「介護分野のリハビリにゲーミフィケーションを応用」学生発表の紹介
ゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。
12月に当協会事務所まで、ゲーミフィケーションについてのインタビューに来た、同志社大学 商学部 長沼ゼミ3回生の6名グループが、ゼミ発表を行ったと連絡がありました。
訪問時の記事:学生のゲーミフケーション研究への協力
https://note.com/jgamifa/n/n6074b9631e4e
テーマは、「介護の新時代を築け!〜ITで立ち向かう。日本の介護問題〜」。
資料を見せてもらいましたが、数多くの取材を通して説得力のある内容になっていました。ゲーミフィケーション部分を抜粋して紹介いたします。
日本の介護問題をテーマとして、問題提起は「介護業界を変革する手段とは」、仮説として「2つの面でITを用いる」としてありました。
1つ目は、介護業務の負担軽減を目的として、スマートホームの提案。
2つ目は、要介護者の増加抑制を目的として、ゲーミフィケーションの提案です。
ゲーミフィケーションとは、ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用すること。例えば、Level up、競争、報酬。
一般社団法人ゲーミフィケーション協会 岸本好弘様 取材
大学の講義+ゲーミフィケーション
→授業の集中度95% 授業内容の理解度90%
出典:DiGRA JAPAN執筆要項(kishimotolab.org)
http://kishimotolab.org/pdf/gu_essay.pdf
つまり・・・
もう一つの事例 大学の講義
モチベーションが必要な作業に効果的
→モチベーションアップに有効
なぜ、介護 × ゲーミフィケーションにしたのか。
→リハビリ促進と健康寿命の延伸
健康寿命と寿命に、20歳以上の差!
リハビリ促進+ゲーミフィケーション(モチベーション向上)
健康寿命の延伸、要介護者の減少
併せて、本協会会員でもあるTANOTECH株式会社も登場していますので紹介します。
TANOTECH株式会社 三田村勉様 聞き取り調査
TANO モーションセンサーを利用した福祉・介護・教育現場向けのテクノロジー
虚弱高齢者を対象とした実証実験 バランス能力UP モチベーションUP
TANOを実際に利用された要介護者の声
これが本当にリハビリなのか?
→能動的に取り組める体の機能が向上
孤独感を感じる
→仲間と取り組む帰属意識の向上
運動がそもそも嫌だ
→ゲーム要素があるため運動と意識せず自然に運動ができる
出典:
リハビリテーショントレーニングツール「 TANO 」 (tanotech.jp)
http://tanotech.jp/pdf/kaigorobot2017.pdf
(もう1つの事例紹介)
まとめ
要介護者の増加問題×ゲーミフィケーション
→ゲーミフィケーションを用いることで要介護者の減少に繋がる
介護する側もされる側も笑顔の社会に。
学生リーダー八木さん感想:
岸本様との面談を通じ、ゲーミフィケーションは教育などのモチベーションが結果を左右する物事に応用可能性があると感じ研究の方向性として「介護分野のリハビリにゲーミフィケーションを応用」する事で健康寿命の延伸、つまり重度要介護者の減少に繋げる事を掲げました。
岸本様とお会いした後には、(他1社)やTANOTECH株式会社様の三田村様に企業訪問を行い定量的なデータの収集やリハビリ現場におけるゲーミフィケーションの応用可能性について理解を深め、論文にて発表されている「運動に意識的に取り組まれている高齢者は健康寿命が20歳ほど延伸する」という内容に説得力を持たせることに成功しました。」
研究活動を振り返りますと、岸本様に教わりましたゲーミフィケーションの基本概念や実際の応用事例、今後の応用先の実現可能性などの知識が無ければ研究発表を満足いく形で終えられなかったと感じております。
班員一同、岸本様に我々の研究活動に対するアドバイスを頂けましたこと心より感謝しております。
いえいえ、実りある成果を発表できて良かったです。
上記のように、本協会では学生のゲーミフィケーション研究に協力しています。もしゲーミフィケーション研究を行いたい学生さんがいたら連絡ください。
(おわり)
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#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション
#日本ゲーミフィケーション協会 #介護分野 #リハビリ #TANOTECH
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/
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