メタバース×ゲーミフィケーション~10月会員勉強会
こんにちは。「リアル世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。
10/15(火)20時より、オンラインZoomにて、日本ゲーミフィケーション協会会員向けの勉強会を開催しました。
会員向け勉強会は、ほぼ毎月開催しています。特徴は、参加者の会員自らが話し手となって、自分がやろうとしているゲーミフィケーション導入の試みについて紹介した後、参加者全員でディスカッションする流れとなっています。
今月のテーマは「メタバース×ゲーミフィケーション」。話し手は、メタバースの専門家Beeさん。
メタバース×ゲーミフィケーションは、「辛いことを楽しくやるためのゲーム要素」としてのゲーミフィケーションとは異なり、ゲーム体験を通じた教育とか、ゲーム体験を通じた新しい考え方との出会いとか、そういうことを考えています。実際の取組み事例などをご紹介しながら、ゲーミフィケーションに詳しいみなさんのご意見もお聞きしたいです。
話し手の関わるメタバースコミュニティには1500人ほどもいる。コミュニティでは、バーチャルを使ってリアルの課題を解決することを目指している。例えば、セカンドライフでは、妊娠出産体験というのもある。ロブロックスは実際に仕事をして稼ぐことができる。OJTや職業体験にも使える。自分たちでも作ることもできる。規模が大きいものを、まずは仮想で作って実験することもありである。ロブロックスの創始者は教育系です。
最近は、アップルなどがメタバースを空間コンピューティングと呼んでいる。
アメーバピグ、VRアーティスト、ねりでこ、ぼくのmeta銭湯、MetaLife、ぐるぐる温泉 なども話題に出ました。
後半は「メタバース×ゲーミフィケーション」に関して、活発なディスカッションが交わされました。
最初に入るときの敷居の高さを、ゲーミフィケーションでどう解決できるのか?
リアルより有用なメタバースでの体験とはどんなものがあるのか? など。
●参加者の「今日の学び・印象に残ったこと」
・とても楽しいお話でした!特に子供がデジタルの世界ありきで育っているため、実際にメタバース空間も違和感なく生活に溶け込んで育っていくんだろうな、と思います。
実際に私が、リアル・ネット問わず友達と連絡を取る手段やコミュニティのやり取りとしてネットやバーチャルを利用しているため、体感としてゲーミフィケーションとの親和性も高いんじゃないかなと思います。もっと詳しくお話聞かせていただきたいです!
(子育てお母さん)
・メタバースはリアルタイムのコミュニティなので、なかなか隙間時間で入るタイミングがわからないのですが、職業体験のようなものができるのは、すごくいいなと思いました。
私自身は、アバターが思うように動いてくれなくて、壁にぶつかったり、違う方向に行って、自分自身がロストポジションになったりと、なかなか馴染めずにいます。
メタバースに参加してみたいと思う気持ちはあるので、もう少し、色んな意味でハードルがさがってくれるとうれしいな。
(看護師)
・メタバースは長い間、セカンドライフの時代から食わず嫌いでした。
注目はしているけど、触れたくはない。
メタバースも当初の盛り上がりはどこかにいったように思い、セカンドライフのように収縮していけばいいなとまで思っていました。
勉強会の中で最もしっくり来たのは、「そのめんどくささを超えるなにかがあれば没入できる」という言葉。
自分にはたしかにそういうのはない、なるほどなと思いました。
(会計士)
・VRとかオンラインとか昔から違う名前の似たサービスたちとメタバースではどういう部分での違いがあるのか、というのが気になりました。
なんとなく、オンラインRPGの種類やゲーム性が広がったのがメタバースなんじゃないかなという気がします。(マーケティングに使うという意味も含めて)
バーチャルを発展させた先に何があるのか、というのがまだあまりピンときていないですが、確かに可能性はありそう。
リアルでやりたいことができない人にとって、バーチャルでそれを実現する、というのは確かにすごく意義があることだなと感じました。メタバース、食わず嫌いしてたんですがちょと触れてみようと思います。
(プロジェクトマネジャー)
・私自身メタバース空間にどっぷりつかった経験が無かったので、とても新鮮かつワクワクする勉強会でした!
特に印象的だったのは、バーチャル空間特有の没入感を、ブラウザ経由で気軽に参加できるようになっているなど、体験のハードルを下げる工夫が様々行われている点ですね。また、自分の分身となるアバターが、メタバース内での行動意欲に大きく影響するという点は驚きとともに納得しました。一方で、より深い没入体験を得るには高スペックPCや追加ハードが必要な点など、まだまだ課題があることも分かりました。ハードルを超えるためのさらなる工夫や技術革新、魅力的なコンテンツなど、まだまだメタバースにワクワクがぎっしり詰まっているなと感じました。
私の身近なところだと、チームコミュニケーションやプロジェクト管理にメタバース空間を利用し、タスク達成度をゲーム的要素で可視化することで、モチベーション向上や効率的な進捗管理が可能になりそうな気もしますし、一般的な企業でも社内トレーニングにメタバース×ゲーミフィケーションを取り入れることで、従業員のスキル向上や知識習得をより効果的に促進できそうに感じました。本日教えていただいた様々な活用のされ方をもっと詳しく知りたくなりましたので、この後調べてみようと思います!
(ITエンジニア)
・自分は肢体不自由児を育児中なのですが、障がい児者の間でもメタバースは体験、教育、仕事などで利用されることが多く、リアルでは諦めていたことを経験できるのがメタバースだと個人的には思っています。確かに導入までには少しハードルありますが、導入さえしてしまえばゲームとして遊ぶだけじゃなく、ワールドやアバターを作ったり、それらを売買したり、世界中の人と繋がれたりできるので、アイデア次第で今後も可能性がもっと広がる分野のひとつかなぁと思ってます。今日は楽しいお話ありがとうございました!
(福祉系)
・「メタバース空間にある遊園地で、お客様にも従業員にもなれる。」というお話がありましたが、これは「遊び」でありつつも、現実世界の「職業体験」にもなりそうですね。
現実世界で「職業体験」を行う場合、何度も繰り返し体験が出来る訳でもないため、人によっては、失敗を恐れる結果、緊張や委縮をしてしまい、その人本来のポテンシャルが出せずに、悔やしい結果に陥るケースもあるかと思います。
しかし、仮想空間で「遊び」を通して行うのであれば、現実世界ほど失敗を恐れる必要も無いため、委縮する事なく、気が済むまで気軽に何度でもトライできるのでは無いか?と思いました。
その結果、体験者が持つ、本来のポテンシャルを発揮する事ができて、その人自身の可能性に気付くきっかけに出来るのでは無いか?と思いました。
そして、「遊び」を通した「職業体験」を
「やってみる」→「楽しい」→「更に深く追求する」
というサイクルに繋げる事が出来れば、ゲーミフィケーションの仕組みに取り込めそうかな。と感じました。
(もし、体験メニューが楽しくない場合は、別の体験メニューに行くという事で。。。)
私自身を含めて、自分が向いている職業や仕事がよく分からない人が世の中には多いため、メタバース空間での体験を通して、自身の得意分野や可能性を知る事ができる様になったら、非常に素晴らしい事になるんじゃ無いかと思います。
最後に、途中でご紹介のありました「ソードアートオンライン」というラノベの「マザーズ・ロザリオ編」では、身体が不自由な女の子が、仮想世界で自由に生きる。というお話なので、ぜひラノベかアニメで、チェックしていただきたいです~♪
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・「バーチャルを使ってリアルの課題を解決する」が刺さりました。
一つには、テクノロジーは、リアル世界に不自由・不幸せを感じている人を救うものだと思っているので、その分野でもメタバースに期待しています。人は、自己有能感を感じないと幸せになれない生きものなので、それを助けてあげたい。
職業体験系では、人材難で悩む 第一次産業(農業、林業、漁業など)を、子どもや若者が職業体験できるコンテンツがあるといいなと思った。Bobaカフェのカフェでの接客は、ロボットのオリヒメみたいだと思った。障害がある人の働く場。
そのメタバース空間に入ると、他では体験できない より深い●●のオタクコミュニティに入れるが、日本での普及の鍵になるかと思いました。競い合い、技の伝授。。。なんだろう?考え中。
東京寿司ゲーム おもしろそうだったので今度体験会をやりましょう。
(ゲーミフィケーションデザイナー)
●話し手の「今日の学び・印象に残ったこと」
※Beeさんの感想 待ってます。
以上、有意義な勉強会になったようです。
次回、11月は、ザブローさんによる「AI×ゲーミフィケーション」がテーマです。
過去の記事
日本のゲーミフィケーションの最新事情2024~9月会員勉強会
https://note.com/jgamifa/n/nfbb1af72799b
(おわり)
会社ゲーミフィケーション #ヒーロ ―インタビュー #世界を神ゲーに #日本ゲーミフィケーション協会 #ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #げみー
執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー(岸本 好弘)