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オリジナルのウォーゲームを考えている話。

お疲れ様です、ツクロ店長です。
お盆パワーか売り上げが停滞に停滞をしているので
ちょっと暇な時間で筋トレとオリジナルゲームを考えていました。

タイトル草案[アーキテクト・ストレングス]

どんなミニチュア、プラモデルを利用しても遊べる。
某アクションロボゲームの戦術挙動をボードゲームに転用したというものがコンセプトです。

ゲームシステムは、大きく5種類のカードとダイス、障害物を利用した升目式のボードゲームです。
マップサイズ感は使用するミニチュア10体~30体分くらいのイメージです。
・設計カード
・キャラカード(インストラクターカード)
・攻撃カード
・機動カード
・策略カード
の5種類のカードが存在します。

進行は上から
・アーキテクトフェイズ
・インストフェイズ
・スタンバイフェイズ
・バトルフェイズ1
・バトルフェイズ2
・バトルフェイズ3
・成長フェイズ
・策略フェイズ
・バトルフェイズ4
・バトルフェイズ5
とする予定です。
バトルフェイズではデッキからドローしたカードを何枚か選んでセットし、同時に公開することでポーカーのような勝敗を決めます。
ガンパレードマーチの事前入力って言ったら分かりやすいかな。

設計カードアーキテクトフェイズに使用し、以降は場に公開し続けます。
例えば
・試作型ワンオフフレーム 2スロット
・汎用型バーニア 1スロット
・強化用センサー 1スロット
など、どのようなコンテンツにも使えそうなパーツ群を用意しており、
それらを設定されたスロット分だけ搭載して機体データを設計します。
この構成なので耐久の数値はいくつ、機動力はいくつ、搭載される武器はコレ、のようになります。
設計フェイズの終了時に、要求を満たした攻撃カードを攻撃デッキとして保管します。
双方が世界観にあった範囲でスロットを設定し、納得できるビジュアルの
立体物を用意して遊ぶのが理想となります。

キャラカード(インストラクターカード)インストフェイズに使用し、以降は場に公開し続けます。
使用したいオリジナルキャラクターか、用意されたインストラクターカードを利用して、
設計した機体データに乗せるキャラを設定するカードとなります。
キャラカードでは、原則レベル5を上限として
[先手][機体制御][Wトリガー]等の戦術的アビリティがたくさん用意されており、
パッシブアビリティやアクションアビリティ、リアクションアビリティというカテゴリがあります。
その能力を機体に反映させることで戦術の幅やバトルの優位性を確保していきます。
相手のアビリティレベルによってこちらのアビリティを無力化されたりもします。

細かくは
・パッシブ
先手Lv3+
機体制御Lv3
WトリガーLv2
反射神経Lv4

・アクション
長距離狙撃Lv2

・リアクション
反射神経Lv4
射撃カウンターLv2

のようなイメージです。
見出しの画像が草案のレイアウトとなります。

インストラクターカードは、あらかじめ設定された
圧倒的戦力のキャラカードとなります。
全く同じ機体構成でインストラクターとバトルをすると、
インストラクターのレアリティが1上がるごとに勝率が10倍差が付く形になっていくようなイメージです。
(そこは俺がバランス調整をします)
レアリティも原則5段階で用意し、これらの使用はユーザーにゆだねます。
推奨は☆3まで、とかは決める予定です。
インストラクターには過剰なほどのアビリティが設定されており、
バトル開始前のインストフェイズにて、使用するオリジナルキャラクターへのアビリティのインストが可能となります。
インストフェイズでは、ダイスを使用して
ベースとするインストラクターのアビリティレベル-1までをインプットすることができ、アビリティレベルを上げたいほどに成功率が下がります。
この際インストラクターによってダイスの出目を操作して成功率をあげたり、ダイスを振る量が変動したりします。
基本的には5個のダイスを使用して、レベル1のアビリティをインプットさせる場合は
6が1個出れば成功。
レベル3をインプットさせたい場合は5個振って6が3個出れば成功、
のようになり、アビリティでダイス一つの出目を1上げたり、
振れるダイスの量が+1されたりするイメージです。

攻撃カードは、設計した機体データから選択されるカードとなります。
アーキテクトフェイズに使用した武器や、機体に搭載された予備兵装から
使用可能な(条件を満たした)攻撃カードを全て選び攻撃デッキとします。

設計時に、
量産型実体弾バズーカ 射程7升、貫通力10 攻撃力10 デッキに2枚搭載可能。
試作用マシンガン 射程5 貫通2 攻撃力3 デッキに5枚搭載可能。
化学反応弾バトルライフル ~~
予備ビームダガー ~~
を装備したので、これらのカードをデッキに加える。のようなイメージです。
質量弾、化学反応弾、熱エネルギー弾の3種を用意し、
相手の防御傾向やシールド傾向によってじゃんけんを行うイメージになります。
貫通力と防御属性でダイスを使用した成功判定をとり
成功した場合は攻撃力分のダメージを与えるようなイメージです。

機動カードは、アーキテクトフェイズに設計された機体データと
使用するキャラカードによって条件を満たした機動カードをデッキに加えます。

機体データで汎用フレームを採用したので、
直進3カード、左右移動2カード、バック移動2カードを3枚ずつ。
追加バーニアを採用しているので、常時移動力に+1の修正。
キャラカードで機体制御Lv1をインプットしたのでさらに+1の修正。
のようなイメージです。

策略カードは、策略フェイズにお互いがランダムにドローして
相手への致命ダメージを出したり、傷を応急で回復したりと、
戦場に大きな影響を出す策略を行えるカードを使用するフェイズとなります。
こちらは使うことで戦術に奥行が出せるかの設計が難しく、採用を悩んでいます。
クエストモードとか作れるなら採用したいです。

成長フェイズもどのタイミングで入るかは悩んでおり、
バトルの最中に育てたくなったアビリティを双方同時に公開してダイスロールを行うフェイズにしようと思っています。

あくまで草案なのですが、いつかゲームとして起こしてみたいなーと思っています。
まずはアーマードコアのプラモとか、ヘキサギアとか、ゾイドとかガンプラとかで遊んでみたいな~~~とかとか。



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