【メタルサーガS】確認情報まとめ


概要

 メタルサーガ系列の作品として、2024年4月1日にメタルサーガSが公開されました。α版時点での確認できた攻略情報についてまとめておきます。
 個人で確認できた範囲の情報なので、参考程度に使ってください。これは以前まとめていた記事から、検証中の情報や攻略外の情報だけ抜き出したものになります。攻略情報はこちらの記事を確認してください。

確認した情報まとめ

広告は一度見ると時間半減、10分以下なら完了になる

 広告を見ると所要時間が半分になるのは試せばわかると思いますが、残時間が10分以下だと残り5分になるのではなく完了状態になります。10分ぐらいなら大したこと無いだろ…と思われそうですが、装備によっては開発時間が10分以下だったりするので、さっさと配備したいなら広告を見たほうが早くなります。

戦闘班と採集班は完全に分ける、兼用しない

 ゲーム内の説明にもありますが、「運搬と余った積載量の値によって略奪量と採集量が決まる」という仕様です。そのため、採集を行うならなるべく軽いクルマを用意すべきです。
 戦闘用のクルマは武装を付ける必要があり、その分採集量が減ります。どちらにしろ1つのチームは1つの仕事しか任せられないため、分業した方が無難です。
 また、派遣時に消費する資源ですが、食料はレアリティに比例し、原油はチームの総重量に比例します。戦闘班は戦力強化をすると車体重量が増え、補正のために高いレアリティのスタッフが割り当てられます。そのため、戦闘班は自然と資源の消費量がかさみます。採集班はレアリティCのスタッフ、かつ、重量を軽くした構成を心がけましょう。

採集は半径5~10マス程度の範囲で行う

 派遣する距離に比例して、消費する食料・原油の量が増えます。バギー・マイクロバスで採集をするならば、拠点から半径10~15マスの範囲がコストに見合う回収量になります。また、これより遠方になると、往復に時間がかかります。
 欲しい資源の採集場所があったとしても、この範囲を超えるのなら見送る方が良いです。それは他のプレイヤーの掘る資源だと割り切りましょう。

スタッフの解雇をしてもリターンは無い

 スタッフは解雇することが可能ですが、スタッフが消滅するだけで何か得られるわけではないようです。あくまで「上限が99人だから、整理のために消す」という機能であって、「スタッフを解雇したらささやかなボーナスが増える」ということはありませんでした。

倉庫は「生産施設の生産量上限」であって、保有上限ではない

 これは説明書きの通りです。採集なら、倉庫の保有ラインを越えて保持できます。デイリーミッションの報酬も、同様に倉庫の保有ラインを越えて受け取れます。
 ただ、せっかく生産施設が作ってくれた分を捨てることになるので、さっさと使うか倉庫の増設をした方が良いです。

採集班は可能ならレアリティがCのスタッフで構成する

 「採集班にUC以上のスタッフを配備してはいけない」という情報を引用RTでいただいたので確認したところ、確かにその通りでした。消費する食料がチームを構成しているスタッフのレアリティに依存しているため、なるべくレアリティの低いスタッフで構成した方が良いという話でした。比較画像も置いておきます。
 スタッフの補正値に積載や重要は無いため、戦力面から考えても余ったRスタッフを配備するのが適切です。

隠し金庫が特殊資源を保護してくれるのはLv6から

 隠し金庫が特殊資源も守ってくれるのですが、Lv6から特殊資源保護量が増えます。特殊資源は鉄とレアメタルを5000消費するものなので、奪われると資源としては痛手です。必要なのはSRの設計図からですが、減らないに越したことはないでしょう。
 また、施設Lvが10にもなると、7000程度の資源を守ってくれます。ある程度動ける量の資源を守ってくれるので、余裕があれば強化しておくとよさそうです。

これぐらいになると、大分頼れる。

採集地から特殊資源が取れることがある

 採集地から資源を得る際に、特殊資源も得られることがあるようです。ただ、確率としては低いようで、出たら運がいい程度にとらえたほうが良さそうです。

採集量は(余剰積載量+運搬)×2

 「運搬と余った積載量の値によって略奪量と採集量が決まる」という仕様になっていますが、実際に確認してみました。
 その結果、「余剰積載量と運搬は、それぞれ2倍にした値が採集量に反映される」ということになりました。物資コンテナのような「重量の倍の運搬を持つパーツ」は、実質「運搬の値だけ採集量が増える」という扱いになります。
 この計算式は「パーツ重量は固定だが、運搬の値はボーナス値補正が付く」のがミソで、より高いレアリティの物資コンテナを作るメリットが出てきます。
 画像を貼ると縦に長くなってしまうので、検証時のツイートを引用しておきます。

派遣時の原油消費量は重量と座標距離に依存し、速度は関係ない

 速度の値が高くなると、その分移動時間は減るわけですが、原油の消費量は変わりません。まあ時速50kmで走ろうが100kmで走ろうが、燃費は変わらんのだから同じ距離なら同じ消費だろうと言う話です。
 厳密な計算方法を出すのは難しそうですが、重量とX座標Y座標から算出される物理的距離に比例して、消費する原油の量は増えていくと認識していればよさそうです。

防衛時は数字の小さい編成枠から出撃する

 襲撃を受けて確定したのですが、在籍中の部隊のうち編成枠の数字が小さい(画面上で一番左)の部隊が防衛要員として出撃します。それが全滅したら、在籍中の部隊で編成枠の数字が次に小さい部隊が出てくるという形です。下記の画像は1枠目の防衛要員部隊と2枠目の派遣要員部隊が入れ替わるところです。
 編成枠の一番左、1枠目の部隊は防衛要員として留守番をする高レアスタッフかつ重量編成にしておくとよさそうです。

「特に記載されてないけど、一番から順に出るのでは」
という仮説は立てていたが、それが正しいのがわかった。

特殊資源は作りすぎず、守りきれる量だけストックする

 特殊資源は隠し金庫で守れる量を作った方が良いです。襲われたときにエグい量を持っていかれるので…
 敵を倒せるようになって高レアリティ設計図が手に入り始めると、特殊資源を大量に要求されます。一時間で各種3個ずつしか作れない以上、できれば資源の許す限り作っておきたい…というのは自然なことです。
 ただ、消費予定もないのに資源が余るからと作り置きしすぎると、襲撃を受けたときの被害が大きくなります。どうやら資源1個分とみなされるのか、在庫を全て持っていかれます。ストックを作るなら、隠し金庫の施設Lvと相談してからやりましょう。

一回負けただけでこれはキツい

偵察は成果によっては相手にばれない

 偵察を行うと、相手の資源・特殊資源の保有量と、各部隊の派遣状況が確認できます。これを使って襲う相手の吟味をしろという機能であるわけですが、成果によっては相手に偵察したことがばれないようです。恐らく、「偵察された」というログが出ないのだと思われます。
 偵察された通知が出ないということは危険で、襲われる予兆が出ないということです。襲われる前にバリアを貼ったり転居したりができないため、まず偵察を防ぐ手段を備えたほうがいいかもしれません。

丸裸な上に通知されないのはエグい

行軍時間算出の速度は部隊の平均値(切り上げ)

 派遣時の行軍時間は、速度によって算出されます。この時に参照される速度ですが、派遣部隊の速度の平均値になります。小数点以下は切り上げとなります。
 強化し終わっていないクルマが混ざっていると速度が下がるため、場合によっては部隊から外した方が早くなります。所持しているクルマによっては、1~2台で構成して行軍時間を縮めるという選択肢もありそうです。その場合、総重量による原油消費量が抑えられるというメリットもあります。

部隊内の速度が670、623、493の時の場合。
遅いやつに合わせると全体が遅くなるという例。

偵察の値は部隊の合計値

 速度と違い、偵察で参照する値は合計値となります。手分けして多方面から調べたほうが効率が良いということなのでしょう。
 偵察の成功度合いによっては相手にログが渡らないため、偵察を仕掛けるなら偵察に特化したバイク部隊を作った方が良いです。ゲートがLv10ともなれば偵察抑止力は700を超えるため、半端な偵察部隊では看破されます。

部隊内の偵察が420、559の場合。
偵察はスタッフによる補正がかかるため、単純な合計値よりもやや多くなる。

入手済み設計図は獲得枠で重複することがある

 所有している設計図を獲得したときは、レアリティに応じた各種資源に変換される仕様になっています。この時、同じ設計図が重複して選出される場合があるようです。
 恐らく、変換された設計図は「設計図」ではなく「資源」として扱われるため、獲得アイテム欄内で重複することに不都合がないのだと思われます。

無印と+ではなくて、よく見ると同じものが出ている

検討・確認が必要な事項

 以下は要検討・要確認、もしくは確認済みのメモです。適宜追記します。

略奪は必要なのか、意味があるのか→特殊資源狙いで有用

 略奪で得られる資源の収穫量が運搬+余った積載量の値によって決まる以上、何かしらの工夫をしないと資源回収目的でやっても成果が上がりません。戦力+収集要員でチームを組んだとしても、余程の戦力差が必要だと思われます。Twitterで見かけた情報では、「相手の戦力を壊滅状態にしたうえで、採集用チームを派遣すると収穫が大きい」とのことですが、試していないのでどの程度かは不明です。
 略奪者として遊ぶこともできるという余地があるため、そういう観点で見るとアリではあります。被害を受けるほうはたまったものではありませんが…ヘイトを稼いでしまうのも覚悟でやるなら、それもよいでしょう。悪人をやれるのがゲームの良い所です。
 追記:2024年4月11日の朝に、辻強盗に襲われたことで特殊資源を全て持っていかれました。襲撃犯は近くに居らず、恐らくは一時的に拠点移動をして、襲撃後に別の場所へ移動したと思われます。特殊資源は資源1個分扱いされるのか、1度に大量に持っていかれるようです。そのため、費用と時間の観点から、特殊資源のために襲撃する価値はあります。

ゴールドの稼ぎ方・使い方

 パーツを売却してもまともな額になりません(Cで10G、UCで30G、SRですら100G)。
 α版の時点では、デイリー・ウィークリーミッションの報酬か、窓コインを換金するのが現実的です。窓コインを稼ぐなら、窓コインを稼ぐ場合、ソリティアダブルアップが早そうです。いわゆるハイアンロドーのゲームで、慣れればそれなりの額が稼げます。コツとしては、残り枚数が20枚程度になってから仕掛けることです。トランプの総枚数52枚を消費していくゲームなので、序盤はまぎれが起こりやすくなっています。500BETで5桁行ったら降りるを繰り返し、残り20枚台になったら勝負を仕掛けると勝ちやすくなります。
 使い道としては、以下のアイテムが個人的にはお勧めです。

  • 剛力ワーカー:安いのに十分な仕事をするエンジン。

  • 拠点移動資材:襲撃対策や資源回収・敵討伐など柔軟に動ける。できれば毎週2個買いたい。

  • スタッフガチャチケ:序盤はCスタッフ確保に低級を確保。他は財布と相談。

 追記:レアリティがURなら売値は300Gになるため、隙間時間でURパーツを生成して売却し続ければそれなりの金額になりそうです。しかしURだと特殊資源を最低2個は要求してくるため、よほど余裕が出てこないと難しいと思われます。

防衛戦力はどのような構成にするべきか

 襲撃を受けてから考えているのですが、相手の襲撃を防ぎきるのは戦力差が大きくない限り難しそうです。少なくとも、耐えきる戦術は無理です。相手からしたら、繰り返し出撃すればそのうち勝てるので。
 仮に撃退するとしても、相手にリスクリターンが合わないことを気付かせる必要があります。戦闘は射程の長い順に攻撃フェーズが発生するので、長距離射程に寄せた構成にするのはアリかもしれません。

適切な部隊数はどの程度か

 部隊数が多くなるほど、指示できる行動数は増えます。それを考えれば、部隊数はスタッフの数が許す限り増やした方が得です。
 ただ、襲撃を受けて敗北した場合、全てのクルマが破壊された状態になります。高レアリティのシャーシばかりで部隊を構成していると、修理費用がすさまじいことになります。
 また、部隊数を増やすほど行動数は増えますが、その分プレイヤーの負担が増えることにもなります。

曜日によって出現する敵が異なる

 聞いた話によると、曜日によって出現する敵が違うようです。当然ドロップ内容も違うため、これが事実なら取得したい装備を狙うには出現時期を把握必要があります。
 以下は確認できた敵の一覧です。

  • 月曜

  • 火曜

  • 水曜

  • 木曜

  • 金曜:死神レイヴン、ジェノサイトラクタ、無敵列車砲、巨大アリ、起爆モグラ、シャンブラーX、うろつきポリタン、ミミック、ミサイラス、メガっポリタン、バーナーホッパー、一輪刺し、サルモネラガンナー、鉄くずゾンビ、さまようタイル、カミカゼボム、

  • 土曜

  • 日曜:MWSギドラ、ニュービートラZ、フルメタルボア、死神レイヴン、ジェノサイトラクタ、のねずみ、巨大アリ、サルモネラガンナー、ヤドカリマンション、殺人アメーバ、掃き溜めの悪魔、シャンブラーX、さまようタイル、サルモネラチャンプ、一輪刺し、戦車ジゴク、B2マンタレイ、無敵列車砲、F・ファルコン、メガっポリタン、ガチャモスさん、転送制御装置α、ビッグモール、ビルカメレオン、マグマグマ、ヘヴン・ザ・マッスル、イエローバスタード、ミミック

回避特化部隊は有用なのか

 防御特化部隊は確実にダメージをカットできるので意味があるのですが、回避はあたるかあたらないかの話になります。回避を高めることで生存能力が高まれば安全は確保できますが、実際に回避盾として機能するラインは未知数です。
 また、実際に回避に寄せたバイクを作ったところ、生存はするものの火力不足で討伐が出来ないという事態が起こりました。バイクのシャーシとCユニットで確保できる回避力に頼り、あとは高い攻撃力で短期決戦を仕掛けたほうが有用かもしれません。

入手済み設計図の変換量

 所有している設計図を獲得したとき、レアリティに応じた全種類の資源に変換されます。交換量は以下の通りです。

  • C:

  • UC:

  • R:

  • SR:500

  • UR:1000

開発施設の施設Lvでもらえるもの

  • Lv2:バギー(シャーシ・トラックタイプ・レアリティC)

  • Lv3:バギー砲塔(主砲・タンク及びトラック用・レアリティC)

  • Lv4:ドンキー(エンジン・レアリティC)

  • Lv5:アンテナ(S-E・レアリティC)

  • Lv6:レーサー(シャーシ・バイクタイプ・レアリティUC)

  • Lv7:45mm砲・改(主砲・バイク用・レアリティUC)

  • Lv8:マイクロバス(シャーシ・トラックタイプ・レアリティUC)

  • Lv9:物資コンテナ100(リア・レアリティC)

  • Lv10:ボーンアンテナ(S-E・レアリティUC)

  • Lv11:チリ(シャーシ・タンクタイプ・レアリティR)

  • Lv12:チリ砲塔(主砲・タンク及びトラック用・レアリティR)

  • Lv13:パネルアンテナ(S-E・レアリティR)

  • Lv14:モトクロッサー(シャーシ・バイクタイプ・レアリティR)

  • Lv15:75mm砲(主砲・バイク用・レアリティR)

  • Lv16:HMMWV(シャーシ・トラックタイプ・レアリティR)

犬のステータス(4/15アップデート前)

犬小屋Lv2、修理費は石炭100鉄100
犬小屋Lv3、修理費は石炭100鉄100
犬小屋Lv4、修理費は石炭100鉄100
犬小屋Lv5、修理費は石炭100鉄100
この時点で戦力が1061になる。上記ステータスの総合計が1361なので、
速度あたりが除外されている?
犬小屋Lv6、修理費は石炭300鉄300
この時点で装備レアリティがUCになり、戦力が無装備マイクロバスを超え始める。
犬小屋Lv7、修理費は石炭300鉄300
犬小屋Lv8、修理費は石炭300鉄300
忘れていたが、攻撃・命中・会心は主砲、偵察は主砲とシャシーの合算、
それ以外の値はシャシーの値となり、犬からの補正は無い。
どうやら、犬小屋は「施設Lvに合わせた装備を犬に着せる」仕様らしい
犬小屋Lv9、修理費は石炭300鉄300
犬小屋Lv10、修理費は石炭300鉄300
犬小屋Lv11、修理費は石炭700鉄700
装備レアリティがRになり、SP以外は同レアリティ帯のバイクシャシーと同程度の性能になる。
しかし、開発施設のLvアップで貰えるモトクロッサーはSP860であり、耐久力がかなり劣る。
犬小屋Lv12、修理費は石炭700鉄700


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