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会社ゲーミフィケーションの事例本を2冊紹介!

こんにちは。「リアル世界を神ゲー」にする、日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98 きっしーです。

日本で一番ゲーミフィケーションの導入が遅れているのが会社だと思っています。が、最近、会社ゲーミフィケーションの事例本を2冊読みましたので、ご紹介します。


書籍『大きな嘘の木の下で~僕がOWNDAYSを経営しながら考えていた10のウソ。』

1冊目は、『大きな嘘の木の下で~僕がOWNDAYSを経営しながら考えていた10のウソ。』(2020、田中修治)。
OWNDAYS株式会社代表取締役社長。田中修治 (たなか しゅうじ)著。


著者の田中さんの、会社経営はゲーミフィケーションだと思いますし、彼の人生そのものもゲーミフィケーションだと思いました。
著者は自分自身で、ゲーミフィケーション思考ができてしまう、ある意味特別な人のように思えるのですが、多くの方はできません。ならば、会社にゲーミフィケーションを導入して、従業員たちをよりワクワクは働けるようにしたすばらしい事例です。

文中より印象に残った所を引用します。

労働と遊びの境界線はどこにも存在していない。要は自分がその行為をどう捉えるか? 自分の考え方次第で仕事は遊びにも労働にも変えられるのである。

大きな嘘の木の下で  97ページより

本協会が提唱するゲーミフィケーションデザイン6要素の、①能動的な参加(楽しそう、やってみた)と同じです。その人がその仕事を、無理やりやらされるもの(つまらなさそう、むりやりやらされる)と捉えれば労働。逆に、その人がその仕事を、能動的にやるもの(楽しそう、やってみたい)と捉えれば遊びです。
すなわちその人のマインドセットに、ゲーミフィケーション思考を入れられるかどうかで、同じ仕事が、つらい労働にも、ワクワクする遊びにも変わるのですね。

まず、仕事をゲームにする為には、5つの要素が必要だ。それは「成長」「育成」「バトル」「収集」「交換」。この5つの要素があると、どんな仕事もゲームのように楽しむことができる。大ヒットしたゲーム『ドラゴンクエスト』にも、成長、育成、バトル、収集、交換を感じさせる要素が入っていると思うが、まさに、その5つの要素を、現実の仕事の中にもうまく組み込むわけだ。

大きな嘘の木の下で  102ページより

1つ目の要素「成長」
・役職が上がるとユニフォームにつけたバッジの色が変わる。店長はシルバー、大型店の店長はゴールド、・・・・
・メガネ販売の資格制度。3級、2級、1級、特級。賞状、ネックストラップにつくバッジの色が銀や金に変わる。
・社長賞。世界で一人だけ、ダイヤモンド入りのチャンピオンリング。

2つ目の要素「育成」
・新しく入ってきたスタッフに、自分が苦労して手に入れた技術や知識を教えてあげる
・後輩・部下がお客様に感謝され、教えた側も自分ごとのように喜び、感動を一緒に味わう

3つ目の要素「バトル」
・管理職(店長、スーパーバイザー、エリアマネージャーなど)は社員同士による投票で決められる。立候補して、選挙演説して、最後はみんなの投票
・同業のライバル社との売上競争。注意は、スポーツマンシップに乗っ取ってやること
・店舗ごとに売上を競い合う「バトル」機能。「お客様を喜ばせた方が勝ち」

4つ目の要素「収集」
・「STAPA」という独自アプリと、社内通貨「仮想通貨」。
・無遅刻・無欠勤、売上予算の達成、世界中の自社店舗を訪問してチェックインで「マイル」を獲得
・『ポケモンGO』と航空会社のマイル獲得の仕組みをミックス

5つ目の要素「交換」
・貯まったマイルは、iPhoneやダイソンの掃除機、ディズニーランドのチケット、や屋形船スカイダイビング 海外旅行など数百種類以上の景品と交換できる。「社長と行く豪華ディナー」、発展途上国を訪れて貧しい子供たちにメガネをプレゼントする会いキャンプの活動に参加。休暇

大きな嘘の木の下で  104ページより

著者の考えた、仕事をゲームにする為の、5つの要素。「成長」「育成」「バトル」「収集」「交換」。すばらしいのは、それを実装した社内アプリを作って、社内マイレージとして運用しているところです。実際の社員たちの感想を聞いてみたいところです。

つまらない今の「労働」を楽しい「ゲーム」に変えてしまえばいいじゃないかと、僕はいつも考えている
 (中略)
「仕事とは人が機械のように労働して富を生み出すもの」という一昔前の価値観
 (中略)
楽しく遊ぶことの何がいけないのだろうか? むしろ、楽しく遊んだ方が、効率よく 仕事ができるはずだ。

大きな嘘の木の下で  116ページより

これからの日本は、AIやロボットに任せられる仕事は任せて、人間はAIやロボットができない仕事をやっていけばいいと思います。例えば、AIやロボットにできないこと、楽しみながら仕事することから生み出されるクリエイティブ。だって、AIやロボットには仕事を楽しむこともできないし、0から1を生み出すこともできない。仕事をゲームにしてしまえばいい、という著者の主張には、激しく同意します。

仕事のやり方はいくらでも教えられるが。「やる気」だけは誰にも教えられない。やる気はあくまで自分の中から芽生えてくるものなのだ。」

大きな嘘の木の下で  118ページより

これにも同意。会社ゲーミフィケーションで、社員のモチベを上げることはあくまでも手段なのです。ゴールは、社員みずからが、ゲーミフィケーション思考を持って、自分の仕事を楽しむこと。さらに、周りも巻き込んで職場の仕事を楽しくしてあげることなのです。
すばらしい事例でした。


書籍『付加価値ファースト ?常識を壊す旭鉄工の経営~』


2冊目の会社ゲーミフィケーション本は、

『付加価値ファースト ~常識を壊す旭鉄工の経営~』(2024、木村 哲也)

「変革に必要なのはIT人材ではなく、経営者がDX人材になることだ」
トヨタの教えを実践で叩き上げた経営の仕組みを全公開「収益性が低く、事業を将来も継続していけるか不安だ」
「新しい取り組みに着手しようにも社内の抵抗が大きい」
「環境への配慮が必要だが、コストを掛ける余裕がない」

そんな会社を経営経験ゼロから変えていき、収益を10億円改善しつつ、CO2排出量を21%削減できた秘密とは?

書籍の概要より

著者は、”旭鉄工のカイセン活動はゲーミフィケーション”であると述べています。

それぞれの要者について道量工のカイゼン添動を通てはめてみると、ゲーミファケーションそのものであることがわがります。

ゲーミフィケーションという言葉を意達して安革したことはありませんでしたが、結果としてよく当てはまっています。

『付加価値ファースト ~常識を壊す旭鉄工の経営~』p187より

ゲーミフィケーションという言葉は知らずに実践していますが、著者は優秀なゲーミフィケーションデザインナーなのだと思いました。

旭鉄工のカイセン活動はゲーミフィケーション

ゲーミフィケーション(Gamification)は、「ゲームのデザイン要素をゲーム以外の物事に当てはめること」によって、ビジネスなどの場面でのモチベーションやエンケージメント:パフォーマンスの向上を狙う手法です。

Fiona FuiiHoon Nanらは、ゲーミフィケーションのデザイン要素を以下の8つにまとめています。
①チャレンジ.②インタラグティビティ、③ゴール志向、④社会的つながり
?競争、⑥達成、⑦強化、⑧楽しみ志向

それぞれの要者について道量工のカイゼン添動を通てはめてみると、ゲーミファケーションそのものであることがわがります。

①チャレンジ
流戦が詞動され。小きなカイゼンー流載を常に実施できる

②インタラクティビティ
カイゼンの成果がすぐにデジクルで確場でき、また社内でも認知される

③ゴール志向
部著およびチームの明確な目標に向かって活動がおこなわれる

④社会的つながり
現場での報告会および社内のチャットツールで言質とフィードバックを得ることができ、メディアを通じて世間にも発信される

?競争
多くのチームがカイゼンをおこなっており、複数のチームが卒業式で同時に喉告する

⑥達成
社内のノウハウが豊富で、周圏の協力も得ることができて目標が達成される

⑦強化
カイゼンを実施していくなかで自分たちの実力がアップしていることが数値で実感できる

⑧楽しみ志向
帽告の手法や表現方法に自由度があり、工夫し楽しみながら緩告ができる

ゲーミフィケーションという言葉を意達して安革したことはありませんでしたが、結果としてよく当てはまっています。

『付加価値ファースト ~常識を壊す旭鉄工の経営~』p187~190より

ゲーミフィケーションを学んでから実践するケースもありますが、従業員の働き甲斐を最優先に、もちろん会社の業績も考えながら取り組んだ方策が、まさにゲーミフィケーションになっている、上記の2社の事例となります。

このような会社がもっともっと増えてくれば、日本の将来は、より発展的でワクワクするものになると確信しています。

(おわり)

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執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー(岸本 好弘)


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