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【バトオペ2】オーバーチューン[格闘]の効果の意味と格闘補正プログラムLv5との比較

オーバーチューン[格闘]の補正計算は、前回の記事で確認しました。

今回は、使用するスロット数合計が同じであるオーバーチューン[格闘]と格闘補正プログラムLv5では、どちらがよりダメージに影響があるのかを確認していきます。


結論

  • 機体レベルが3以上の機体で、格闘補正がある一定以上ある場合は
    オーバーチューン[格闘]のほうが効果が高い

オーバーチューン[格闘] VS 格闘補正プログラムLv5
格闘補正値
  • 効果の切り替えポイントは、
    ー機体レベル3で格闘補正「45
    ー機体レベル4で格闘補正「9

効率の切り替えポイント
  • 悲しいが機体レベルが1や2の機体でオーバーチューン[格闘]を積む意味はほぼない


「相当格闘補正」の導入

比較計算用の準備として、オーバーチューン[格闘]の効果を格闘補正の効果と同じように評価するために格闘補正の値に相当する「相当格闘補正」に換算します。(勝手に名前を付けています、、、)

まず、オーバーチューン[格闘]を含むダメージの計算式は、下記のようになっています。

ここで、オーバーチューン補正を「相当格闘補正」に置き換えすると下記のようになります。

ここで、二つの式は同じダメージとなるため、下記のように式変換できます。

これで、「相当格闘補正」を求めることができます。

相当格闘補正」の式から、補正の大きさは、装備した機体Lvと格闘補正に比例する関係が読み取れます。

ただし、「相当格闘補正」によるダメージ計算は、丸目計算の関係で実際のダメージとは若干ずれることがあるのでその点はご注意ください。
大体の感覚として計算したダメージと実測のずれは、3000くらいのダメージに対して、1か2くらいは影響する可能性があります。


オーバーチューン[格闘] VS 格闘補正プログラムLv5

相当格闘補正」を用いることにより、ダメージをより高くすることのできる構成を数式で確認することができるようになりました。

相当格闘補正」は、機体レベル(オーバーチューン補正)と格闘補正に比例するため、両方でパラメータスタディーすると下表のようになります。

相当格闘補正のパラメータスタディーの結果

上の表では、黄色になっているところがオーバーチューン[格闘]が格プロLv5(格補13)よりも効率が良くなることを表しています。

黄色い部分の切り替えタイミングは、どこになるかは、下記のようになっています。

相当格闘補正が格プロLv5を超える際の格闘補正の値

なお、機体レベル1や2は、効率の切り替えポイントがないことからオーバーチューン[格闘]が格プロLv5(格補13)よりも補正を大きくすることはできないことがわかります。

しかし、格闘補正は上限が100であり、オーバーチューン[格闘]は、単純な格闘補正ではありません。
実際のダメージ計算では、格闘補正に対してオーバーチューンの補正は乗算バフの関係にあるので、格闘補正が100を超えても効果はあります。
そのため、機体レベル1や2の機体でも、格闘補正が90以上の機体では有効に使えることになります。
(カスパを含めて格闘補正が90を超える機体があるとは言っていないですが、、、)


今回は、以上となります。

やはり、ある程度は予想通りの結果となりました。
火力マシマシカスパ構成検討の少しでもお役に立ては幸いです。

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