ゲーミフィケーション6要素で対象者に感じさせるポジティブ感情&対応する最新事例
こんにちは。「世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者のきっしーです。
9/2(土)成城大学にて開催された、日本デジタルゲーム学会 2023年夏季研究発表大会で、企画セッション「ゲーミフィケーションをヒューマン・モチベーションの理論から考察する」を発表しました。全体は下記の記事をご覧ください。
日本デジタルゲーム学会「2023年夏季研究発表大会」レポート。心理学の分野から見たゲーミフィケーションとその考察
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230910002/
私の発表部分は、発表時間の関係で短くしました。しかし、とても大事なことなので、私の書いた予稿(日本デジタルゲーム学会2023年夏季研究発表大会 予稿集 172~182ページ)を元にこちらにて解説します。
1.ゲーミフィケーションの概要
ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素やメカニズムを非ゲームの領域に応用し、対象者の行動や態度にポジティブな変化を促す手法である。日本ゲーミフィケーション協会では、勉強や仕事などの日常的な活動に対して,対象者が主体的に取り組みやすくするために、楽しさや達成感を生み出すゲーミフィケーションの普及を目指している。本協会の定義によると,「ゲーミフィケーションとは、身の回りのこと(勉強、仕事など)にゲーム要素を入れて、人を楽しくやる気にさせること」である。
ゲーミフィケーションの特徴は、心理的高揚感を利用したモチベーション向上法であること、物心ついた時からデジタルゲームに慣れ親しんだ若年層を中心に親和性が高いことである。また、ゲーミフィケーションはデジタル技術に限らず、対人コミュニケーションやアナログな道具を使ったものも含む。
2.ゲーミフィケーションデザイン6要素と対象者に感じさせたいポジティブな感情
日本ゲーミフィケーション協会では、ゲームデザインにおいて重要な6つの要素をゲーミフィケーションに転用することで、対象者が日常的な活動に主体的に取り組みやすくすることを目指している。本節では,これらの6つの要素とそれぞれに関連する事例を紹介する。
① 能動的な参加
能動的な参加とは、対象者が自分の意思で活動に参加し、自分に合った難易度やモードで取り組めることである.これにより,対象者は自分のペースで学習や冒険を楽しめるようになる.また、ストーリーや世界観,キャラクターなどの魅力的な要素を用いることで,対象者を活動の世界に引き込み,期待と興奮を高めることができる。
対象者に感じさせたいポジティブな感情は、「たのしそう」「やってみたい」である。
② 達成可能な目標設定
達成可能な目標設定とは、対象者が活動において挑戦しやすくかつ達成し甲斐のある目標を設定し、それに向かって努力することである.これにより、対象者は自分の能力や努力に見合った報酬や評価を得られると期待し,挑戦意欲や達成感を高めることができる。達成可能な目標設定にする方法としては,RPG(ロールプレイングゲーム)のように,目標の難易度や期限を適切に調整し、最初は乗り越えられる目標にすることが大事である。
対象者に感じさせたいポジティブな感情は、「できそう」である。
③ 称賛を演出
称賛を演出とは、対象者が活動において何らかの成果を上げたときに、それを効果的に称えることである.これにより、対象者は自分の成功が認められたと感じ、やる気や自信を高めることができる.ゲームでステージクリアをした時の称賛演出を参考にして,現実では称賛されることの少ない仕事の場などで、活用する。
対象者に感じさせたいポジティブな感情は、「ほめられる」である。
④ 即時のフィードバック設計
即時のフィードバック設計とは、対象者が活動において何らかの操作や選択をしたときに、それに対する反応や結果をすぐに伝えることである.これにより、対象者は自分の行動が活動に影響していることを実感し、快感や安心感を得ることができる。
対象者に感じさせたいポジティブな感情は、「すぐに反応がある」である。
➄ 成長の可視化
成長の可視化とは、対象者が活動において努力や成果に応じて自分の能力やステータスが向上することを明確に示すことである。これにより、対象者は自分の進歩や達成感を実感し、モチベーションや自己効力感を高めることができる。成長の可視化をする方法としては、レベルやポイントなどの数値的な指標や、見た目や機能などの質的な変化が用いられる。
対象者に感じさせたいポジティブな感情は、「だんだん出来るようになってきた」である。
⑥ 独自性の歓迎
独自性の歓迎とは、対象者が活動において自分のスタイルやスキルを表現できることである.これにより、対象者は自分の個性や能力を認識し,満足感や自尊感を高め、創造性を生み出すことができる。
対象者に感じさせたいポジティブな感情は、「工夫してよい」である。
ゲーミフィケーションデザイン6要素の初出はこちら
岸本好弘,三上浩司(2013)ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性について,日本デジタルゲーム学会2012年年次大会予稿集
「対象者に感じさせる感情」は、楽しいワクワクを使って対象者のモチベーションを高め行動を変容させる根幹となるものです。
3.ゲーミフィケーション6要素と最新事例
日本ゲーミフィケーション協会では,ゲームデザインにおいて重要な6つの要素をゲーミフィケーションに転用することで、対象者が日常的な活動に主体的に取り組みやすくすることを目指している。本節では、これらの6つの要素とそれぞれに関連する最新事例を紹介する。
一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会
https://www.jgamifa.jp/
① 能動的な参加(たのしそう、やってみたい)
能動的な参加を活用した事例としては,『しゅくだいやる気ペン』 [3]などが挙げられる。
コクヨ株式会社「しゅくだいやる気ペン」
https://www.kokuyo-st.co.jp/stationery/yarukipen
② 達成可能な目標設定(できそう)
達成可能な目標設定を活用した事例としては、『みんチャレ - 三日坊主防止アプリ』などが挙げられる。
エーテンラボ株式会社「みんチャレ-三日坊主防止アプリ」
https://minchalle.com
③ 称賛を演出(ほめられる)
称賛を演出を活用した事例としては、『サンクスUP!(サンクスアップ!)働くをゲーム化する人事評価システム』などが挙げられる。
株式会社サンクスUP「サンクスUP!働くをゲーム化する人事評価システム」
https://39s-up.com/
④ 即時のフィードバック設計
即時のフィードバック設計を活用した事例としては、『いきものコレクションアプリ Biome(バイオーム)』などが挙げられる。
株式会社バイオーム「いきものコレクションアプリ Biome(バイオーム)」
https://biome.co.jp/app-biome/
➄ 成長の可視化
成長の可視化を活用した事例としては、『そろタッチ』などが挙げられる。
株式会社Digika「そろタッチ」
https://www.sorotouch.jp
⑥ 独自性の歓迎
独自性の歓迎を活用した事例としては、『SDGs ゲーミフィケーション教材』などが挙げられる。
金沢工業大学 SDGs推進センター「SDGs ゲーミフィケーション教材」
https://www.kanazawa-it.ac.jp/sdgs/education/application/
紹介した事例は、最新のものとするために、本協会が選定した「勝手にゲーミフィケーション大賞 2021, 2022」の大賞・特別賞から6つ紹介した。
日本ゲーミフィケーション協会(2021)勝手にゲーミフィケーション大賞 2021
https://www.jgamifa.jp/award2021
日本ゲーミフィケーション協会(2022)勝手にゲーミフィケーション大賞2022
https://www.jgamifa.jp/award2022
本章では、ゲーミフィケーション6要素と事例を1対1で対応するように紹介したが、下記の表の様に、すぐれた事例では複数のゲーミフィケーション要素を含んでいるものも多い。
日本デジタルゲーム学会 2023年夏季研究発表大会で行った私の発表を、まとめた。ゲーミフィケーションとは?、ゲーミフィケーション6要素とは?、ゲーミフィケーションデザイン6要素の対象者に感じさせるポジティブな感情、ゲーミフィケーションデザイン6要素に対応する最新事例。
皆さまに、ゲーミフィケーション活用の実践で、活用して頂けたら幸いです。
(おわり)
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執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー(岸本 好弘)