青紫クロコダイルデッキ(0) 【青紫クロコダイルデッキに関して】
本メモはワンピースカードの青紫クロコダイルのデッキに関するメモです。
今回は青紫クロコダイルデッキへの考察です。
各デッキを構築する際・使う際に意識したい事を、自戒として残しております。
❶クロコダイルが好きな方
❷青紫のデッキに興味がある方
❸イベントカードを使って戦いたい方
❹とにかくドローするのが好きな方
の参考になれば幸いです。一緒に研究していきましょう。
1. はじめに
今回は、私が原理原則だと考えていることを記載しております。
原理原則があれば、1つのデッキに縛られずに1つのリーダーを色んな型で使えると考えております。
そうして勝てて初めて強いリーダーだと言えるのではないでしょうか。
みなさまにとっての原理原則を考える礎になれれば幸いです。
まだみなさまにとっての原理原則が言語化されていなければ、
・こちらで原理原則を考える
→各デッキリストを原理原則に基づいて使ってみる
→自分なりにデッキリストを考える
→自分なりに原理原則を考える、私の原理原則よりも使えるので明らかに通用する
という順番をお勧めしております。
公式を暗記して使って、自分で公式を考えて論文にする、それが世界で自分だけしか考えていなければ博士になれる、みたいな感じです。
修正案がなければ良い悪いではなく、ただの好き嫌いですので勝てる勝てないとは別の話になります。
悪いと考えるのであれば修正案と理由も考えて言語化した方がいいのではないでしょうか。
好きな事は大事ですが、好き嫌いだけでは圧倒的に負ける可能性が高く、SNSではそんな人間がほとんどで信用できないという事です。
好きなデッキやキャラクターであれば、自称プロに惑わされずに使って勝ってもっと好きになれればいいと考えております。
多くの方にとって、良いデッキとは勝てそうなデッキではなく、
❶使いなじみのあるカードが入っているデッキ
❷効果がわかりやすいカード(他のカードとシナジーがないが単体で強い)が入っているデッキ
❸Youtubeなど動画で視覚情報として見かけてプレーのイメージがしやすいカードが入っているデッキ
であり、デッキリストを見ただけで良いか悪いか判断している方がほとんどで、それはただの好き嫌いの判断でしかありません。
SNSでの評価も当てにならないと考えております。
この研究室では、ほとんど画像は記載しておらず、文章でのメモがメインです。
人間は文章で理解できないと、視覚情報があった際に理解した気になるからです。私もそうです。
2. カードゲームに限らず1つを極めようとすることの効能
…センスが磨かれます
・センス
…数値化できない事象を最適化すること
→流行っている=センスがいいではない
・センスを磨くには
…1つの対象を解釈し続ける
→情報を抽象化して頭に入れ続ける
→情報を取り出し、他の人と議論して解釈を吟味する
→質の高い知識が得られる、自分とその人にしかない情報
→結果から質の高い情報・経験を統合して行動を導ける、アブダクションがうまく行える
・アブダクション
…結果から周辺情報や過去の経験を統合して行動を導く推論
→仮説を立てるときの思考はこれ
・アブダクションはロジカルでない
…目の前の情報とすでに頭の中にあるさまざまな情報を組み合わせる中でぼんやりと浮かんでくる可能性に目を向ける
→どの情報をどのように組み合わせるかはランダムでロジカルではない
→センスがない人はアブダクションのランダムを嫌いロジカルな思考に逃げようとする
→ロジカルな思考しかできない人間は動けない、やり方が分かるまでは動けない、詳細なやり方を提示したとしても動けない
→人に聞くにも動いた経験が必要なので聞くことすらできない
→ex. ) ほとんどのセンスのない債券ディーラー、データサイエンティスト
1+1=?
これを考えるのがロジカル
???=2
これを考えるのがセンス、答えは数字ではなく組み合わせの種類、これを数値化と勘違いするからセンスが磨かれない、数学が言語と言われる理由
プログラム=?
これを考えるのがロジカル
?=求められている状況
これを考えるのがセンス、最悪プログラムでなくてもいいため
3. なぜ青紫クロコダイルデッキを選んだか
・ワンピースカードにおいて手札が切れないのは強いと感じたからです
…ワンピースカードは手札でリーダーを守るというシステムを持ちます
→ユニークさを感じると同時に、手札とドローを制するものはワンピースカードを制するのでは?という安直な考えがよぎりました
・青紫クロコダイルデッキの手札は45枚
…他のデッキは手札を抱えてせいぜい15枚前後
→手札信仰からの脱却みたいなもの、最近のワンピースカードゲームでは手札信仰があります、他のデッキ同様に手札信仰して頑張って手札を抱える方はおそらく青紫クロコダイル向いてないと感じています
・イベントを使わないのであれば、それはただの青紫デッキ
…こういったデッキで勝てる事例もありますが、そのデッキリストを青紫カイドウ・青紫レイジュ・青紫ハンニャバルに適用しても勝てます
→そして、汎用性の高いカードを入れたデッキでも同じ現象が起きます
→結局、高学歴で仕事ができそうな人間をおカネをたくさん払って新卒採用すれば勝てるというのと同じです、実際に社会ではその効果はあります
4. 青紫クロコダイルデッキの目的〜戦略
・青紫クロコダイルデッキの目的
…デッキが無くなるまでデッキを回し切る
→相手のライフを減らそうとするデッキではない
→デッキを無くそうと回して、その前に相手のライフがなくなってアタックが通っちゃったからたまたま勝っちゃうだけ
→青紫クロコダイルデッキの戦術(手段)を考える上で、
ワンピースカードの本質的変数をアタック回数に設定する
→アタック回数が多いほど勝率が高くなると考える
→相手のアタック回数を減らして、自分のアタック回数以下にしたい
→青紫クロコダイルデッキの戦略(目標)
…基本的に「相手のアタックはリーダーの1回だけ」を目指す
→ここから戦術を考える
・青紫クロコダイルは葉巻を吸いながら、余裕を持ってプレーするデッキ
…前戯ができなければ青紫クロコダイルデッキでは勝てない
→基本的には5、6ターン目まで相手の各コストレベルのキャラをバウンス
→相手が前に進めないことが大事、状況が何も変わっていないと人はストレスを感じます、知識・おカネという手札が多くても人生という盤面が進まなければ人はストレスを感じます
→ここで相手が手札を抱えても気にしない、メンタル的には『相手は手札あってもどうせ何もできずにカウンターで切るくらいしかできないでしょ』と考えれば問題ないです
→10ドン以降
→自分のターン、試しに高コストキャラを登場、バウンス付きが望ましい
→相手のターン
→自分のターン、高コストキャラがバウンス・除去されればまた登場、相手の高コストキャラがいればバウンス
→これを相手が高コストキャラをバウンス・除去できなくなるまで続ける
→自分のターン、高コストキャラを登場
→ここからやっと手札の削り合いが始まる、相手はせいぜい10枚、こちらはデッキの残りが手札
→基本的に自分のプレー時間は極限まで短くする、引き分けた後に相手がこちらにヘイトを向けれないようにする
・自問自答すること
❶デッキを回し切る事が目的で大丈夫か?
❷ワンピースカードの本質的変数をアタック回数に設定して大丈夫か?
❸「相手のアタックはリーダーの1回だけ」を目指すのが目標で大丈夫か?
→これが原理原則を自分なりにアップデートする際に考えることです
→これをひっくり返して言語化した際にみなさまにとっての原理原則が生まれ、みなさまの圧倒的な勝利につながります
5. 青紫クロコダイルデッキの戦術
…基本的に「相手のアタックはリーダーの1回だけ」を目指す、を実現するために
・各ターンでできること
…1メインでバウンス or 1キャラでバウンス + 1カウンター or 1ブロッカー
→手札を抱えてカウンターしようとしても意味がない、
戦略にそぐわない2000カウンターは無価値に等しい
→キャラをコスト毎に処理する、対面ごとに調節するだけ、やることは変わらない
→そういった意味では脳筋でいい可能性
→組み合わせは
❶1メインでバウンス + 1カウンター、2ドロー
❷1メインでバウンス + 1ブロッカー、1ドロー
❸1キャラでバウンス + 1カウンター、1ドロー
❹1キャラでバウンス + 1ブロッカー、0ドロー
→他のデッキでは❷❹の動きが90%くらいの可能性、検証価値あり
→相手の動きはほぼ❷❹に限定されるため、それに合わせて❶~❹を行って、デッキが無くなるまでデッキを回そうとするだけ、自分のアタッカーがたまたま残ればアタックできる
・自分のキャラはバウンスされる前提で考える
…「相手のアタックはリーダーの1回だけ」を目指す、自分のアタック回数は1回でいい、自分のキャラがバウンスされようと関係ない
→登場時効果だけ使ったら用済み、残ればアタックさせるだけ
→相手の手札が切れたらいい、相手の手札が切れ始めてから盤面立てればいい
→序盤中盤のどのタイミングでライフを受けるかが重要
・2ターン目の選択肢
❶ドン加速、紫が輝くのはこれ
❷有用起動メインキャラ、使える可能性があればいい
❸有用アタック時効果キャラ、使える可能性があればいい
→自分のアタックは相手のレストのアタッカーを狙う
・不必要にブロッカーを置かずにイベントでカウンター
…イベント使って手札交換することが大事、読まれやすいとかカウンター値が無駄になるとか関係ない、相手のアタックがリーダーだけならたかが知れてる
→相手にアタックされないのが結構キツイ説
→ただそれは負ける確率が下がるという事では?
・相手がリーダードン付けアタックに逃げたらイベントでカウンターするだけ
…ドンを無駄にしてくれてありがとうと感謝する
→キャラは展開しようとしない、こちらもリーダードン付けアタックでいい、相手は9000ラインでカウンターできなくなる、自分は9000ラインでカウンターできる
→相手はブロッカーを展開するがバウンスしない、手札が切れたらどうせブロックする
→アタッカーになれるブロッカーの処理の優先順位が重要
・相手がアタッカーを展開したらバウンスする
…ドンを無駄にしてくれてありがとうと感謝する
→バウンスではなくアタック遅延という戦術も考えていきたい、いかにドンを無駄にしていただくか
・リーサル
…勝ちが確定している状況
→そのターンで勝ちに行く全力アタック
・リーサル盤面はどんな感じか?を考える
…相手のブロッカーは何体か?相手のアタッカーは何体か?こちらのアタッカーは何体か?
→登場させた自分の高コストキャラがリーサル盤面に残っているとは限らない
相手:ライフ1枚、ブロッカーなし、8コストアタッカー(アタックしてない)
自分:4コストアタッカー、4コストアタッカー
これがリーサル盤面の可能性もある
→逆算されたリーサルの盤面になるまで、デッキを回して「相手のアタックはリーダーの1回だけ」を目指し続ける
→人間は想像できないことは実現できない、想像したことは実現できる、勝てない場面を想像すれば勝てない
6. 青紫クロコダイルデッキの構築
・ベースとなる考え
1~4コストのキャラ、20枚
5~10コストのキャラ、12枚
イベント、18枚
→この割合が、イベントドローでそれぞれを引く確率となる・5枚サーチした時の割合となる
→5枚サーチ、4コスト以下2枚、5コスト以上1-2枚、イベント1-2枚(メイン or カウンター)
→手札・トラッシュを差し引くと正確な確率が出る、終盤では意外と大事
・他のデッキでも言える事だが、5~10コストのカードは1ターンで1枚しか使わない可能性が高い
…無駄になる、カウンターで切ってしまう
→手札を5枚のまま循環させるデッキでは余計に邪魔になる
→デッキコンセプトで枚数を調節する
・戦術を再現性持って実現するにはドローの確率から逆算してイベントが16枚以上必要
…メインイベント8枚以上、カウンターイベント8枚以上
→ベースは18枚、メイン333、カウンター333、2枚では少ない、デッキ操作ではなくドローで手に入れなければドンの無駄、
ドローで手に入れれるから4枚もいらない
→4枚は被っても許容できるカード、10枚となる、内訳が334
→4枚のうち役割を分ける場合は2種類のカードをつかって、2枚2枚にする、10枚の内訳が3322
→役割を分ける意図が明確であれば、その分けによってメインかカウンターが8枚となる可能性もある
→キャラにも応用できる、デッキコンセプト・内容で枚数を調整する
・イベントを使って9コストを作る
…基本的に1ドンはリーダーにつける
→2コスト・3コスト・6コストを多めにする、どの組み合わせも作りやすくなる
・9コスト + 0コスト
…切り札、使うのであればドン加速して最速で、ライフで受けれる中盤にリスクとってカマす
→ex. ) サンジリンリン (+ JETガトリング)
・8コスト + 1コスト
…切り札、10ドンが使えるようになってから、急がない
→ex. ) クロコダイル + 砂漠の宝刀
・7コスト + 2コスト
…なかなか強い効果を発揮しつつ、2コスカウンターを打つ
→7コストは先に使ってしまって手札にない可能性も
→ex. ) 重力刀 猛虎 + 地獄の審判
6コスト + 3コスト
…なかなか強い効果を発揮しつつ、3コスブロッカーを立てる
→ex. ) ゴムゴムの業火拳銃 + ミス・オールサンデー
5コスト + 4コスト
…バウンスとアタッカー展開
→ex. ) 降三世 引奈落 + ジンベエ
→ex. ) 三・千・世・界 + エース
・理想のプレイングに照らして使いたいキャラは4枚
…その代替案としてのカードは3枚か4枚
→4枚のうち役割を分ける場合は2種類のカードをつかって、2枚2枚にする
→デッキコンセプトで内容・枚数を調整する
・プレイングを考えることに時間を使わない
…負ける原因の90%は戦略と構築にある
→戦略・やりたいこと・構築が曖昧なまま、プレイングを考えても時間の無駄
→戦略・やりたいこと・構築が決まれば、プレイングは大体決まってくる
→あとはそれを各対面ごとで調節するだけ、これがプレイングを考えるということ
・戦略を決める、 ex. )「相手のアタックはリーダーの1回だけ」を目指す
→やりたいことを決める ex. ) B・W使いたいなど
→戦略を実現する上で、やりたいことが実現できなければ、それは構築にはならない
→戦略を実現する上で、やりたいことが実現できれば、それが構築になる
→戦略がなければ・やりたい事を優先して戦略が薄くなれば、勝てないデッキができる
ex. ) (11) 【ポケットの中にはビスケットが1つ、ポケットを叩くとパシフィスタが1つ】
やりたいこと:パシフィスタとビスケット兵を使いたい
→そのデッキで勝てなくてもいいなら、笑いながら楽しめる良いデッキとなる
→そのデッキで勝ちたいなら、戦略から逃げずにアップデートする、プレイングを考えても頭使ってる風なだけ
おわりに
ここまでが私の今の限界でございます。
ご覧いただき、ありがとうございます。
少しでも興味を持っていただけましたら、青紫クロコダイルの構築・プレイングを一緒に考えていきたいです。
みなさまのお力添えをお待ちしております。
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