ゲーミファイNews(7/1号)
こんにちは。「世界を神ゲーに」する、ゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。
今月は44コの記事を紹介。「教育×ゲーミフィケーション」の記事が多かったです。
「ゲーミファイ・ネットワーク」グループ(日本デジタルゲーム学会 ゲーム教育SIG内)で共有された、ゲーミフィケーション、アプライドゲーム、シリアスゲームに関係するニュースを、ゲーミファイNewsとしてご紹介します。投稿してくれた仲間たち、ありがとうございます。
※★はグループ内でいいね!の多かった記事です。
■エデュケーション(教育)×ゲーミフィケーション
・★教育版マインクラフトで広島の歴史を学ぼう(8月4日-5日)のワークショップ参加者を募集します
https://minecraftcup.com/3863/
・EDIX東京、ゲーミフィケーション、メタバース、デジタル教科書、情報Ⅰが今年の見どころ
https://edu.watch.impress.co.jp/docs/news/1498822.html
※見どころ1:主体的な学び促進する「ゲーミフィケーション」
・不登校の小中学生のためにオンラインスクール~SOZOWスクール
https://lp.sozow-school.com/
・ボードゲームを通じて楽しいキャリア教育を実現する『子ども未来キャリア』 “ブラッシュアップ版”第一弾として「コミュニケーションゲーム」「事業投資ゲーム」をリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000205.000013831.html
・大日本印刷と図書館流通センター 「ライトアニメ」を活用して映像化した学習マンガや絵本を電子図書館向けに販売開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000400.000069194.html
・名画から感情読み合う ボードゲームで思いやり学ぶ
https://www.chunichi.co.jp/article/711275
・【日本人が知らない 、世界のスゴいスタートアップ Vol.2】この“能力”があれば失業しない、AI時代の教育イノベーション
https://media.dglab.com/2023/06/12-amazingstartups-02/
・アナログゲームの祭典「ゲームマーケット2023春」開催
https://hobby.watch.impress.co.jp/docs/special/1500794.html
※教育系カードゲームの記載あり
・今、ボードゲームが熱い! 教育現場での利活用最前線
https://www.kyobun.co.jp/news/20230619_06/
■社会問題・SDGs×ゲーミフィケーション
・★荒川区のボードゲーム愛好家制作「しあわせすごろく」 マス目減らし子どもの視点で刷新 SDGs概念盛り込み
https://www.tokyo-np.co.jp/article/247980
・★“クマとの共生”考えるゲーム 盛岡市動物公園が開発中<岩手・盛岡市>
https://www.fnn.jp/articles/-/546643
・★スマホで電柱撮影すると…ポイントがたまる!? ゲーム感覚で社会貢献 長野・軽井沢町
https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/551458
・富士通株式会社と共同実施シビックテックにより収集した電柱データをAIによる配電設備の劣化判定に活用「電柱聖戦 in 中部」開催
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000048.000079512.html
・【終了】6/16(金)に「日本・フィンランドの連携によるジオパークを起点としたSDGs教育会合」を開催。
https://www.agara.co.jp/article/276951
・駅で落とし物を届けたら… 小田急電鉄の「ありがとうカード」が素敵
https://withnews.jp/article/f0230625003qq000000000000000W00o10201qq000025855A
■ヘルスケア(健康)×ゲーミフィケーション
・★任天堂の株主総会で「介護現場でWiiが役に立った。Switchもそんな展開ないですか?」と質問しててそんな需要を初めて知った
https://togetter.com/li/2174233
・★2020年記事 【記者発表】よこはまウォーキングポイント参加者
60歳代の高血圧の発症者が相対的に12.3%少なかった!
これに伴う医療費抑制推計額は少なくとも9千万円!
https://www.city.yokohama.lg.jp/city-info/koho-kocho/press/kenko/2020/1221ywpkensyo.html
・アクセシビリティから考える、ソニーグループの先端技術と介護事業のコラボレーショ~老人ホームで楽しみながら取組む「リハビリゲーム」をトライアル導入~
https://www.sonyfg.co.jp/ja/group/stories/230515_01.html
・ライオン、介護現場向けゲーム機を開発 楽しみながら体を動かしてフレイル対策
https://www.joint-kaigo.com/articles/10495/
・歩いてポイ活決定版アプリ「ビューティーウォーク」6/15(木)から100万ダウンロード突破大キャンペーン実施!
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000103418.html
■習慣づけ×ゲーミフィケーション
・楽しく習慣化!ゲームアプリで取り組む「Playful Habits」をリリース
https://edu.watch.impress.co.jp/docs/news/1500315.html
・130万ユーザーの習慣アプリで「我慢しないSDGs」
https://bizgate.nikkei.com/article/DGXZQOLM01058001062023000000
・健康診断の定番質問「1カ月以内に運動しようと思う」はなぜあるのか…医療記者が解説する"隠された意味"
https://news.livedoor.com/article/detail/24417586/
■モチベーションアップ(仕事・勉強)×ゲーミフィケーション
・自分探しタップゲーム
http://www.alterego.caracolu.com/jp/index.html
・マイナビ就活準備イベントスタンプラリー
https://job.mynavi.jp/conts/event/2024/s/area/shizu/pre_stamprally.html
■シリアスゲーム
・医師開発・感染症勉強ゲーム『細菌・真菌を学ぶRPG』PC向けに無料配信開始。“RPGとしてはクソゲー”しかし勉強になる
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230607-250488/
・警視庁:手信号の交通整理ゲーム!
https://www.keishicho.metro.tokyo.lg.jp/play/traffic/
・JAXAが世界初のピンポイント月面着陸プロジェクト「SLIM」をゲーム化
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1510906.html
■メタバース×ゲーミフィケーション
・JCB、和洋九段女子中学校高等学校、TBT Labと「メタスクール体験プロジェクト」を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000006.000117494.html
■AI×ゲーミフィケーション
・ChatGPT+Vislaが作成したGamification動画がすごい
https://note.com/jgamifa/n/nebd75d7fc0c5
・最良の教師を目指してきたDuolingoのAI活用 GPT-4で語学学習は新時代へ
https://ascii.jp/elem/000/004/140/4140458/
■地方創生・町おこし×ゲーミフィケーション
・★書籍 ボードゲームが人を変える、まちを変える
https://www.koshokuken.co.jp/publication/autonomy/20230428-725/
■ビジネス×ゲーミフィケーション
・Epics は社会貢献型ブロックチェーンゲーム(BCG)です。インセンティブのあるゲーミフィケーションは、よりたくさん遊ぶことでより多くの社会問題を解決するという好循環を生み出します。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000040.000105962.html
・「令和4年度地域デジタル人材育成・確保推進事業(ゲーミフィケーションをコアナレッジにしたDXに資する人材育成)」に関する報告書を公表しました
https://www.meti.go.jp/.../con.../2023_gdx-jinzaiikusei.html
※"ゲーミフィケーションは、DXに限らないところで活用できる。"と明記されています。
・【企業進出】新潟オフィスを開設したオギックスが県庁を表敬訪問、ゲーミフィケーションの可能性を語る
https://www.niikei.jp/750101/
・シェア買いアプリ「カウシェ」、累計150万ダウンロード突破 ゲーミフィケーションを拡充
・福祉・介護・教育現場向けのゲーミフィケーションテクノロジー「TANO」を開発・提供する「TANOTECH」が資金調達
https://sogyotecho.jp/news/20230613tanotech/
■ゲーミフォケーションデザイン
・★【CEDEC 2016】人がゲームにハマる心理とは?行動経済学から紐解くソーシャルゲームへの欲求
https://www.gamer.ne.jp/news/201608240084/
・知るだけで「なぜ買ったのか・・・」の後悔が減る 物欲と上手に付き合う方法
https://www.oricon.co.jp/special/10183/
・外発的動機付けとは?内発的動機付けと比べたメリットとやる気を高める方法
https://stretch-cloud.lmi.ne.jp/column/0040
・2012年 ヒトはなぜ選択を好むのか? -自由選択場面への選考を中心に-
https://core.ac.uk/download/pdf/143631788.pdf
・ゲーミフィケーションとweb3・メタバース
https://news.mynavi.jp/article/conspicuous-81/
https://news.mynavi.jp/article/conspicuous-82/
・脳がゲームを好む理由は、「おもしろいから」ではない
https://diamond.jp/articles/-/324160
・科学はいまだに法律に導入されない 『人を動かすルールをつくる──行動法学の冒険』
https://honz.jp/articles/-/53691
(おわり)
※前回の記事
ゲーミファイNews(6/7号)
https://note.com/jgamifa/n/n4e6840623d50
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