オフィスワークに効くゲーミフィケーション事例の紹介と、さらなる活用~5月会員勉強会報告
こんにちは。「リアル世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。
5月22日(水)20時、オンラインZoomにて、日本ゲーミフィケーション協会会員向けの勉強会を開催しました。
会員向け勉強会は、ほぼ毎月開催しています。特徴は、参加者の会員自らが話し手となって、自分がやろうとしているゲーミフィケーション導入の試みについて紹介した後、参加者全員でディスカッションする流れとなっています。
今月のテーマは「オフィスワークに効くゲーミフィケーション事例の紹介と、さらなる活用」。ゲーミフィケーションの中でも、アナログに焦点を当てます。話し手は、ぷよ6さん、参加者は6名、時間は1時半ほどでした。
勉強会初の仮想ホワイトボードMiroを使って、話者と参加者で話を進めます。
問1. アナログとデジタル どっちがゲーミフィケーションと親和性が高い?
参加者からの意見:アナログ3 デジタル2 真ん中1
問2. オフィスワークにおいて、デジタル化しづらいことってどんなこと?
参加者からの意見:
お菓子でごほうび、人間関係、ヒラの椅子と社長の椅子
飲み食い、ふとしたときに話しかける、運動
会話の温度感や空気感、触れる、空気
言語化しづらいニュアンス
話者より、事例紹介3つ。
・Zenken株式会社「リワードバッジ」
ゲーミフィケーションデザイン6要素の、1,2,3,5,6番を活用
https://www.zenken.co.jp/blog/editor/38592
・サントリー食品インターナショナル株式会社「社長のおごり自販機」
1番を活用
https://www.suntory.co.jp/softdrink/jihanki/ogori/
・株式会社音研「残HP見える化バッジ」
1,3番を活用
https://onken.co.jp/news/hpbadge2022
問3. ご存じの事例があれば?
参加者からの意見:
社内コイン、カード、勲章の付与
現金でボーナス、研修で借り物競走、資格を取るとか一日7000歩くとポイントが貰えて、貯まると好きな商品が買える
失敗した事例 よく掃除などをしてくれるスタッフへのおやつスタンプ的なものを実施しましたが、結局「人が固定化される」だけで終ってしまいました
参加者のワーク1. オフィスワークにおいて、デジタルよりアナログの方は優れているということはなんでしょうか?
参加者からの意見:
人への声かけ、くだらない会話、同じ空気を感じられる
参加者のワーク2. デジタル化しづらい要素に、ゲーミフィケーションを掛け合わせるとどんな利点が生れるでしょうか?
参加者からの意見:
★話しかけて欲しい札。話しかけないで札
★甘口カード、辛口カード
★柔道の帯の色
、私設図書館
デジタルは2感、アナログは5感。香り、味、触覚の活用
手作り感 イラスト入りのメッセージ
ブレスト、思い付きをすぐに書ける「手書き」のよさ
みんなで歌を歌う、ごほうびのおやつ
五感を活かす、仲間意識 チームワーク
テーマの、オフィスワークに効くゲーミフィケーション事例の紹介と、さらなる活用について、面白いアイデアや、目からウロコも意見が沢山出ました。この勉強会を通して、職場で実践してくれる方のワクワク心に火をつけることが出来たはずです。
●参加者の「今日の学び・印象に残ったこと」
・デジタルは効率的だけれど、人間の感情に訴えるのはアナログだと思います。
きっしーさんが言われた「ハイブリッド」が確かに1番いいですね。
事務的なことはデジタル、人間自身に関わることはアナログ、みたいな?
特に、感情の部分(癒しや笑い、うれしい、など)は、アナログのコミュニケーションのほうがいいと思うので、今回紹介していただいたリワードバッジみたいなもので、仕事のモチベーションアップが図れたらいいなと思いました。
今日のお話で、なんとなくヒントをもらえたような気がします。
ありがとうございました。
・いつの間にか贅沢になった「アナログでの仕事」の時間。非効率かもしれないけれど、その分温かさを感じられるアナログでの仕事(お客さまと目線を合わせることができるサービス業)が好きだなあ、とあらためて感じる時間にもなりました。
対AIとしても最も強い人間の武器でもあると思うので、常にストックしておきたいゲーミフィケーション事例だな、と思いました。
・ゲーミフィケーションについてはまだまだ駆け出しで教わることばかりでしたが、本日のブレストを通じて業務にも日常の生活にもゲーミフィケーションのタネが埋まっているような感想を持ちました。
ゲームを作っていた頃は一人で黙々と作業することがほとんどで、さらにリモートワークによってほとんど接点がなくなってしまいなかなかオフィスでのゲーミフィケーションの活用が難しくなっているように思っていましたが、逆にアナログを通して何かしらモチベーションの向上に役立てられればと思います。
・ゲーム中に行ったブレストはまさにアナログでやるべきものと感じました。なぜそう感じたかというと、アナログではすぐに手で文字を書けること、視界に人のリアクションなどが見えることなど多くの刺激を受けられることだと思います。結果として、コストのかかるアナログはいまではぜいたくで貴重な空間であることに感じました。いままでは感じたことがない大きな発見でした。ありがとうございました!
・私的にはアナログ・デジタルはあまり考えていなくて、心に火をつけることができる仕掛けならばどっちでも良いかと。ハイブリットが最強。デジタルはしっかり作らないといけないけど、アナログは紙一枚、口一つからでもスタートできる。ゲーミフィケーションを使って職場の心理的安全性を作ってあげることができればいいですね。
●話者の「今日の学び・印象に残ったこと」
今回は オフィスワークのさらにアナログな面と、ゲーミフィケーションをかけ合わせて効果的な施策は作れるのか?そのヒントや手がかりがつかめればーという結構無茶なお題にも関わらず積極的にご意見・ご協力をいただきましてとってもありがたかったです。
改めて、アナログの良さ(対人関係、五感をもっての体験、手書きなどのアイディアだしなど)を認識できたので、この点とうまくゲーミフィケーションをかけ合わせた活動を社内で実験してみたい!という欲がふつふつとわきました。この度はお付き合いいただき、ありがとうございました。
(どっちがいいというわけでもありませんが、きっしーさんおおっしゃるように、究極いいとこどりできるのが最強な訳なので、個人的には今回両極端な意見がでたのもかなり収穫があったと思う次第)
以上、有意義な勉強会になったようです。
次回、6月は、ケロさんによる「理系男性に刺さるゲーミフィケーション」がテーマです。
前回記事: 子育て×ゲーミフィケーション~4月会員勉強会報告
https://note.com/jgamifa/n/nb4b4a6baa0d1
(おわり)
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執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー(岸本 好弘)