【製作】2024年に作った動画の編集振り返り


概要

 先日、一年ぶりにelonaの動画シリーズを投稿して完結させました。

 その時に動画編集でいくつか試したことがあるので、そのメモを一か所にまとめるためにnoteに書き起こすことにしました。主に効率化や動画内で違和感を覚えたところを改善するためにやったものとなります。

基本的な製作工程

以下の流れで効率化しています。

  1. 動画内でやる事を箇条書きにする

  2. 整理した内容をもとに、読み上げの原稿を書き上げる

  3. 読み上げの原稿を合成音声ソフトに読み込ませて、Aviutlのroot編集枠に全て入れてしまう

  4. 原稿に合わせるように、ゲーム画面を録画する

  5. ゲーム画面をAviutlのScene1に入れて、シーンチェンジなどを調整する

  6. 読み上げた音声と動画の位置を合わせる
    (動画部分はシーンオブジェクトで参照して外出し管理することでタイムラインの簡素化をしている。背景はクロマキーで合成する)

  7. 音声に合わせて、立ち絵素材のオブジェクトを分割

  8. 立ち絵を台詞に合わせて調整

  9. 出力後とアップロード後に最低1回ずつ再生確認する
    (編集ミスの検出は出力後の再生で済ませて、アップロード後の確認はアップロード時のエラーが無いかの確認のみ)

ゲーム側の準備もありますが、ペースが良ければ3~4日、大抵は1週間で仕上がります。演出編集は基本的に入れないため、そういったものを入れるともっと伸びる可能性はあります。

動画編集でやったことリスト

・コメント返信と広告者様紹介を完結後の動画にまとめる
→今回は可能なら投稿前に完結した状態にしたかったので、動的に変わる部分を完全に切り離して作成するための処置。ニコ動側での要素であるため、YouTube側では関係のない要素として切り離す目的もあった。投稿開始までに第3話まで完成しており、第1話投稿翌日に第4話が完成したので、この方式は大分良さそうではある。長期シリーズになる場合、数話に1度のペースで挟むことを想定する。

・第五回原石祭に合わせて投稿した
→これは効果があり、第1話投稿後にニコ動で新規のフォロワーが少数増えた。「埋もれやすい形式である」という告知はされていたものの、実際には十分価値があった。

第1話

・サムネイル画像をAviutlで作成
→文字入れがやりにくいため、Aviutl単体では駄目だった。立ち絵と背景をAviutlで作成して、そこにGimpで文字入れすればすぐできたので今後はこれで行く。

第2話

・イタコの立ち絵を変更(製作者をめたんの立ち絵と揃える)
→やや絵柄の差異があるものの、パーツが多いので使いやすくなった

・立ち絵編集時のみ、デュアルディスプレイを使用
→編集作業が格段に速くなった。今後はこれでいく

・出力プラグインでNVEucを追加
→早いと聞いていたが、x264guiexを比較してあまり差がなさそう。また、フリーズするのはx264guiexと同様だった。

・動画出力先をDドライブ直下に変更
→フリーズしにくくなった気がする

第3話

・文字の位置を右に移動
→立ち絵に被らなくなったが、表示できる文字数が減った。また、区切りのために文章の内容は注意が必要になった。

・読み上げ後の待機時間を800msから500msに変更
→あまり影響がない?と思ったが、かなりテンポが速くなった。これで良さそうだが、やり取りの間が空かないことに注意する。意識して800msに戻す箇所があってもいいかもしれない。

・めたんの目パーツを、説明自以外正面を見るように変更
→多少違和感があるが、画面を見ているという印象は強くなった。この立ち絵の場合はこのままやることにする。

・録画素材の問題で読み上げに間が空いた時、アドリブを入れずに字幕のみで対応する
→やり取りの不自然さが無くなったので、開き直ってこの方が良さそう

・動画出力プラグインを再度NVEucに変更
→楽になったかもしれない。引き続き使用してみる
→後々に知ったが、一度設定画面を出してやらないとハードエンコードしてくれないらしい。試したら若干改善した

第4話

・読み上げ後の待機時間を600msに調整
→500msにした動画を見たら早過ぎた。微調整する。結果として、丁度いい塩梅だった。この設定で作っていく

・動画音量をシーン参照側で一括調整する、動画側は弄らない
→録画素材ごとに音量差があるので、個別調整した方が適切だった。全体音量は30だと小さかったので50にしたら丁度良くなった

・読み上げ入力時点で、字幕の調整を済ませる
→立ち絵の調整で余計な作業が減って効率化した。動画との合わせの時点でやるようにする。

・シーン切り替えは最後の台詞から1秒後に入れる
→思ったより間があったので、0.5秒後で良さそう
→出力された動画で見るとそうでもなかった、今後はこれを基準でも良さそう。ただ、テンポを早くするなら0.5秒後の方がいいかもしれない。

・シーン切り替えを音声ファイルと同じ長さにする
→区切り位置の合わせはやりやすくなった。切り替えは少し早すぎる気がするが、切り替わりのフェードを入れた形で改めて確認する。

・動画最後の立ち絵の余韻は1秒で調整(フェード0.5は変更なし)
→これは丁度良かったので、これからはこれを基準にする

・動画の切り替わりでフェードを入れるのを廃止
→違和感あるから、やっぱり入れたほうがいいかも

第5話

・会話のテンポを意識して台詞を作る(工作と道具製作の話以外)
→文章を考えないと、読み上げとの相性が悪くなる。今回のはイタコの読み上げと合わない

・シーン切り替えのフェードアウトを、切り替え前:無し、切り替え後:イン0.5にしていたが、今回は切り替え前:アウト0.5、切り替え後:無しに変更
→悪くはないが、シーンチェンジの尺に合いすぎたので縮めたほうがいい。0.2ぐらいでいいかもしれない

第6話

・シーン切り替えのフェードアウトを、切り替え前:アウト0.2、切り替え後:無しに変更
→アウト0.25にしたが、不自然さは収まりつつ切り替えが出来るようになったと思う。今後もこれで行く

・シーン切り替え開始を、シーン別の最後の台詞終了直後からやる
→若干急ぎ足の感じはするものの、合間合間の無駄な間は消えてテンポがよくなった。合わせも楽なので今後もこれでいく。

・動画開始と終了のフェードアウトを無くして、その分前後を詰める
→動画開始の待ち時間が消えたのはいいかもしれない。いきなり始まりはするものの、多分こっちの方が一般的

・動画内容をそのまま使うのではなく、読み上げに合わせて切り詰めて使う
→尺余りを無理やりつなぐ必要が無いので楽になった。ただ、シーンごとの繋ぎ方については要検討。雑にやると変なつながり方になる

・ブロックごとに内容ズレが無いか確認しながら、ついでに立ち絵分割をする
→これはかなり良い。速度自体は全体を一気にやるより遅くなるが、あとで大きな手戻りが発生しなくなる。進捗も出やすい。今後はこれで進める。

特に有用だったもの

・サムネイル画像をAviutlで作成
→Aviutlなら立ち絵素材も含めて調整できるため、ここから文字入れだけすれば簡単に生成できる。画像編集ソフトでタイトルなどの入力文字は流用できるので5分でサムネイル画像が用意出来た。「現在のフレームの出力イメージをクリップボードにコピー」で画像採取が出来る。

・立ち絵編集時のみ、デュアルディスプレイを使用
→画面一枚だと手前に表示できる情報が制限されるので、絶対に要る。1時間以上かかっていた立ち絵調整が20分で終わった。

・録画素材の問題で読み上げに間が空いた時、アドリブを入れずに字幕のみで対応する
→原稿の内容とズレが生じないようになった。やっぱりbiim兄貴は偉大なる父にして祖なんやなあって

・読み上げ入力時点で、字幕の調整を済ませる
→毎回立ち絵調整時に合わせてやっていたが、立ち絵調整作業に別作業が挟まるのはミスが発生しやすい。ミスを排除するために有用だった

・シーン切り替えを音声ファイルと同じ長さにする
→長さが切り替え時の音声ファイル依存になるものの、無駄なことを考えなくて済むので楽

・シーン切り替え開始を、シーン別の最後の台詞終了直後からやる
→タイミング調整で時間がかかっていたので、その分をカットできるようになった。動画的にも、無駄な間が省かれたのでテンポが良くなっている

・動画開始と終了のフェードアウトを無くして、その分前後を詰める
→個人的に気に入っていた演出ではある(実況をしている現場→実況者→ゲーム画面の順で表示されるので、実況風景を映しているように見える)のだが、その分開始が遅くなるので動画としては正しい変更だと思っている

・動画内容をそのまま使うのではなく、読み上げに合わせて切り詰めて使う
→無駄に空いた時間を小芝居で埋めなくて済むようになったのと、読み上げの位置を調整する手間が省けたので楽になった

・ブロックごとに内容ズレが無いか確認しながら、ついでに立ち絵分割をする
→作業の手戻りが発生しないので、編集が終わった後に発覚したミスがカバーしやすくなった。作業の進捗も出やすい

終わった後に出た要改善点

・実況者の役割を分ける
→現在はイタコが実況担当、めたんが解説担当だが、話す内容が被りやすい問題があった。これにより、原稿が進まない状況が何度か発生している。そのため、イタコをボケ側、めたんをツッコミ側として役割を再割り当てして次回の動画は作成する

余談:キャラの役割分担

 キャラにはボケ・ツッコミ・オールラウンダーの3種があり、この役割分担によって仕事が異なる。

・ボケ:話を進める力があるため、進行役が出来る。作品内における「ウケ」を作ることが出来る。

・ツッコミ:聞き役。ボケの出した「ウケ」を「ウケ」として成立させる力がある。脱線した話を戻すことが出来る。仕事をすると話が止まりがちなので、進行役はできない。

・オールラウンダー:ボケとツッコミの両方が出来る。どちらに寄っているかを決めておかないと、仕事が取っ散らかる。中立なので、司会進行に専念させやすい。

 実況役が二人の場合は、ボケとツッコミで構成しないとボケ通しになって話が制御しにくい。
 実況役が三人の場合、割り当て人数はボケ>ツッコミの構図にしないと、ボケ役が袋叩きに合う形になって話が止まりやすく見栄えが悪い。そのため以下の分担が進行しやすい。

・ボケ2ツッコミ1
・ボケ1ツッコミ1オールラウンダー(ボケ寄り)1
・ボケ1オールラウンダー2

 elonaで最初に投稿していたシリーズでは、「ボケ1ツッコミ1オールラウンダー(ボケ寄り)1」をやっていたが、実況部分が完全にアドリブだったのにやたらやりやすかった。
 実況者を変えてからはこの辺りの役割分担が明確でなかったため、話す内容が被りやすく話が作りにくい問題が出ている。

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