった原因だと考えています。
 どうしてボッチアーニがこんな性格になってしまったのか、そこら辺は描かれませんでしたね。誰よりも最初からコネクタルランドに住んおり、これまで沢山の世界を壊してきたと言っていましたが、それより前に何かあって絶望してしまったのか。将又、そんな事情も何もない、感情移入の余地もない完全な悪として描きたかったのか。そこら辺は、我々の想像にお任せと言うことでしょう。多分、普通の性格だったら仲良くなれてたと思うけどな……。

19. 兄弟のキズナこそ最強!

 シャダーンツリーに乗り込むために、これまで出会って来た人たちのキズナを集めるフェーズがあると思います。個人的には、クッパとクッパJrの親子のキズナもあるかなと思っていましたが、フレンとの友情に持っていかれましたね。もはや、今更言うまでもない、と解釈しておきましょう。
 それで、マリオとルイージの兄弟のキズナはいつ来るんだい?もう如雨露は満杯だよ?と思っていましたが、最後の最後のクライマックスで来ましたね。何よりも強い兄弟のキズナ・ブラザーシップ。本当に熱い展開でした。

20. 見ず知らずの世界のために

 今作で泣けたポイント①に、ダークゼツボッチ戦直前の、タップーの回想シーンがあります。見ず知らずの世界のために戦ってくれてありがとう、的なタップーの台詞と共に、今までのマリオとルイージの冒険の様子が断片的に映し出される。今までにないあの演出には、涙が滲みました。
 そう、マリオたちはコネクタルランドとは関係ないわけです。まぁ、冒険を通して帰る方法が見つければいい、みたいなことを言っていましたが、世界を救ってあげるほどの義理は、マリオたちにはないはずです。そう考えると、というかそういうことに気付かせてくれたタップーのこのセリフはとても泣けましたね。

21. ”異世界”故のラストシーン

 今作で泣けたシーン②です。マリオとルイージは、コネクタルランドという異世界に召喚され、ボッチアーニの手からこの世界を救ったわけですが、そうなると当然、最後はこの世界とのお別れが描かれるわけです。いつまでもコネクタルランドにいるわけにはいきませんからね。しかも、オムスビ様の力が残っていないせいで、再びこの世界にやってくることはできない、つまり永遠の別れ、ということです。
 RPG1では近くの王国、RPG2では過去と未来、RPG3では故郷(キノコ王国)、RPG4ではまた近くの王国、Remixではまた故郷(キノコ王国)、と従来の作品の舞台は割と近場で、行こうと思えばまたいつでも行ける舞台でした。ですが今作は、はるか遠い異世界、しかももう二度と戻ってくることの出来ないという。
 今まで、多くのキャラクターたちと出会い、つながりを感じてきたわけですが、それ故に最後のお別れのシーンは結構辛いものがありましたね。コネッタの「これ以上思い出を作ると別れるのが辛くなるから」って台詞では涙がこみ上げてきました。結婚しよう、コネッt—

22. 最後の一撃はRPG3から!?

 RPG3では、ダークスターコアを倒した後、錯乱状態になったダーククッパにとどめを刺すべく、クッパが連続パンチを決めます。あの、ボタンを連打して力を溜めて、必殺パンチをお見舞いするやつです(あれ大好き)
 その意志を受け継いだ演出が、今作にもありました。それが、ボッチアーニにとどめを刺すシーンです。もちろん、クッパではなくマリオたちなのでハンマーになりますが、シャダーンツリーから落下しながらハンマーに力を溜め、マリオとルイージが同時に最後の一撃をお見舞いするあの演出、最高でした!何回か繰り返すところも、RPG3味を感じましたね。

23. チッピー、ちょっと丸くなった……?

 体がじゃなくて、性格の話しです。3, 4, Remixではもっとトゲトゲしていたというか、もっと物言いが強い感じがしたんですけど、今作では結構柔らかめというか、優しさを感じました。今作では一緒に旅をしないから、余裕が生まれたんですかね?(笑)
 チッピーとクッパが絡むサブイベントは、RPG3ファンには堪らないものでしたね。あぁいう、過去作ネタというか、地続きで話が展開されているような演出大好きです。しっかり続編なんだって実感できます。

24. ゼツエン化は社会問題!?

 見出しのためにちょっと主語デカく書きましたが、決して他人ごとではないなと思い……。
 ゼツエンタイを使われた島民を見るたびに、何となく刺さるというか、自分もこんな感じだ、と思う場面が多くありました。一人でいると気が楽ですよね。好きなもの食べれるし、好きなところ行けるし、好きな物見れるし……、一人なら何でもやりたい放題です。あの、夢を見せてくれるボッチアーニのお花も、ちょっと体験してみたいと思ったり……。この記事も、部屋に籠って一人で書いてますし、脚本だって一人で書いてます。(まぁ、共同で書くものでもないですが……)
 俺はいつの間にゼツエンタイを使われていたんだ……。一人もいいですが、誰かと関わることも日常には大切なことですね。こんなんじゃ、コネッタちゃんに顔向けできません。

25. かわいいパチパチ

 3Dになったことで、キャラの動きや表情が豊富になりました。その中でも、特にお気に入りなのがコネクタルランドの住人の拍手です。パチパチパチと、しっかり籠った音が響く拍手で、「あぁしっかり拍手してくれてる……」と愛おしい気持ちになりました。コネッタちゃんの拍手はもう格別!結婚しよう、コネッt—

26. 頑張れキノピオ!

 序盤から、船島を早く移動させることができるようになります。どうやら、キノピオが扇いでくれているらしいじゃないですか。どれどれと見に行ってみると、本当に扇いでくれてるっ!おっきい葉っぱを船島の後部に二つ付けて、二人がかりで扇いでくれてるっ!お前ら、どうやってこのスピードだしてんだよっ、てなりました(笑)ツッコみどころが多いですが、可愛かったので良しとしましょう。
 この経験を経て、このキノピオたちは腕がムキムキになったはずですから、今後のピーチ姫の護衛は安心して任せられそうですね。

27. 相変わらずのルイージ

 いやぁ、いつ見てもルイージのキャラ設定というか、振る舞いは相変わらずで安心しますね。大砲で飛んできて着地する時は、頭からツッコんだり、マグマに落ちそうになったり……。かと思えば、大灯台ではかっこよく決めるし、終盤ではもう慣れてきたのかスタイリッシュに決めてるし。バリエーション豊富、かつルイージの性格が見て取れて、見ていて飽きないです。
 また、レベルアップ時のルイージのモーション。ずれてしまった帽子を直す仕草など、まさにルイージの象徴といっても過言ではありません。従来通りの、いつも通りのルイージが見れて私は満足です……。

28. 未来の婚約者発見!?

 『カンダーン島』『ツルンベール島』『フレイーム島』の一連の騒動を解決した後、それぞれの島の住民が船島にやってくるのですが、装備屋の前にいるツルンベール島の子供とフレイーム島の子供が、未来のシバレルとアッチーノに見えてなりません!会話を聞いてると何か仲良しでいい感じだし、多分ツルンベールの方が男の子、フレイームの方が女の子だし!
 両種族の仲が深まった今、この二人は将来結婚し、次世代のシバレルとアッチーノになる……、そんな妄想に一人で浸っていました。

29. 中二病心をくすぐるブラザーアタック……

 えぇ、フラッシュクロックのことでございます。あれ、めちゃくちゃかっこよくないですか!?マリオとルイージが高速移動して、敵に反応させる間もなく一方的に殴りつける攻撃。シンプルさ、スタイリッシュさに極振りした演出で、シリーズで一番のかっこよさだと思います。
 また、特撮見てる人ならわかると思うのですが、仮面ライダーファイズのアクセルフォームに似た何かを感じました(笑)

30. ボッチアーニとゲラコビッツ

 シャダーンツリーにて主に出てくる敵である、ゼツボッチ兵とボッチーノ。どちらも表情というか、パーツの要所要所にボッチアーニ要素を感じる造型になっていると思います。これが、RPG3と同じノリに感じました。
 RPG3には、敵キャラであるゲラコビッツと、それを模したメカコビッツという敵キャラが出てきます。どういうわけか、黒幕を模した通常モンスターが、どちらの作品にも出ているんですよね。そう考えると、ブラザーシップは色々な面でRPG3を彷彿とさせる要素が結構盛り込まれているように感じました。

31. 下手したらラスボスより嫌い……

 タネボッチっていう、ちっこくて可愛い敵いましたよね。攻撃がほとんど通じないけど、特に攻撃してこないし何なら逃げる不思議なやつ。ペットにして飼いたいな~とか考えていたらビックリ仰天!あんな強敵に変身するとは思いもしませんでした。しかも、強いのはもちろんのこと、攻撃がちょっと不気味でグロいし、声もエイリアンみたいでキモイ……。最後の力を振り絞ってタネ?を飛ばしてくる攻撃、その後に自ら枯れて死ぬ姿には「うわぁ……」って声出ちゃいました。俺の可愛いタネボッチちゃんを返せ!

○気になった点

1. ロード時間の長さ

 これは、よく見られる意見ですね。まぁ、登場キャラもマップも全部3Dだし、ムービーもふんだんに盛り込まれているし、容量が重くなるのは仕方のないことですけど。それにしても、毎バトル終了後とか、島移動とか、ムービー間の移動とか、結構長く待たされることがあってテンポの悪さを感じていました。

2. 会話、吹き出し、イベントのテンポ

 イベントが始まると、話しているキャラとは別のキャラがこちらに歩いてきたり、または移動したりなどあると思います。その時、セリフを早送りしていると移動時間が妙な隙間に感じてしまうことが多々ありました。セリフをパパッと飛ばしている時は、キャラのモーションも早送りとかにすれば、この違和感はなくなったはずです。Bで早送りできるのは知っていますが、あくまでセリフのテンポとキャラの移動のテンポに違和感を感じた、というお話です。
 また、キャラクターに「!」や「?」の吹き出しが出る演出、よくありますよね。あれが表示されている長さが、従来の作品より少し長く感じたのですが、私だけですかね……?その分、次の台詞に入るまでの時間が若干長くなり、テンポに違和感を感じました。

3. コマンド選択時のルイージ

 これも、よくある意見の一つですね。従来の作品では、マリオはAボタン、ルイージはBボタンでコマンド選択も攻撃も統一されていました。ですが今作では、ルイージのコマンド選択はAボタン、なのに攻撃はBボタン、と謎の切り替えをさせられていました。Bボタンを押しているのにコマンドが選べないとか、Aボタンをそのまま連打して攻撃を失敗する、なんてことが多かったのではないでしょうか。ここは、従来のように統一してほしかった点であります。

4. 戦闘開始時の演出の少なさ

 従来の作品では、通常戦闘とボス戦闘で、開始時の演出が変化するものがありました。また、先制攻撃した時も、踏んずけた時はジャンプのマークが、ハンマーで殴った時はハンマーのマークがでる演出が、4だかRemixにあったと思います。
 ですが、今作では通常戦もボス戦も、先制攻撃時も戦闘開始の演出がオレンジ色の斜線だけでした。ここが少し残念、というか寂しかった点ですね。毎作品、密かに注目している点だったので、もう少し遊び心が欲しかったところです。

5. 船島の移動のテンポの悪さ

 これは、今作の目玉要素を否定することになりかねませんが、少し気になってしまったので……。
 次の島へ移動するのに、態々海流を流れて行かなければいいけないことに、少しテンポの悪さを感じました。特に、最序盤ですね。その間、することがなくなってしまったりして、暇を持て余していました。救済処置として、キノピオが扇いでくれたり、ギミルダやアダップルの発明があったため、中盤から後半は割とスムーズに移動できました。ただ従来の作品では、地続きの舞台を移動していたので、慣れていないか、違和感を感じたか、私がせっかちなだけか……。

6. クリア後要素のなさ

 これを、私は声を大にして言いたい!ボスラッシュを出してくれ!あれを楽しみにしていたのに、サブエピソードで、しかも大灯台のボスの強化版のみで片付けられてしまった!もっと、ボルドルド隊とか、ゾケットとか、クッパ様とか、ボッチアーニとかの強化ボスとも戦いたかった!裏ボスとかも用意してほしかった!
 今作は割とストーリー重視な面があり、シャダーンツリーに潜入する際サブエピソードが全部真っ赤になったりなど、少しシステム面の融通の利かなさを感じました。ストーリークリア後も、みんなと別れる直前の何もできない世界か、ダークゼツボッチ戦直前のお花に寄生された暗い世界に戻されるだけで、序盤のコネクタルランドはセーブしていないと見れません。そこら辺、ストーリー構成を重視するあまり、取り返しのつかなさや融通の利かなさが影響してクリア後要素が作れなかったのかな、と思います。
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7. 白目が怖い(笑)

 これは、ほんの些細なことなのですが(笑)3Dになったことで、キャラの身振り手振りや表情が豊かになりました。特に、キャラが驚いたときは白目になるのですが、それが少し怖くて……。コネクタルランドの住人は、全員縦長の黒目のみ、じゃないですか。それが全部白くなると、何というか不気味さを感じました。
 まだ、住人やタップーのなら可愛いものですよ。確か、どこかでルイージも白目になる時があって、それには少しゾッとしました。驚かせ方が短絡的というか、ギャグっぽさを演出しているのかとも思いますが、もう少し可愛い驚き方、凝った驚き方があったのではないか、と思いました。

8. ハンドータイの手軽さ

 ハンドータイが手軽に手に入ることと、ゼツエン状態を簡単に直してしまうという性質のせいで、ゼツエンタイの脅威度が一気に低くなり、特に物語中盤の緊迫度が一気に下がったように感じました。あんなに物語引っ張って、ボルドルド隊の企みとか誘拐とか色々描いたのだから、もっと驚異的で絶望的な……、それこそ何をしても治らない、一度かかってしまったら最後、くらいヤバイものにしても良かったと思います。
 まぁ、マリオたちもゼツエン状態になる以上、手軽に回復できるアイテムが必要ですし、二度と治らないとなると迂闊にキャラをゼツエン状態に出来なくなりますよね。物語後半の、ボッチアーニが出て来てからは一気に緊迫感が増したので満足ですが、少し気になった点でした。

9. フィールド上のハンマーSE

 従来の作品では、ハンマーで地面を叩くと重く鈍い鉄の音が響いていました。ですが今作では、スコンッていう何とも軽くてチープな音に代わってしまっていました。戦闘時はそんなことなかったのですが、フィールド上では本当にそれハンマー?って音だったので、そこが細かいながらも残念なポイントでした。

○まとめ

 さてさて、ここまでブラザーシップの良かった点、気になった点を色々語ってきました。私がこれ程語れるのも、一重に私がマリオ&ルイージRPGシリーズの大ファンで、尚且つ今作が最高のゲームだったからです!なので任天堂さん、次回作待ってますっ!!!

 ということで、本記事は以上になります。最後まで見てくださった方は、長い間お付き合いいただきありがとうございました。(noteで1万文字書いたの初めてです……)また、次の記事でお会いしましょう。

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