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ドラゴンクエストの話
ファミコンはそれまでテキスト読ませてストーリーを進めるゲームが無かったと思う。アーケードゲームの移植が多かった。シューティング、アクションゲーム、スポーツゲームなど。
ドラゴンクエスト発売まえにポートピア連続殺人事件をエニックスは発売している。コマンド選択式のアドベンチャーゲームだ。もともとパソコン用でコマンドはキーボードで入力するゲームだったようだ。
ファミコンには十字キーとセレクト、スタート、
BASICでキャラと背景の判定やってみる(その2)ハシゴ登る
戦士のグラフィックはスプライト。床、ハシゴはBGを使って重ねて表示している。動きが激しいのはスプライト。動きがないのはBGって昔のゲーム機ではポピュラーな使い方だ。それぞれ座標があってスプライトは表示範囲は横0〜255、縦は0〜191。ドット単位で移動出来る。BGは8×8ドットのキャラを8ドット単位で配置出来る。表示範囲は横0〜31、縦0〜23。表示範囲外を含むならそれぞれ0〜63。ドット単位でス
もっとみるBASICでキャラと背景の判定やってみる(その1)重力
4方向に歩けるようになったけど、今回はスーパーマリオみたいな横スクロールアクションっぽいのを作ってみる。試行錯誤してなんとかそれっぽいのが出来た。プログラムはまた後ほど整理してから。
ファミリーBASIC、MSX-BASICで実現したかったことがプチコンでほぼ出来るようになってしまった。しかも携帯機で。いつでもどこでもゲーム作れてしまう。記事にすることで何かモチベーションも上がりそうだな。
BASICでキャラ表示、操作するまで(その4)
ドラクエとかなら主人公を中央に置いて背景をスクロールさせればいいので前のままでもいいと思う。ハイドライドとかゼルダみたいなゲームの場合、画面上を動かせたほうがいいので下記の変更を加える。
🔴マークの行に赤線の計算式を書き足す。
これでキャラの表示座標が変わりコントローラーで移動することが出来る。
好みになるが静止した時のアニメを止めたい時は下記の行を加える。
歩く速度も変えることも出来る。X
BASICでキャラ表示、操作するまで(その3)
向きが変わるだけで物足りない。次はアニメさせる。
プチコンには初めからキャラがたくさん用意されてる。自分でエディットすることも可能だ。
戦士の歩行アニメは4方向4枚使える。何フレームかでアニメを切り替えることにする。
🔴マークを追加、🔵マークは青線部分を書き足す。
変数Vは表示するアニメのカウンタ。方向ごとに4枚使用するから範囲は0〜3
変数Sはフレーム数のカウンタ。アニメの切り替えの速度
BASICでキャラ表示、操作するまで(その2)
続き。🔴でマークした行を追加する。
BUTTUN()はコントローラーの押したボタンを11ビットで返す。十字ボタン↑↓←→ABXYLR、スタートボタン1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024という感じ。何も押さなかったら0を返す。
IF THENは条件が合えば、THEN以降の命令を実行する。ここではコントローラーの←→を押されたら戦士の左向き、右向きのキャラ番号をCに代
BASICでキャラ表示、操作するまで(その1)
久しぶりにNintendoDSiを起動してプチコンmarkIIのBASICでプログラミングしてみた。
数年ぶりだから命令忘れてしまっている。
せっかくだから備忘録もかねて書き残しておこう。
下記のプログラムを入力する。
ACLSはグラフィック等の初期化
変数Cはキャラ番号、X、Yはキャラの表示する座標。
SPSETはキャラを定義する命令。
引数は管理番号、キャラ番号、パレット、横反転、縦反転、表
ストリートファイターII
独り暮らし始めて職場の同僚の家に遊びに行ったらスーパーファミコンで格闘アクションゲーム、ストリートファイターIIを遊んでいた。アーケードゲームの移植らしく攻撃ボタンが6つ、パンチ、キックがそれぞれ3段階の強さ、相手と逆方向でガード、上方向でジャンプ、下方向でしゃがみ、方向キーで入力してボタンを押すと必殺技。初心者では慣れるまでは大変で負けてばかりだった。でもキャラクターの豊富なアクション、ボイスな
もっとみるBASICで勝手移植
プチコンの処理能力を信じてファミコンのドラクエ1を作ってみた。もう10年も前になる。写経ばかりでゲームって作ったことがなかった。実機でプレイしながら一つ一つの処理を足していく無謀なプログラミングだったかも知れない。戦闘だけが実装出来なかったが、でもいい経験になったと思う。いつかはオリジナルを作りたい。
Nintendo DSiでBASICが出来る
2011年3月配信
追記
2023年3月28日にニンテンドー3DSのニンテンドーeショップ終了のため現在は入手不能。
MSXturboRから長いことプログラミングから離れてたんだけどニンテンドーDSiのDSiウェアを物色してたらBASICに目が止まった。懐かしく思い800円くらいならって軽く買って動かしてみたら当時のBASICのとは考えられない処理速度だった。グラフィックもファミコン、MSX2以
ファミリーBASIC
ファミコン発売の翌年1984年6月にファミコンのプログラミングが出来る周辺機器ファミリーBASICが発売された。これも従兄弟が買ったんだが、ボクが人生で初めてゲームがプログラミングによって作成出来ることを知ったキッカケとなる。
まだ英語も習ったこともなくて命令の綴りなんてわからない。1字づつ説明書に載っているプログラムを入力した。用意されてるマリオ等の表示、コントローラーで自由に動かせた衝撃は忘れ
ファミコン40周年らしい
Wikipediaで調べたら1983年7月15日発売になってる。初期のはゴム製の四角ボタンだったのを覚えてる。連打がしにくかった。
9歳年上の従兄弟が持ってたから夏休みになると宿題を持って泊まりによく行ったな。
マリオブラザーズ、麻雀(当時ルール分からなかった)、ベースボール、テニス、ゴルフ、ドンキーコング、ドンキーコングJR、ドンキーコング3。初期のカートリッジはイラストじゃなくシンプルなデザイ