仕様変更後のメダリーグ状況
概要
2023年7月24日に仕様変更後、メダリーグの環境がどのように変化したかをひとまずまとめてみます。
開始初週、かつ、アニバーサリー記念で地形がサイバーだったため、今後環境が別の変化を起こすことは十分予想できます。この記事は、仕様変更後の初動確認に使えるだと思っていただけると助かります。
点数計算の変更とそれに伴う影響
まずは大きな変更点である、生存ボーナスの変更とリーダー破壊ボーナスの追加です。確認したところ、どのような倒し方をしても、生存ボーナスの変更とリーダー破壊ボーナスの合計は375になります。
以下は、機能停止状態の比較画像となります。
結果として、「勝利した場合、機能停止ボーナスとリーダー破壊ボーナスは実質計算式から除外される」ということになります。敗北した場合は話は変わってきますが、それは重要度が低いので置いておきます。
全勝を前提にした場合、点数差が発生するのはロボトルカウントボーナスと生存ボーナスの二つになります。これにより、「3機全員が生存できるか」「3機全員生存したうえで、どれだけ早く試合を決めるか」が重要な環境となりました。上位層は全員生存が前提のようになっており、ほぼ誤差のような点数差になっています。私は初日プラチナ帯で1機機能停止状態で勝った試合が1度だけあったのですが、それでプラチナ帯ステイをしたぐらいです。
ただ勝つだけではなく、「限りなく最速で勝つ」ことが重要となるため、今の環境は非常にゲームスピードが速い状況となっています。上位層なら、5カウント以内にはリーダー機をしとめることを意識したほうがよいと思います。
ただし、これはあくまで初日レジェンド到達するような上位層だけの話です。そうでない人は、まず確実に全員生存して勝つことを考えればよいです。また、ハイクラスマッチが発生するようになると、「ハイクラスに勝てるか」「ハイクラスマッチで勝ったとして、全員生存できるか」という点で点数差が大きくなります。そのあたりも頭に入れておくとよいでしょう。
仕様変更後の環境
環境に存在するチーム構成は大きく二つに分かれています。「自分が最速で勝つ」か「安定を取りつつ、遅延して相手の点数を下げる」かの二つです。MF構成はゲージ周りの仕様変更もそうですが、どちらの条件も満たせないためか環境から姿を消したようです。
では、上記の条件を満たした構成がどのようなものかを見ていきます。
トルネード+アンチエア
トルネードで浮かせてアンチエアで落とす、という構成です。トルネードが実装されてからずっとある構成ですが、「決まればほぼ確実に機能停止させられる」ということで多く見かけます。同時期にHトルネードが実装されたのも追い風になっていると思われます。
トルネードが通らない相手にはコンボが成立しないという問題がありましたが、今は戦う相手を選べます。そのため、決まる相手とだけ戦えばよいということも、採用率の高さに繋がっていると考えられます。
攻撃寄り構成
3機全員が攻撃役になっているチームも多くみられます。トルネード構成も同様ではあるのですが、こちらはトルネードを採用しないタイプとして分類します。
攻撃パーツとして採用されているのはクロスショックが非常に多く、次いでツジギリが採用されているようです。後述しますがガード機体の採用が見られるため、乱撃でガード回数を削ることで突破できる点が大きいです。単純に高ダメージを出してくれるというのもあります。デストロイを採用するかは相手によりますが、メダチェンジしてガードできる機体に対しても有効なのが強みです。
サブウェポンとしては、以下のものが見られます。
フラッシュ(ツジギリと合わせて運用+スーパーアーマー対策)
ブロウアウェイ(メダチェンジがHv0扱いのためか吹き飛ばしやすい)
アンチフロート
パニッシュメント
ゴーストショット(フルチャージと組み合わせて高火力)
その他症状系(停止系だけでなく、バグも採用される)
また、攻撃寄りとは言っても最低限の補助パーツを積んだ構成も見られます。この辺りは相手によって差し替えという運用をしているのでしょう。
ガード機体入り構成
2機を攻撃役にして、1機をガード要員として運用する構成です。これは「安定を取りつつ、遅延して相手の点数を下げる」ということが目的の戦法となります。乱撃でガード回数は大きく削られるにしろ、デストロイをされるにしろ、ガード役が機能停止するまで3手ほど時間が買えることになります。手際よくやれば、ガード役が倒れるまでに勝てるでしょう。
ガード機体の構成にも幅があり、攻撃パーツを1つだけ持つもの、バサルトなどのメダチェンジでガードができるもの、両腕と頭でガードパーツを3枚持つものと、戦法や目的によって変わってきます。
スーパーアーマー脚部なら停止症状やトルネードが通りませんが、バグやブロウアウェイやフラッシュは通ります。ただし、ガードの結果ダメージがゼロの場合は症状が発生しないことに注意しましょう。
妨害・支援機入り構成
MF構成で多くみられた、ディスターバンス+妨害クリア+完全ガードorファーストエイドのような構成の妨害機体が居る構成です。ガード機体入り構成の亜種のようなポジションですが、相手の行動の優位を潰す形で立ち回る構成となります。
相手にしている限りでは、「オート相手なら行動は潰せるんだろうけど、自分が戦うなら御しやすい」という印象があります。
ガード機体の先手を打てれば相手の戦法が崩せますし、トルネード対策にもなるので、「安定した時間稼ぎはできないけど、勝つまでに必要な時間は買える」というポジションだと思われます。
予想が外れた点
以前の予想記事で考えていたことから外れていた点について振り返ってみます。
トルネード+アンチエア構成の爆発的な増加
ここまで増えるとは思っていませんでした。そりゃまあ決まればツジギリよりやりやすいので、とりあえずトルネード撃っとけというのは納得できます。ツジギリとは違って、戦車足のダメージカットを無視できるのも大きいです。
今週の地形がサイバーというのもあって、飛行足を採用した構成もちょくちょく見られたのも影響があるのではないかと。飛行足は基本的に早いですからね。別の地形になった場合、採用率が変化するかは気になっています。
全体攻撃の採用率が低い
低いというか、ほぼ見ません。私は採用しているのですが、環境の様子を見るに「リーダーサーチシステムでリーダーを特定するより、その時間で機能停止した方が早い」ということだと思います。衛府の七忍のぼっけもんかな?
また、クロスショックなら乱撃で頭に分散したときに、リーダー特定ができます。攻撃後に毎回相手のチェックをするか、倍速設定を下げるかしないと判別できない問題点はありますが、機能停止させれば些細な話です。
そもそもロボトルというシステム自体が、「相手が損傷するほど優位になる」というという作りになっているので、さっさと壊した方が早いというのは妥当ではあります。
コンシールの採用が無い
コンシール構成はロングゲームを見た構成なので、ゲームスピードが速くなった今の環境には合致しませんでした。ガード専門を1体用意するだけで十分です。
乱撃が採用されるシーンが多いため、コンシールを使うとほぼ確実にパーツが1つ持っていかれるというのも問題です。点数計算に変更が追加で入って、ロングゲームに意味が出れば復権するかもしれません。
おわりに
仕様変更によって、MF構成が環境から消えたというのは大きい変化でした。ただ、それによって新しい環境ができつつあります。今後のメタゲームの変化によっては、新しい構成が台頭してくるかもしれません。
8月9月である程度環境は安定してくると思うので、そのあたりで別途記事を起こすことを検討しています。