会社ゲーミフィケーションの取組み~7月会員勉強会
こんにちは。「リアル世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。
7/22(月)20時より、オンラインZoomにて、日本ゲーミフィケーション協会会員向けの勉強会を開催しました。
会員向け勉強会は、ほぼ毎月開催しています。特徴は、参加者の会員自らが話し手となって、自分がやろうとしているゲーミフィケーション導入の試みについて紹介した後、参加者全員でディスカッションする流れとなっています。
今月のテーマは「会社ゲーミフィケーションの取組み」。話し手は、税理士法人代表のあっくん。近年、会社が従業員のモチベーションアップのために、仕掛けるゲーミフィケーションが注目されています。話し手が実際に、会社で行っているゲーミフィケーション事例を紹介し、未来の会社ゲーミフィケーションを参加者とディスカッションします。
前半は、あっくんの「会社ゲーミフィケーションの取組み」のお話です。
授業員数100名程度の税理士法人
コロナ渦で対面からリモートに移行
「ゲーム制」を取り入れた顧客満足度UP施策として、
2021年1月に「ゲーム制」を導入
内容は、部や個人ごとの成績をポイントに置き換え、競う仕組み
「ゲーム制」導入してからの劇的な成果
顧客先紹介件数 150%UP!
単発紹介件数 180%UP!
値上げ件数 340%UP!
財務部長獲得件数 980%UP!
生保損保アポ取得件数 245%UP! など
実例
「お客様の超笑顔キラキラシャキシャキ大作戦ゲーム!」
1ヶ月間ポイント集計して、全体会議で成績を発表。
ポイント対象
顧問契約のご紹介 300p
単発契約のご紹介 100p など
1ヶ月単位で、個人とチームでそれぞれ競う
月単位で優勝するともらえるのは名誉のみ
年1回は少しのご褒美あり
社会人はみんなの前で褒められることが少ない
クレームなどはチャンスカードとして報告してもらう
心理的安全性
顧客満足度が高いものにポイントが付与されているのは、新人にわかりやすい
3年半の経緯
導入期。職員の反応は冷ややか。が、代表はハイテンションを意識した。
ターニングポイント。半年経過、ヒーローインタビューがノリノリに。間接部門にも光が当てるなどの意見も出るようになった。
最近。2年半経過。ポイント稼ぐために動く。事務所全体として取り組みたいことをポイント化するなど、
「ゲーム制」導入してからの効果~事務所全体のマインド的変化~
・モチベーションにつながっている
・ポイント付与があることで協力的な姿勢が見える
・ゲームの話題が増えた
取り組んでいる現在
・目に見えるものに対するポイントが大きい
・まだ完成版だと思っていない
今後のゲーム制の構想
•ドラゴンクエストの呪文を覚える、武器をゲットするとレベルがアップするように、新しい仕事を覚えたらレベルアップのような仕組みを作っていきたい
•貢献が見える、やったことが公開されるという流れをより一層促進していきたい
●参加者の「今日の学び・印象に残ったこと」
楽しいお話をありがとうございました。
いかに社員の皆さんに「楽しく」働いてもらえるか、という視点が本当に素晴らしいと思いました。
忙しさにかまけて忘れがちですが、「好きこそ物の上手なれ」というように、
楽しいとスキルも上がっていくものなので、仕事にゲーム性を取り入れるのは理にかなっていると思います。
職場にゲーミフィケーションを取り入れるメリットを、再認識させていただきました。
貴重な実践報告、ありがとうございました。
(看護師)
会社ゲーミフィケーションを浸透させるにはまず社長が楽しむということが何よりも重要だなと思いました。
次に、周りが巻き込まれる、と。
そこでトップダウンを使うことは別に悪いことじゃないんだと。
3年半もずっと続いていてすごいなと思いましたし、参考にさせていただきます。
(企業人事)
とても素晴らしい事例のお話で、大変興味深かったです
・「ポイント」で実際に仕事の成果も社員さん達のマインドもこんなに変わるのか!?というのが、想像以上で、実際に垣間見れて大変参考になりました。
・成果発表の発表会のテンションがゲーム大会のようなライブ感で非常に楽しそうでした。
ゲーム制度導入の時期が繁忙期で、冷たい目で見られて孤軍奮闘してこられた、ここまで盛り上がるまでの道のりの信念と行動には感服です。
・ゲームは楽しいものだから、かならず成果がでる。その言葉がとても印象的でした
・三年半も続いて盛り上がっているのを拝見すると「ポイント」の設計が絶妙なのかもしれません。
あのポイントで「何をしたら、お客さんに喜ばれるのか?」がわかりやすく、教育の一旦もになっているような面まであるのが素晴らしいです。
・ゲーム(楽しい)は飽きるものという話もありましたが、ゲームの仕組みや体験に飽きる部分があったとしても、新しくプレイヤー(社員さん)が入ってくる事で変わる環境や、お客様、同僚、チーム、会社、誰かの役に立てている、貢献できているというのが実感出来る事は、普遍的に変わらず人が求める社会的満足度や幸福感に繋がっていると思うので、それが感じられる場と仕組みが作り上げられている素晴らしい事例だと思いました。
・毎月の発表会で得られるのは、賞金や商品でなく「名誉」で、楽しいZoom用背景なども用意されているのも、簡単には飽きない点で、楽しみにもなっているのかと思うと、非常に参考になりました。
クリエイティブは無限に報酬を作れそうです。
(フリーランスのゲームクリエイター)
代表自ら取り組んで、外勤と内勤で普段顔を合わせない従業員同士のコミュニケーションアップにも繋がっている印象でした。従業員のやる気も起こしつつ、お客様が第一である、というのが素晴しいです。心理的安全性のなかの、存在承認や行動承認を満たしている気がします。
・普段、代表と直接の接点がない従業員にも目が行き届く。
・ひとりひとりにスポットライトが当たる(ガンガンいこうぜ派も、黙々やりたい派も)
・顧客満足度の高い業務は高ポイントが割り当てられている、というわかりやすさが新卒教育にも役立っているのでは?「達成可能なゴール」としてポイントをもらえるまさに「能動的な参加」だなと感じました。
最後のZOOM背景が3年間続いていることの何よりの証だな、と思いました。
素晴しい取り組みをお聞かせいただき、ありがとうございました!
(別の税理士法人勤務)
私がびっくりしたところ
・3年半も会社ゲーミフィケーションが継続している(うまくいっている)
・ごほうびはなし、名誉だけ。ヒーロ―インタビュー
・ゲームポイントと評価制度は連動させない
・間接部門にも光をあたる ポイントシステム
・新人教育への活用(旧人の奮起をうながす場にも)
・「お客様の超笑顔キラキラシャキシャキ大作戦ゲーム!」タイトルのチャーミングさ。1カ月単位 個人戦 チーム戦がある
・職人気質の授業員を、会社のミッションに誘導する
こんなにうまくいっている会社ゲーミフィケーションの事例は初めて聞きました!!
(ゲーミフィケーションデザイナー)
●話し手の「今日の学び・印象に残ったこと」
全体でお話しさせていただき勇気をいただき、より社内ゲームを推進していこうと思いました
(会社法人代表)
以上、有意義な勉強会になったようです。
次回、9月は、きっしーによる「日本のゲーミフィケーション産業の現状」がテーマです。
過去の記事
理系男子に刺さるゲーミフィケーション~6月会員勉強会報告
https://note.com/jgamifa/n/n7fdf842b8b9d
(おわり)
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執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー(岸本 好弘)