ネクロムンダの歩き方:ネクロムンダ用語集

本記事は、先日公開した「ネクロムンダの歩き方:その①」の続きとして「ルール編」を記載する前に、ネクロムンダの用語を解説する記事として記載しています。

ルール説明の中で用語の説明も入れてしまうと読みにくくなるのと、分量が多すぎてしまうので、独立させています。

追加で説明したい用語があれば、こちらに追加したいと思っています。
※ビークル関連の用語は入れていません。

■ネクロムンダの基本用語

ゲームのメインである戦闘に関わる基本的な用語と簡単な解説を記載します。

●ゲーム形式

・スカーミッシュ、キャンペーン
ネクロムンダの遊び方として、ゲームを遊ぶ同士でクレジット上限を決めて、そのクレジット内でギャングを編成して遊ぶスカーミッシュゲームと、1000クレジットで編成して、連続したゲームを遊ぶキャンペーンゲームが存在します。

・ゾーンモータリス、セクターメカニカス、アッシュウェイスト
ネクロムンダには、現在3種類のゲーム形式が存在します。

ゾーンモータリスは、ゾーンモータリスタイルと呼ばれる厚紙製のタイルを組み合わせて戦場を作成します。テレインの高さを気にしない、2Dでのゲームとなっています。

ゾーンモータリスタイル

セクターメカニカスは高さのあるテレインを使用した3Dのゲームルールとなります。


セクターメカニカス

アッシュウェイストはセクターメカニカスと同じ3Dルールにビークルを加えたゲーム形式となります。ビークルについてはいずれまとめたいと思っていますが、まずはビークルに関しては扱わないものとします。

●ファイター関連

・リーダー
ギャング編成時に必ず1人編成します。能力値は高く、リーダー独自のスキルを覚える事ができます。

・チャンピオン
ギャング編成時に必須ではないですが、ギャング毎に特徴のある能力を持ったチャンピオンがいて、戦力の中心になります。

・ギャンガー、ジュブ、プロスペクト
ギャンガー以外はギャングによってはいない場合もあります。ギャンガーが一般兵、さらに能力の低い一般兵がジュブ、プロスペクトは能力は低いものの、ギャング毎にかなり独特な能力を持っていて面白いファイターというイメージです。

・M(Move)
移動力を表します。1回の移動アクションで移動できる距離になっています。

・WS(Weapon Skill)
白兵攻撃のヒットロールの目標値として使用します。

・BS(Ballistic Skill)
射撃攻撃のヒットロールの目標値として使用します。

・S(Strength)
ファイターの力の強さを表し、白兵攻撃の基本攻撃力や、閉ざされたドアを力で開けようとした場合等に使用します。

・T(Toughness)
ファイターの耐久力を表し、攻撃のヒットを受けた後のダメージロールの目標値を決める際に参照されたり、毒の攻撃を食らった際には、この値が目標値になります。

・W(Wounds)
ファイターが耐えられるダメージの量を表します。基本的に1で、リーダーやチャンピオンが基本的に2です。
それ以上の値を持っているファイターはほとんどいません。

・I(Initiative)
ファイターの器用さや反射神経を表します。穴のそばで倒れた時に落下するかどうかや、ビークルを使うルールでは、ビークルに轢かれた時に、躱せたかどうか判定するために使用します。

・A(Attacks)
ファイターの白兵攻撃の攻撃回数を表します。このパラメータが高いファイターは白兵戦向きのファイターとなります。

・Ld(Leadership)
ファイターが戦闘中に命令を下す能力を表します・・・が、ほとんど使用する事はありません。
キャンペーンでリーダーが死亡してしまった場合、この値の高いチャンピオンが代わりのリーダーになります。

・Cl(Cool)
ファイターの冷静さを表します。ターゲットプライオリティを無視できるかや、ボトルテスト、ナーブテストでも使用するため、かなり重要な能力となっています。

・Wil(Wilpower)
ファイターのメンタルの強さを表します。サイキック的なものに対抗する際に使用します。使用する場面は多くないですが、判定が求められた際には、失敗するとヒドい事になる事が多いです。

・Int(Intelligence)
ファイターの知性を表します。基本的にどのギャングでもあまり高くはありません。カギのかかったドアに対して、ターミナルを操作して開こうとする際に使用します。

●ラウンドとアクション関連

・ラウンド
ネクロムンダのゲームは、1ラウンドをプライオリティフェイズ、アクションフェイズ、エンドフェイズの3フェイズに区切り、エンドフェイズが完了したら1ラウンド終了となります。

・プライオリティフェイズ
先行、後攻の決定です。
ゲーム開始時のプライオリティロールではD6を振り、どちらが先行かを決定します。
前のターンのプライオリティは、次のターンのプライオリティロール(同値だった場合は、前のターンで後攻だった側が先行になります)に影響しますので、覚えておくかマーカー等でわかるようにしておきましょう。

先行、後攻が決まったら、全てのファイターに行動可能状態を意味するレディマーカーが配られ、アクションフェイズに移行します。

・アクションフェイズ
プライオリティフェイズで先行、後攻を決めたあとはアクションフェイズとなり、先行のギャングのターンが開始します。各ギャングは、交互にターンを行い、ファイターにアクションを実行させていきます。

ターンの開始時に、レディマーカーのあるファイターを一体選んで行動(アクション:後述)を指示します(アクティベーション:後述)
ファイターの行動が終わるとレディマーカーを取り外して、相手にターンが移行します。

レディマーカーのあるファイターが居ない場合、行動可能なファイターのいるプレイヤーが連続してターンを行います。
自分と相手の全てのファイターが行動を終える(場から全てのレディマーカーがなくなる)とアクションフェイズが終了します。

・エンドフェイズ
アクションフェイズで全てのファイターのアクションが完了したら、エンドフェイズとなります。

・ファイター
自分や相手のギャングのメンバーを示します。

・アクティベーション
ターンの開始時に行う、レディマーカーを持ったファイターの選択です。
ファイターは原則、1ラウンドにつき1回のアクティベーションが可能で、1回のアクティベーションで最大2つのアクション(行動)を指示・実行出来ます。

追加のレディマーカーを付与する能力や、1回のアクティベーションで3つのアクションを可能とするような強力な能力も存在します。

・アクション
アクションには、SIMPLE(シンプル)、BASIC(ベーシック)、DOUBLE(ダブル)の三種類の行動が存在します。
ファイターがアクティベーションされると、2回のアクションが可能になります。
イメージとしては、アクティベーション毎に「アクション実行チケット」というものを2枚配られて、そのチケットを消費してアクションを実行していき、チケットがなくなったら終了、というイメージです。

実行したいアクションによって、チケットを1枚消費するアクション、2枚消費するアクション、1枚消費するが、1度実行したら2度目は実行出来ないアクションがある、と考えてください。具体的には、以下の通りです。

シンプルアクション:1アクションを消費する行動で、1回のアクティベーションにつき同一アクションの複数回実行できます。
ベーシックアクション:1アクションを消費する行動ですが、シンプルアクションと違い、1回のアクティベーションにつき同一アクションを1回のみ実行できます。
ダブルアクション:2アクションを消費する行動ですので、1回のアクティベーションに1回しか実行できません。

アクションの実行例:

シンプルアクションであるMove(移動)は1回のアクティベーションにつき、2回行うことが可能です。
ファイターは1ターンに[Move(移動)]→[Move(移動)]と2回の移動を行うことが可能です。

ベーシックアクションであるShoot(射撃)は、1回のアクティベーションで2回行うことは不可能です。
ファイターは1ターンに[Shoot(射撃)]→[Shoot(射撃)]と2回の攻撃を行うことは不可能です。
(1回目の射撃後に1アクション残っていますがベーシックの同一行動一回制限に引っかかり2回目の射撃は不可能です)

ファイターは1ターンに[Move(移動)]→[Shoot(射撃)]のようにシンプルアクションと組み合わせて行動することや
他のベーシックアクションであるForce Door(扉をこじ開ける)を組み合わせて
[Force Door(扉をこじ開ける)]→[Shoot(射撃)]
(どちらもベーシックアクションだが扉をこじ開けると射撃は違うアクションで、それぞれ1回のみ実行できるためこういったアクションが可能です)
のように2種類のベーシックアクションを使用して行動することが可能です。

ダブルアクションであるCharge(突撃)は、1回のアクティベーションで2回行うことは不可能です。
ファイターは1ターンに[Charge(突撃)]アクションを1回行うことが可能です。
特殊な能力等により、ファイターに3つのアクションが可能な場合、[Move(移動)]→[Charge(突撃)]と移動と突撃をすることも可能です。

アクションを終えたファイターからは必ずレディマーカーを取り除きましょう。誰が行動可能で、誰が行動終了しているのか、自分はもちろん対戦相手がわかるようにする事も大切です。

●攻撃とダメージ判定関連

・攻撃をする場合の処理の流れ
Melee(近接攻撃)やShoot(射撃)を行なった場合
Hit roll(ヒットロール)→Wound roll(ダメージロール)→Save roll(セーヴロール)→Injury roll(インジャリーロール)
の順番で解決を行います。
途中で判定が失敗した場合、次の判定に移行することはありません。

・Hit roll(ヒットロール)
攻撃が当たるかどうかを判定するロールです。
射撃武器ならファイターの「BS(バリスティックスキル)」、白兵武器ならファイターの「WS(ウェポンスキル)」の値を参照して判定します(例外的に白兵戦時にピストルを撃つ場合、射撃武器ですが「WS」で判定します)
ベーシックアクションでShoot(射撃)を行う場合、BSに+4と書かれていればD6(六面ダイス)を振って4、5、6が出れば射撃が成功します。
ベーシックアクションのAim(狙う)はBSに-1の上昇補正を掛けることを可能にするため、BSが[4+]のファイターをアクティベーションし、[Aim(狙う)]→[Shoot(射撃)]とアクションを行なった場合、狙うことによってBSが[3+]に上昇、その後、射撃のヒットロールを行い、D6で3、4、5、6が出れば(1、2以外であれば)射撃が成功します。

ネクロムンダの射撃武器と一部の特殊な白兵武器は、この時にAmmo roll(後述)も同時に行います。

・Wound roll(ダメージロール)
当たった攻撃が有効であったかどうかを判定するロールです。
武器のStrength(攻撃力)の値と攻撃をした相手のToughness(防御力)の値を比較して判定を行います。
攻撃力と防御力が同じだった場合、半々の確率で成功し、1、2、3が失敗となり、4、5、6が成功となります。(4+/4以上)と表現されます。
攻撃力が防御力を上回っていた場合、攻撃側が有利になり、1、2が失敗となり、3、4、5、6が成功となります。(3+/3以上)と表現されます。
攻撃力が防御力を下回った場合、防御側が有利になり、1、2、3、4が失敗となり、5、6が成功となります。(5+/5以上)と表現されます。

攻撃力が防御力の二倍以上だった場合、1以外は成功(2+/2以上)
防御力が攻撃力の二倍以上だった場合、6のみ成功となります。(6のみ/6+)

・Save roll(セーブロール)
ダメージロールが成功した後に、実際にダメージが通るかどうかを判定するロールです。
これは攻撃を受ける側がダイスロールを行います。
防具などのセーブ値に、武器のAP(貫通値)による修正を加えて判定を行います。
基本的に生身の状態にセーブ値はありません。

例:Lasgun[AP-]( - つまり無表記は0を意味します)D1(武器表記のDはダイスではなくダメージ)という銃のダメージロールが成功した場合
ファイターが防具を身につけていなければ、セーブロールは発生せず、ダメージ1が与えられます。
MeshArmor[5+]という防具を身につけていたファイターがセーブロールを行う場合、
D6の5か6を出すことが出来ればダメージを受けずに済みますが、4以下で1ダメージが与えられてしまいます。
ダメージが与えられるとファイターのW(ウーンズ・傷)がその数だけ減ります。

・Injury roll(インジャリーロール)
ウーンズが0になったキャラクターに対して行われる、負傷の具合を判定するロールです。
特殊な表記のInjuryダイス(6面)を使い、攻撃を行なった側がダイスロールを行います。例外として、敵の攻撃以外でインジャリーロールが必要になった場合は、ファイターを操作しているプレイヤーがダイスロールを行います。

ネクロムンダでは、ファイターの傷が0になっても、すぐにゲームから取り除かれず、インジャリーロールを行い、対象のファイターがFlesh Wound(軽傷)、Serious Injury(重傷)、Out of Action(戦闘不能)のうちどの状態になったのかを判定します。

・Flesh Wounds:軽傷
軽傷は複数個効果が重なり、軽傷1個につき、ファイターのタフネスが減ります。タフネスが「0」になった場合、Out of Actionとなります。

・Serious Wounds:重傷
重傷は効果が重なる事はありません。重傷になると、実行出来るアクションが限られます(這いずって移動するのみ)

・Out of Action:戦闘不能
戦闘から取り除かれます。キャンペーンでは永続的負傷ロール(D66)をロールして、その結果に従う必要があります。

・Ammo roll / FirePower dice roll(アモロール)
弾薬やエネルギーが必要な武器に対して行われる、弾切れを判定するロールです。
特殊な表記のFirePowerダイス(6面)を使い、弾切れの出目が出た場合には、武器のAm値を目標にアモロールを行います。
Am値が[4+]であればアモチェックで4、5、6を出せば、弾切れは発生しませんが、失敗した場合はOut of Ammo(弾切れ)状態となります。

弾切れになった場合、その武器を使用しての射撃が出来なくなります。
一つの武器で複数の弾を選択して射撃出来る武器もありますが、弾切れになった場合、全ての種類の弾が撃てなくなることに注意してください。

・Pinned(ピン)
射撃武器がヒットした場合(ダメージが入った場合ではありません)、ファイターはピン状態となり、ミニチュアを地面に寝かせます。
イメージとしては、射撃を受けたファイターが身の危険を感じて姿勢を低くしているような状態です。

・Stand Up(起き上がる)
ピン状態から回復するためのベーシックアクションです。
ピン状態はラウンドが終了しても回復することがないため、起き上がるためにはStand Up(起き上がる)を実行する必要があります。

・Fight(白兵戦/近接攻撃)
敵ファイターに白兵戦/近接攻撃を行うベーシックアクションです。
白兵戦/近接攻撃をする際には相手とベースが接触している(接敵状態(Engaged:後述)である)必要があります。
例外的に、射程が1インチ以上設定されている近接攻撃武器(武器特性(後述):Versatileが付いている武器)はその射程に敵ファイターが居れば接敵状態になっているものとして、白兵戦が可能(自分からは接敵状態だが、相手からは接敵状態ではないとして扱います)です。

・接敵状態(Engaged)
ファイター同士のベースとベースが接触している(ベースコンタクト)している状態を接敵状態といいます。
ファイターが実行出来るアクションが通常と変化します。

・Move(移動)
ファイターの移動を行うシンプルアクションです。
ルールがあいまいな点なのですが、日本語版ルールでは味方をすり抜けて移動する事ができる、という記載がありましたが、コアルール以降のルールブックではその記述がありません。ゲーム前にお互いの認識を合わせておく必要があります。
※筆者注:筆者は他のルールとの兼ね合いで、味方をすり抜けて移動する事ができる、として遊んでいます。

移動アクションで敵ファイターの1インチ以内に侵入することはできません。

・Charge(突撃)
敵の1インチ以内に侵入することを可能にした特殊な移動と白兵戦/近接攻撃がセットになったダブルアクションです。

突撃を宣言すると、D3(6面ダイスの1、2が1、3、4が2、5、6を3としてカウントします)を振り、その数値をファイターのMove(移動能力)に加算します。
突撃を宣言する際に、突撃する対象を宣言する必要はありません。

その後、敵ファイターの1インチ以内に侵入可能な特殊移動を行い、接敵状態の敵ファイターがいれば白兵戦/近接攻撃を行います。

いくつか細かいルールが存在し、敵ファイターの1インチ以内に入れるが、接敵状態にはなれない(ベースコンタクトできない)という場合は1インチ以上離れたところで移動を終了する、突撃を宣言した場合、必ず移動は実行する(敵ファイターに届くと思ったら届かなかったという場合でも移動しなければいけない)、最短距離を移動しなければいけないので、回り込んで背後から攻撃するような事はできない、というルールがあります。

・Target Priority(ターゲットプライオリティ)
ネクロムンダでは、射撃をする際には、一番近い敵ファイターをターゲットにしなければならない、というルールがあります。
戦闘中は目の前の敵を倒そうとすることに精一杯で、奥の敵を倒そうと考える余力がない / 遠くの敵の方が強力な武器を持っているので危険だ!という冷静な判断ができない、というギャングファイターの心情や思考を表わしているルールです。

このルールを無視して、一番近くにいる敵ファイター以外をターゲットにしようとする場合は、射撃を行うファイターのクール値(胆力・冷静さ)を参照に2D6のチェックを行い、成功した場合は希望のターゲットを射撃する事ができます。
このクールチェックに失敗しても、射撃そのものが失敗した事にはならず、ターゲットプライオリティルールに従って一番近い敵を射撃するだけです。

一番近い敵が重傷状態になっている場合は、そのファイターが脅威ではないと判断できるので、そのファイターを除いて、一番近い敵を選択します。

・Weapon Traits(武器特性)
ネクロムンダに登場する武器の能力値表には「Traits」という箇所があります。ここに記載されているのが武器特性です。ネクロムンダのキモになるルールですが、数が多いので自分のギャングが使う武器に付いているものから少しずつ理解していきましょう。

武器の攻撃力やダメージ値は弱いものの、特性が極めて強力な武器が少なからず存在します。
火炎放射を楽しんだり、毒をバラまいてみたり、暗闇から音もなく攻撃を行なったり、自分の作りたいギャング団のイメージを固める意味でも大事な要素です。

・Template(フレイムテンプレート武器)、Blast(ブラストテンプレート武器)
テンプレート、ブラストという武器特性が付いている武器が存在し、これらの武器を使う際には実際にプラスチック製のテンプレートを利用します。
ブラストテンプレートは直径3インチと5インチの種類があります。

フレイム、ブラストテンプレート

テンプレートの範囲内に入っている敵ファイター、あるいは味方ファイターに対して攻撃が発生します。

注意点:セクターメカニカス、アッシュウェイストなど3DのMAPにおいては公式ルールにおけるテンプレート(フレイム、ブラスト)の置き方については、明確・厳密なルール記述がありません。
火炎放射器などを表現するフレイムテンプレートは、射手のベースから、目標に向けてテンプレートを置き、高さは90度回転させることによって放射される範囲を考えれば問題はないと思うのですが、平面の円形をしたブラストテンプレートで爆発の影響範囲を指定する、グレネードなどの爆発を表現する武器特性「Blast」はどのように置けばいいのか公式ルールで明確な規定がないため、ルールの解釈が宙に浮いているのが現状です。
また、ブラストテンプレートを使用する武器は、敵ファイターを直接狙うのではなく、(床の)1点を目標にしてテンプレートをセットする事がルール上可能ですが、空中の1点を目標にしてもいいのか?という解釈の議論もあります。
同じくブラストテンプレートを利用する武器特性「Smoke」(スモークグレネードなど)についても中央から2.5"横方向にも縦方向にも広がる、という記載がありますが、正確に表わす事が困難であるため、なかなかゲームで処理がしにくくなってしまっています。

円滑なゲーム進行のためにも3Dマップにおけるテンプレートの扱いについてはプレイ前にプレイヤー同士の合意やアービトレイター(ゲームマスター)の裁定が必要ではないかと考えています。

一つのやり方として、筆者の周りでは空中の1点を狙って撃つことは不可(空中の1点を正確に指し示す事が困難なので)、テンプレートは上下方向に円柱として伸びている、と解釈する(リアルではないですが、範囲がわかりやすい)というやり方をしていますが、遊びやすい方法があれば、ぜひ教えてください。

●その他

・ナーブテスト
ゲーム中、ファイターの3"以内で味方ファイターが重傷もしくは戦闘不能になった場合、クールチェックを行って、失敗した場合ブロークン状態となり、(レディマーカーがなくても)すぐに2D6インチ敵から離れるように移動します。
※レディマーカーを持っていた場合、この2D6インチの移動でレディマーカーを消費したものとして扱います(レディマーカーを取り除く)

・ラリーテスト
エンドフェイズで、ブロークン状態になってしまったファイターがいる場合に回復できるかどうか、クールチェックを行います。失敗した場合、ブロークン状態のままとなり、次のラウンドでも2D6インチ相手から離れるというアクションしか行えません。
※余談ですが、キャンペーンの場合、ブロークン状態から回復すると、経験点が1点もらえます。

・ボトルテスト
メンバーに重傷者や死亡者がいる場合、エンドフェイズにギャング全体の士気を確認します。

D6+(重傷もしくは戦闘不能なファイター)の総数が戦闘開始時のファイターの数を超えた場合、各ファイターが戦闘から逃げ出す可能性があります。各ファイターに対してクールチェックを行い、失敗したファイターは戦場から取り除かれます。
※1度ボトルテストに失敗した場合、再度チェックする事はありません。

・リカバリーテスト
エンドフェイズで、重傷を負ったファイターが回復できるかチェックします。

重傷を負ったファイターに対してインジャリーダイスをロールし、軽傷の出目が出た場合、重傷から軽傷に回復します(軽傷を負います)。軽傷は1個受けるごとに、ファイターの耐久力が減っていき、耐久力が0になった場合は、戦闘不能になります。
そのため、重症から回復して軽傷になった判定の結果、耐久力が0になって戦闘不能になるという事があり得ます。

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