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「桜井政博のゲームをつくるには」を見る! A:仕事の姿勢 #04,05,06

 見ましょう!!!

 


2024/11/09 11:56~12:15 20:00~21:20

#04 A-4 仕様を変えること

・仕様を変えるのは避けたいけど、いかに先を踏まえて計画されたゲーム仕様でも実際につくってみないと発覚しないことはある。想定したゲームを誰にでも見える形にするには完成させるしかない。完成させるために完成できるだけの資料や想定をしていたら資料作りがまる一本のゲーム作ることに匹敵するなんてことにもなりかねません。

避けたいけど、完成のためには起こりうることだということかな。去年卒論書いている時、先生が完全な仕様を求めてきている気がしていて、資料集め資料決定にとても時間がかかった。延々と計画を立てているわけにはいかない。仕様変更は起きるものと思って制作開始の段階に進む方がいい時もありますね。開始しないとわからないことはある。

・スケジュール都合で仕様を変えるのはやむなし。ゲームが面白くならないから仕様を変えるは避けるべき。企画段階から面白さは見据えていた方がよい。

面白くなるかならないかは企画段階で考え尽くしたほうがいいのか。
たくさんの人がかかわる仕事で、上流の決定である仕様が覆されることが度々起きると仕事するのが嫌になりますね。賽の河原になってしまう。これは起業にも言えることかしら。どうだろう。途中で稼げないと気づいて事業変更するのは避けるべきなのかやむなしなのか。やむなしかな。企画段階から見据えるべきものは「面白さ」だけでいいのか?
桜井さーーーん!違う動画見たらわかるかな。

・問題に気がついたらすぐに誰かに言わなければならない。スタッフならだれでももれなく。プレイヤーは仕様を変えられない。開発スタッフは仕様を変えることができる可能性がある。できる手立ては考えられるだけ机上に並べ、そこから現在における最適解を選択する。解は短期と長期の両方から吟味する。

問題に気がついたらすぐに誰かに言わなければいけない。どう言おうか迷っている間も時間はすぎていく。報告をすることは必要ですね。
最近私は上司にSlackで報告をしまくっている。しすぎかも!と思っていたけど、自分が問題と思うことなら報告はしよう。解を短期と長期の両方から吟味するというのは私ではまだむずかしい。問題に気がついたら言おう。
夫との関係でも問題に気がついたら言いたいですね。

・生まれた課題は時間をかけず即座に結論を出すようにしている。情報が必要。わかっていることは洗いざらい聞きたいなと思っている。相談が早ければロスも少なくて済みます。

早く相談をしよう。その通り。生まれた課題に即座に結論を出せるのはすごいけど、課題とそれに関する情報を手に入れているからそうできるんだろうな。チームの人は課題とそれに関する情報を渡しているのだろう。
私も上司に課題と課題に関する情報を同時にすぐに渡すようにしよう。


#05 A-5 企画書の書き方

・パワーポイントで作られている。写真あるいは図が1枚、文章が2行。ページが多い。チームだけ知っていればいいという部分も含めている。密度あるプレゼンをスピーディに聞ければページ数自体は問題ではない。大カテゴリーと小カテゴリーがあって、全体の中でどれだけプレゼンが進んでいるのかがわかるようになっている。終わりのないプレゼンつらい
。文章をただ読み上げるだけのプレゼンはやめましょう。中身に何が書いてあるのかが一番大事。

タイトル、図、文章2行の企画書が何枚もある。カテゴリーの切れ目に目次みたいなページが挿入されている。
桜井さんはもう企画書の書き方を確立してらっしゃるのね。私も今度企画書を作る時はこれで書いてみよう。あるか?そういう機会。
練習として自己紹介の短いスライドをつくってみるか。


#06 A-6 企画は強火でザッと仕上げる

・企画書を書くときはモタモタしない!書くことの大筋を別途まとめ、項目を書き出したらプレゼン書類にどんどんまとめる。事前の計画がものをいう。大項目、小項目などの仕分けはしっかりと行う。

前回の企画書は、見出し(小項目)、図、短い解説だったのか。
大項目、小項目をすばやく出せるようになりたいね。chatGPTをつかったらカテゴリ分けうまくできるかな。自分の自己紹介スライドを作る時に試してみよう。まずは自分で大項目と小項目はわけるけど、自分ではない思考がどのように仕分けをするのかが気になる。

・企画意図はプレイヤーに説明できない。面白いかどうかがすべて。グラフやリサーチ、プランBは不要。必要だと思えることだけをシンプルに伝える。ページ1枚1枚が適切な情報量でまとまっているかどうかが大事。

企画意図は載せない、グラフ、リサーチ、プランBも載せない。すご。すごいぜ。グラフ、リサーチは無いと売れるかどうか不安になる人もいるとは思うけど、新しいゲームで市場調査はうまくやりようがないのかな。企画意図も載せないから、熱い感情で押し切るだけのプレゼンでもなさそう。自分とプレイヤーが面白いと思うものを提示する、というスタイルのプレゼンか。すごーーーーいぜ!
いいな。いいね!営業系の企画書で生かせるかしら。すでにある物品を売るときのプレゼンというよりは、アイデアを形にするときに資金調達をするときに使えるプレゼンのスタイルだ。桜井さんのやりかたを完全に真似してうまくいきやすいのは後者だ。すでにある物品を人におすすめするときはおすすめする相手の状況を把握して、それに適合する商品の魅力を伝えるのがよいよな。利用者の利益になることをシンプルに伝えるのが大事。
 私は仕事でそれがそんなにできていないよね!!!できていないよ~。
私自身が「私の利益とは何か」がわかっていないようだ。まずは「私の利益とは何か」を確かにしよう。

・その企画を作りたいという気持ちが強いうちにザッと書き出す。遅くなれば鮮度が落ちる。

わかる。やりたい!と思ったらすぐに書き出すのがいいよね。と思いつつ最近は企画書を書いていない。

・意外と肝心なところは企画書には出ない。ゲームの面白さはゲームの磨き込みが大事。

これ、なぜだろう。企画書はゲームの仕組み、動きを説明するものだよね、多分。
私の大好きなゲームDetroit Become Humanで考えてみるか。多分企画書には、「プレイヤーの選択によってエンディングが異なる」「プレイヤーが3体のアンドロイドを操る」「舞台は2030年代のアメリカ」みたいなことが書いてあるはず。私がこのゲームをものすごいと思ったのはゲーム2週目だった。革命家になれるアンドロイドに革命行動をさせていたときに(革命行動をさせないこともできる)邪魔をする警官がでてきてなんとなく殺す選択肢を選んだ。その後警察署に所属する別のアンドロイドを操作する場面になったときに上司が「クリスが死んだ。子供も生まれたばかりだったのに。」と言われて、ぞーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっとした。やっちまったと思った。なんとなく殺した人間に名前があって、妻子がいて、しかも私が好きな上司キャラクターの仲間だった。やっちまった。この時に私は感情が強く動いて、それでDetroitを面白いと思った。おそらく短い企画書にはこのシーンはでてこないと思う。
磨きこまれている、という言葉がどのようなことを指しているのかが今はわからないけどDetroitは面白いから磨きこまれているゲームなんだろう。
 プレイ時の面白い点は企画書には出にくい。面白くしたいなら磨きこむ!ということですね。どうやるんだ!

・資本と人材を出してくれるところが「ぜひやってみよう」と思えるように勢いとはずみのある企画書を出してみてください。

勢いとはずみのある企画書を書く。資本と人材を出してくれるところに冷静さを少なくして「やってみよう」と思わせるのかしら。できるかな!やってみたいよ。言われてみたいよね。「ぜひやってみよう」と。

・企画書が通らなかった場合は「見る目がない」と思わない。魅力を伝える責任は企画者自身にある。

耳が痛いです。魅力を伝える責任があるんだよ!あるんですよ!
婚活、就活もそうかもね。このようなことを言われたら逃げ回りたくなるけどね。


やりたいことリストに追加すること

 ためになりました。今日動画を見て、行動指針とやりたいことリストに追加したいことがいくつか発生したのでまとめておきます。

行動指針
・課題が発生したら、上司に課題と課題に関する情報を同時に渡す。

やりたいことリスト
・自己紹介スライドと昔の企画の企画書を桜井さんの方法でつくってみる。
・「私の利益とは何か」を確かにする。

がんばるぞ!
それではみなさまごきげんよう~


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ドブ川温泉旅館総支配人:村山密
愛を込めてキッスを……😘😘😘 サポート後に出る文でも熱烈キッスをしています イェ~~~~💓💓💓