![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/168110652/rectangle_large_type_2_825be9ba9b3d8690bf9f2a6058b6ad51.png?width=1200)
制作時に考えていたこと|SOUL's ON FIRE〜灯りのない迷路脱出〜
はじめに
Unity 1 Week お題「ない」に参加させて頂きました。
制作したゲームは、灯りのない迷路を手探りで進みながら、全てのかがり火台を見つけて炎を灯す、という迷路探索ゲームです。脱出ゲームというほどではないですが、ちょっとした謎解き要素もあります。
説明が難しいですが、キャラクター操作がある謎解きゲームの一つにあたるのかもしれません。
この記事では制作時に気を付けていたこと、考えていたことをまとめました。ネタバレも含まれますのでもしプレイされていない方は是非プレイしてみて頂けると嬉しいです!
↓リンクはこちら
ユーザーフレンドリーを徹底する
今回はスタートからエンディングまでプレイヤーがどう感じるのかを常に考え、時には自分のやりたいアイデアをボツにしてでもプレイヤー目線を優先することにしました。
余計なストレスをいかに減らせるか
ユーザーフレンドリーの観点から、プレイヤーが欲しているものを先回りし、痒いところに手が届く設計に力を入れました。
実際に実装したものをいくつか紹介します。
必要なタイミングでチュートリアルを表示する、説明は簡潔に
謎解きに行き詰まる人、時間をかけたくない人の為にヒント機能を実装(熱心にやってもらえるとは限らない、クリア出来ないよりは答えを教える)
メモ機能付きのマップ(探索中に気になるものがある時、マップ上にメモができる)
ゲームオーバーでやり直すストレスを与えない(中央に戻されるだけ)
このゲームにそこまで興味がない状態でプレイする人を意識し、常に先回りして配慮に行き届いたサービスを提供するくらいの気持ちで考えました。
余計なストレスを減らすことで、受け入れてもらいやすくなればいいなと思います。
最初に何をするゲームなのか理解してもらう
スタート地点に「なんだこれ?」と思わせる気になる要素を配置しています。(鍵の掛かった宝箱、謎の絵が描かれた開きそうな床、かがり火台横の謎の四角形の跡など)
「これらの謎を解き明かすんだろうな」と思ってもらうことで、何をするゲームなのか理解できるように、最初から見せておくことにしました。
(今回はスタート位置の真下に出口があるという皮肉的になったのも気に入っています)
プレイを続ける理由を最後まで残しておく
余談ですが、脱出できそうな扉は元々はただの真っ平な床でした(ヒントの絵が描かれていただけ)。謎を全て解くと、そこがウィーンと開いて「え、そこが開くの!?」とびっくりさせたかったのです。
ですがプレイヤー目線で考えた結果、最終的に今の形になりました。
「この床なんか開きそう...」と最初に思わせておき、それが一番最後まで解けない謎だったら、プレイする理由を最後まで引っ張ることができるかもしれません。もし途中で何をするか分からなくなっても多少なりとも繋ぎ止める効果として役割をするのだろうと考えました。
元々のアイデアをボツにした分、エンディングの仕掛けに力を入れました。
終わりよければすべてよし、と思ってもらえそうなエンディングになったと思います。(なんかよく分からんけど大団円!)
そして "The End" の文字が "Never End" に変わりタイトル画面に戻る。
つまり "終わらない" という小ネタで、お題にかけて終わらせてみました。
脱出できない脱出ゲームみたいな感じで、これも皮肉が効いていて良いかなと思っています。
そしてタイトル画面に戻った後にもう一度はじめようとすると、 "Thank you for playing!" と表示されるので、「やっぱり終わりか」と理解してもえるようにしています。もしかしたら終わりなのか分からないまま何周もしていただくのも面白いかもしれませんが。
ちなみにステージはランダム生成なので良かったら何度も遊んでみて頂けると幸いです!
最後までお読み頂きありがとう御座いました!
↓プレイはこちらから