3Dアクションゲームでの敵の行動集


この記事は何なの?

3Dアクションゲームで敵を作るときに、こういう攻撃があるよねというものを羅列した記事です

なので普通の人にとっては無価値な記事
基本は自分用。場合によっては同業者向け


ベタ足の近接攻撃

戦闘で最も頻繁に使用する行動群
ベタ足といっても踏み込みなどの最低限の移動量は必要になる
(攻撃が当たった時のノックバックに追いつくため)

袈裟/逆袈裟

基礎攻撃
敵の造形的に袈裟軌道に攻撃部位を振るうのが合理的な場合が多い

ゲーム機能的にも概ね前方をカバーできるので、特にやりたいことが無ければコレ
逆に言えば、普通だと袈裟にしたい時にあえて別の軌道を取らせることでその”敵の個性”を出していける


薙ぎ払い

範囲攻撃
攻撃範囲が広い分、攻撃力や攻撃強度は弱めに(ガードしやすくする)

▽モーションの話
騎士キャラのように型のある技を使わない限り真水平な軌道を描かないように注意


振り下ろし

点の攻撃
攻撃範囲が狭く、攻撃力や攻撃強度が高く設定したい攻撃

振りかぶりの姿勢が映えるので、タメ攻撃として起用しがち

▽モーションの話
重いものを振り下ろしたときは、接地時にちゃんと動きを止める
同時に小さくバウンドするような挙動を挟むとなお良し


ジャンプ攻撃

点の攻撃
振り下ろしと似通っているが、ロックオン中のカメラが煽るかたちで動くことでプレイヤーの印象を大きく変えることが出来る

ジャンプ攻撃の後が隙になっていたり、そこから続けて行う攻撃に記号的な攻略を持たせるなど、プレイヤーへのご褒美として設定しやすい


突き

線の攻撃
前方に伸びる代わりに攻撃強度が弱めなことが多い

攻撃部位の形状的にできたりできなかったりする


振り上げ

袈裟と同じく通常攻撃
待機姿勢から自然に出せるので、発生を早く設定しやすい

コンボの中継として起用しがち


連撃

素早い連続攻撃
プレイヤーの回避を狩れるくらい早いなら、ガードを有効にしたい

派生としてチェーンソーのような攻撃判定が持続するパターンもあり


コンボ

特定の攻撃から、特定の攻撃につなぐこと
連撃とは違い攻撃アニメを別で用意することで、コンボを中断できる

コンボを長くすれば敵のターンが長くなる
短くすれば弱くなる

コンボルートを固定すると、プレイヤーの学習が活きやすくなる
自由にすると強力になるが理不尽寄り


隙消し

露骨な後隙をカバーするような攻撃
基本的にユーザーに忌避される行動

攻撃判定は弱くしよう もしくは無くす


体術

キック、ショルダータックル、パンチ、噛みつき、引っ掻きなど
明確に攻撃部位が変わることで、普段の攻撃と性能の差別化がしやすい

常用するのではなく、戦闘のアクセントとして起用するのが基本


掴み

必然的に大技になりがち あとガード不能
掴んで拘束し、ダメージを与える

プレイヤーが操作できない時間が長いので、大技として起用するのが基本
戦闘のテンポを大きく取りたい時に使う

▽モーションの話
敵とプレイヤー双方のモーションを作成する必要があり、制作のコストが重い


カウンター行動

プレイヤーの攻撃を咎める行動
スーパーアーマーで耐えてからの反撃や、パリィなど

敵のキャラクター性として頑強であったり、戦闘技術が際立っていることの記号として使用する

▽モーションの話
カウンター受付中は、普段の待機姿勢との差別化を強く意識しよう
プレイヤーが一目見て「今は攻撃しない方が良いな」と思えると良い


爆発

演出寄りの技
自分を中心に球形の攻撃判定を発生させる

敵の形態変化などの演出の他、巨大敵が密着を拒否する際に使用することが多い
演出的に”プレイヤーが離れる点”が都合が良い(プレイヤーが離れることで演出を見やすい状況を作ることができるため)


側面/背面攻撃

敵から見ての死角への攻撃手段

プレイヤーが敵の死角を取ること”は基本的に良いこととしたいので、攻撃性能を弱くしたり、ザコには搭載しないなどの配慮が必要

薙ぎ払いなどの広範囲の攻撃の発生を遅く&攻撃前の旋回を強くして、側面まで対応させるなどもコスト削減の方針としてはアリ



近距離での移動行動

サイドステップ

状況をリセットするように使用する
一旦離れつつ正面に向き合うことで状況を仕切りなおす

プレイヤーが敵の左右や背後に居る時に使用すると効果的
側面/背面攻撃をするよりも仕切り直した方がプレイフィールが良くなりがち


バックステップ

サイドステップと同等の機能
ただし、プレイヤー視点だと車庫入れだのとネガティブに受け取られがちなので、可能であればサイドステップを使用しよう

どちらかというとただ逃げるためだけに使うのではなく、今から大技を出したいだとか、遠距離からの行動がメインの敵がそれらの前兆として長距離のバックステップを使用するのが効果的


斬り抜け あるいは突進

すれ違うように移動量のある攻撃をして、密着状態を脱する行動
剣道で言う”抜き胴”をしながら斜め前へすっ飛んでいくイメージ

獣のように動きがアグレッシブな敵や、遠距離の立ち回りに意味があるようなケースで使用したい
突進で離れる場合、攻撃判定が理不尽になりがちなので注意


各種ステップ攻撃

サイドステップやバックステップで離れながら放つ攻撃
弾撃ちや、前進してくる系の攻撃が多い

仕切り直しと攻撃が同時になるので、敵がただ離れていくだけよりかは、プレイヤーの心象が良くなりがちだが、その反面仕切り直し+攻撃なのでシンプルに機能として強くなってしまっている点に注意すべし



遠距離での行動

様子見横歩き

何もしない択
この距離感で横移動としてのステップは使用しない
(敵の格が低く見えるので)

近距離戦からバックステップ>横歩きと繋げると戦闘の緩急の”緩”を作ることが出来る


前進攻撃

突進や前ステップしながらの攻撃
敵側からプレイヤーに攻防を仕掛けに行く択


自己バフ

自身にバフをかける
プレイヤーにとってはチャンスなので近づきたい

場合によっては発動までにある程度の時間を設けて、プレイヤーが攻撃することで中断させられるとゲーム性が上がる
ただし、この場合は”プレイヤーが正解行動をすると敵の強さが表現できない”という点に注意



さいごに

久々のゲームデザイン記事でした

多少でも反響があれば次回は”弾撃ち”の記事を書きます
(自分のために書くかもしれない)

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