【ネタバレ無し】メタファー:リファンタジオへのお気持ち表明
結論
メタファーとはアトラスが”手癖だけ”で作った過去作品のお祭りゲームである
これが自分の一言感想です
アトラスはペルソナ、女神転生シリーズを中心として様々なシリーズを展開していますが、メタファーはその中でも特に過去作のRPG作品の要素を集めたお祭りゲーのような様相を呈しています
女神転生の「プレスターンバトルシステム」、ペルソナの「カレンダー&フォロワーシステム」、アバタールチューナーのような「アーキタイプへの変身演出」、世界樹の迷宮の「マップ構造」…などなど、メタファーというゲームの中にはこれでもかとファンサービスが用意されています
「ついにあのスキルを覚えた!」「この名前は見たことがある!」など、過去作のファンならついつい反応してしまうことウケアイです
このような構成は、プレイヤーがシステムを理解する時間を大幅に削減できたり、初見のプレイヤーでも”メタファーから入って過去作を触る”というような誘導になっていたり、そもそもある程度成功しているゲームからの輸入なのでゲーム性としてのクォリティが安定している、といったように良いところがいくつか挙げられます
しかし、個人的にはあまり満足の行くゲーム体験ではありませんでした
別にメタファーがつまらないゲームであるということを言いたいわけではありません
1本のRPGとして必要な要素は十全にそろっている印象は受けました
「間違いなく良いゲームなんだけど、気になるところが腐るほどある」みたいなゲームでした
個人的に気になることがあるだけなら「X旧TwitterやSteamのレビューにでも書いておけよ」という感じなので
今回はもう少し大枠の部分からメタファーというゲームを自分の感情と共に読み解いていくことにしました
以下の文章はその言語化の結果になります
個人的に「メタファーに期待していたもの」が出てこなかった
こちらは、まだメタファーが”PROJECT Re FANTASY”だった頃に発表された動画です
自分はこのころの情報”しか”追っていませんでした
動画内では「新たな王道」「原点回帰」等のワードが使われていますが、個人的にこの時期から期待していたのは「ペルソナ/女神転生に依存しない、アトラスの新たなRPG」でした
こちらのインタビュー記事でも書かれている通り、このプロジェクトで最初に掲げていた目標はアトラスという1企業の課題として「新規タイトルを作らなければいけない」というものだったはずです
「今度の新作では一体どんな新しい世界を見せてくれるのだろう…」と、個人的にワクワクしていたので、事前情報はなるべく入れずに遊びました
しかしそこで感じたのは、前述の通りの数々の”既視感”です
メタファーの世界にはペルソナや女神転生で死ぬほどプレイした世界が広がっていました…
当然、ファンタジーの形式としては剣と魔法のハイファンタジーというものになっていて、これ自体はアトラスにとっては目新しいジャンルだったかと思いますが、ゲームシステム部分はあまりにも新規性を感じず、また過去シリーズの名称が”ファンサービス”という体で死ぬほど出てくるので、「アトラスは結局ペルソナや女神転生の延長しか作れないのか…」と落胆しました
メタファーの公式サイトには”完全新作”みたいなワードはどこにも記載されておらず、むしろ「アトラス35周年の集大成」というような謳い文句が各種ゲームメディアにて展開されており、自分が感じた「アトラスが”手癖だけ”で作ったゲーム」という評価はあながち間違っていないかと思います
ここで自分が問題に思ったのが、「新たな王道」「原点回帰」という当初のコンセプトから真逆の「アトラス35周年の集大成」という方向性に舵を切ってしまったという点です
メタファー自体は良くできたゲームだとは思いますが、”このゲームの本来あるべき姿になったのか”という点については、後述の話にも絡んできますが疑問に感じざるを得ません
これは憶測なのですが、この”方針転換”によってゲーム内の各要素が上手く整理しきれなかったと思われるところがありました
それらに関する私見を下記に述べます
中途半端に新規性を入れた結果”合体事故”が起きているところがある
最初から「ペルソナや女神転生の要素を悪魔合体したお祭りゲーム」という設計がされていたら、世界観は間違いなくハイファンタジーを中心に据えたものではなく、「悪魔が蔓延る現代世界」になっていたことでしょう
世界観以外の部分でも、ゲームシステムとしては基本的にアトラスのお祭りゲームとして”置きに行った”割りに、微妙に新規要素を入れこもうとしている節が見受けられます
結果、細かいところでシステム同士の衝突が起きています
個人的な意見をまとめると、
過去作のシステムの良さを正確に分析できていないまま新しいシステムと組み合わせた結果、両者の良さを十全に引き出すものに落とし込めていない
そしてその大元の原因は”開発途中にゲームのコンセプトを180度転回してしまったから”ではないだろうかと考えられる
というような感じでしょうか
他にもツッコミたいところをあえて記載していないのは下記
・ストーリーの質についての言及はネタバレになるので語れない
・UIにも気になる所があったが、これほど複雑な要素を持つゲームには明確な正解が無いので語れない(巷に溢れている意見は利便性と引き換えに視認性やデザインを損なうようなものが殆ど)
まとめ
「不安は前に1歩進むためのキッカケ」とはメタファーのテーマに関するインタビューでのディレクター:橋野佳さんの言葉ですが、個人的には「アトラスの”新規タイトルの不足”という不安に対して1歩進めましたか?」と逆に質問したくなりました
(…牛歩とはいえ、一応進んではいるか)
ゲームのテーマ或いはコンセプトというものを新しく立てるということはとても大変なことです
ましてや現代の企業での大規模化したゲーム開発の現場では、意思決定者の発言には想像もできないような金額への影響があり、そこには同時にとても大きな責任が伴います
そんな中で”革新的な話を推し進める”ということが如何に困難であるのかということを改めて思い知りました
むしろこのような大きな方針転換をした(と思われる)にも関わらず、メタファーというタイトルがちゃんとリリースされたということが奇跡です
以上でお気持ち表明、了!
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