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スプラ3学会#21 サメライド

サメライドを救いたい


こんにちは J1%のジョンです。
今回はスプラ3のサメライド
について語っていきたいと思います。分析と改善提案をしていきたいと思います。



☆下調べ

サメライド 性能


ダメージ
(近距離爆風) 220.0 ダメージ
(遠距離爆風) 70.0ダメージ
(轢き) 220.0

塗り半径(爆発) 1.62
爆風半径(近距離) 1.50
爆風半径(遠距離) 2.98

前隙 25F(0.417秒)
後隙 28F(0.467秒)



サメライド使用武器一覧

プロモデラーMG タンサンボム
スパイガジェット トラップ 
クアッドホッパーブラック ロボットボム
スパッタリー・ヒュー トーピード 
S-BLAST92 スプリンクラー
モップリン キューバンボム 
LACT-450デコ スプラッシュシールド 


サメライドの傾向
短射程〜中射程に付いていることが多い
スペシャルです。
メイン武器の傾向はダメージが少ない傾向に
あり
『メインで削りスペシャルで一掃する』と
言ったパターンがスプラ運営の理想だと考察します。

運営の意図

スプラ運営のTwitterより説明文

これは新しいスペシャルウェポン
「サメライド」。
サメの形をしたフロートに乗り込み、
現れたコースロープの上を高速で突進し、
触れた相手を倒すことができる

コースから外れたり、ZRボタンを押したり
すると、爆発してインクをまき散らすぞ。
発動直後に少し隙があるものの、一度突進に入れば、相手の攻撃ではたおされない。
離れたところで発動すれば隙をカバーしやすくなる一方、途中で向きを変えることができないので、しっかり狙おう。
水に突っ込むとやられてしまうので注意!

運営が考える
サメライドのコンセプト
突撃がメインで爆発力も出来る
前隙後隙はあるが、その隙を
自分で爆発位置を切り替え
サメライドの隙をカバー出来る
ようなスペシャル と考えています。

↑コンセプトと現実の問題点

・サメの突撃はほとんど当たらない
・サメライドの隙は自分ではカバーしきれない
・サメライドは向きを変えられなく応用が効かないので弱い


性能

サメライドの強み①
『スペシャルのカウンター』
ウルトラショットとウルトラハンコはその攻撃を無敵で突っ切れるので得意な相手。とはいえ足場の状態が良ければ普通に泳いで回避され、加えて追撃の猶予無くスペシャルで倒される。状況をよく見ること。

マルチミサイル、デコイチラシは物陰に隠れてから使われるので少々狩りにくいか。

トリプルトルネードは発動中イカ状態になれないため倒しやすいが、トルネードのダメージが強化されて以降、足元にひとつ投げつけられるだけで硬直により退避が間に合わず高確率でこちらもやられる。

サメライド強み②
『足元塗り弱者の脅威』
咄嗟に逃げにくいブキや足元塗りの貧弱なブキにとっては平地であってもサメライドは脅威となり得る。
チャージャー・スピナー・ストリンガー種などの後衛や、ブラスター種・スロッシャー種・ダイナモローラー・ガチホコ持ちなどの隙の大きめの相手が狙い目。
これらはサメから逃れた上で後隙を狩るのが難しく、遠爆風しか当たらなかったとしてもその後メインでキルが狙えるかも。

アプデ履歴

ver.1.0.0 全般 追加

バトル 突進攻撃や、近い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを、180.0から220.0に増加しました。

ver.2.1.0 全般 爆発後、動けるようになるまでの約28/60秒間は、ダメージを受けない時間が続くようにしました。

ver.3.1.0 全般 遠い距離で爆発した時のダメージ範囲の半径を約17%大きくしました。

爆発での塗りの半径を約21%大きくしました。

バトル 遠い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを60.0から70.0に増やしました。

ver.6.0.0 全般 発動したあと、これまでより約13/60秒間早く、ダメージを受けなくなるようにしました。

ver.7.0.0 バイト 突進攻撃によって与えるダメージを、400.0から500.0に増やしました。

突進攻撃に触れたと判定される範囲の半径を、これまでより約50%大きくしました。

ver.8.0.0 全般 発進前にレールが伸びるとき、レールに沿ってインクが塗られるようにしました。

発動した地形が移動しているとき、レールもそれに合わせて移動するようにしました。

バトル 爆発で70.0ダメージを与える範囲の半径を約10%拡大しました。

爆発での塗りの半径を約5%小さくしました。


↑アプデ履歴からJ1%個人的な分析

前半 爆風と後隙調整

後半 前隙とレール突撃調整

サメライドは全体的に改造されてはいるが
どれだけしてもまだ足りないがエリア強制確保出来るようになってしまい調整にも限度があり強制確保を出来なくしたことによってアプデの限界を感じる。


☆分析

サメライドは強みはあるがそれ以上の欠点があるので弱い。 
アプデ履歴からの分析
最初は爆発と爆発後に関しての調整
後半はレール突撃に関しての調整
この事から運営は
サメライド前隙以外は強化が必要で
エリア強制確保は好ましく無い調整
と思っていると言うことです。

大きな欠点
・本体ごと移動する
・前隙がある←近距離で使用できない
・後隙がある←ほぼ死ぬ
・操作性がない←対処されやすい
・地形に弱い←避けられやすい
・ボム消しできない←弱い
・ギアと相性悪い←スペシャルギア系が悪い
※スペシャル性能UPはエリア限定では反則

同じ爆発系スペシャルは
『ウルトラチャクチ』があります
ですがサメとはそれぞれ違う点があります。

ジョンの分析


サメライドの分析
スペシャル弱点は弱点移動型
スペシャル分類は爆発系

スペシャル弱点の弱点移動型は本体が移動してしまうので
スペシャル発動終わりの時には敵を殺しきる
か 敵の即死が届かない範囲まで移動しなければいけません。

スペシャル分類では爆発系は乱戦の中で敵の全滅を狙う事が強みです。

使い方は
スペシャルのカウンター 
乱戦時の一網打尽のスペシャル
緊急脱出
に向いている  

弱い理由
サメライドは前隙があるので近距離に弱く
緊急脱出には期待できない 。遠距離には大抵逃げられてしまうので向いていない。更に
本人がサメと共に移動して爆発してその後も硬直するから弱い
 



ウルトラチャクチとサメライドの違い


サメライド
前隙 そこそこ近距離には危険
・後隙 
かなりある 
・ギア相性 
ギアとの相性が悪い
・移動  
移動する
・ボム消し 
出来ない
・地形利用
 通路であれば強い

ウルトラチャクチ
前隙 そこそこある
・後隙 
爆風のおかげで狩られにくい
・ギア相性 
特定のギアの相性は良い
・移動  
移動しない
・ボム消し 
出来る
・地形利用
 ブロックが合っても狩れる

違いはかなりあるが
どちらも弱い 操作性があまりない 
爆風がでかいので乱戦時に使える
 





世間の声

1
後隙を減らして欲しいというか、もうちょっと動作全体を高速化して欲しいんだよな

特に空中で発動した時の動作は酷い

2
あれ発進は今のまま遅くて良いから落下中から無敵つけばヘイト稼ぎとしてか@@なり開拓できそうなのにね
わざとヤグラやホコ関門の上でジャンプ発動して一瞬肉壁になったりとか
今の挙動は間抜けすぎる


3
個人的には
前隙→まあこんなもんだよな
後隙→なんで敵の目の前で硬直しないといけないんだよ弱すぎ(ただ爆風の広さがこのままならこれ以上いじれなさそうではある)
判定→謎判定すぎる、爆心もう少し上でよくね?
塗り→あるに越したことはないけどそっち方面は別に求めてなかったな
爆風広さ→同上
SPゲージの仕様→発生保証あるやつの減り方だろそれって感じだな



運営目線の調整苦労箇所


サメライドは後隙が一番欠点であり
スプラ運営は調整で後隙を無敵にしたいが
そうするとマニューバと相性が良いせいで
調整がとても難しくなっている事

また後隙を狩られないように爆風を大きく
しすぎると強くなりすぎたりエリア強制確保
になってしまうので、
これも調整が難しい事になっている。


ジョンの個人的な意見

①サメライドの致命的弱さは 逆に大きめに調整しても問題はないと思われる。
②マニューバを強くしすぎないように
後隙の調整を考えたいと思います。

③サメライドの攻撃力の高さは
敵視点では
サメライドは死亡しなければキル出来る
だが 油断すると死亡に繋がるので
サメライドは常に警戒しなければいけない
サメライドを見ていると
サメライドは囮としての役割が強い
と言えます



改善提案のお題

運営のコンセプトに合わせた改良
『サメライドの隙を自分で切り替える改良 と 
サメライドの爆発を強め弱点を補う改良』

サメライドのコンセプトは
すごい爆発力を持ち 前隙後隙はあるが、
その隙を自分で爆発位置を切り替え
サメライドの隙をカバー出来る

ようなスペシャル


☆改善提案

  • ①サメライドジャンプ

  • ②サメライド待機ジャンプ

  • ③2つのサメ調整

  • ④下剋上システム

  • 没案 背後無敵サメライド

  • 没案 サメライドアーマー


改善提案後の環境


①サメライド待機ジャンプ
コンセプト
「弱点を1点に強みもこの1点」
詳細内容
ジェットパック等と同じ仕様
サメライドで爆発するまでは通常と同じで爆発タイミングは自分で調整出来て 爆発後はサメライド発動場所に戻っていく
相手視点
以前に比べ爆発後発動地点に行かなければいけないが 

調整の意図

サメライドの後隙を1点に集めて使い方の安定度をつけた 
サメライドには受け身ギアが推奨されると思う
サメライド付きは前線

②サメライドジャンプ


コンセプト
『このサメを止めないとやばい』
詳細内容
・サメライドの終わり3秒にスパ短3.9が
つく仕様
・サメライド突撃最中にマップからジャンプを選択するとサメライドが爆発する仕様
相手視点
サメライドの爆発後はキルを狙うが相手はジャンプするので逃げられる。だがキルを狙わないとその場で殺されるかもしれないので、
デスしないようにkillを狙って逃げられて
ヘイトだけは稼がれるのでとても厄介


改良後の自分視点の行動パターン
①サメライドで突撃して爆発
②サメライドのフェイント(手前で爆発)で相手を追い込む
③サメライドで爆発後に味方orスタート地点にジャンプ
調整の意図
スペシャルの中で
サメライドとマニューバーは相性が少し良いので不公平がでないような対策
2択を迫ってたかが 3択になり駆け引きが生まれる。
この改良の魅力はサメライドは
弱点待機型とは違い 
何処に飛ぶか?
飛ぶかどうか? が相手に迷いを与える 

2次効果
1.5秒がスタート地点に戻れる
3秒だと更に味方の位置に帰ってくる最低限の時間なので3秒だとマニューバがスライドしてからだと味方の位置に帰ることは出来ない。
※1.5秒にするか3秒にするか検討中
1.5秒にするとマニューバはスライドしたら帰ることも出来ない



③2つのサメ機能
コンセプト
『スペシャルとしてのマナー』
詳細内容

サメライドの機能追加
(ボム消し、途中離脱)
ボム消し
↑爆風にボム消し機能を追加で相手のボムの牽制を無効化する
途中離脱
↑サメライドから突撃時に
スティック左か右を入力する事でサメから
受け身のように降りることができる機能 
降りたらサメライドスペシャルが終わるまで硬直がある
サメは降りたとしても停止爆発するタイミングはRボタンで決められる
相手視点
遠距離からボムを投げても消されるので無意味になって厄介。また、
サメライドが突撃してくるが遠爆風をくらうとサメ騎手に倒されるので中遠距離はキツく
近距離でサメ騎手のkillを狙うようにしたい
調整の意図

この調整の強みは
サメとサメ騎手と2つで連携してくるところ
油断はできない
この調整で強すぎた時のナーフ調整
・サメライドの爆風範囲を小さくする。


④下剋上システム
コンセプト
『スペシャルの強弱で相性をつける』
詳細内容
弱いサメライドだが相手が強いスペシャル(xランクスペシャル)の際には簡単に倒せる仕様
テイオウイカ
↑サメで引くと近距離爆風であれば殺せる
ジェットパック
↑サメの遠距離爆風で殺せる
ジェットパックがオブジェクトを使った高い位置からだと殺せない
エナジースタンド
↑エナジースタンドをサメで引くと消える
ナイスダマ
↑近距離爆風で殺せる
遠距離爆風でアーマーが剥がれる
カニタンク 
↑近距離爆風で殺せる遠距離爆風でカニタンクを壊せる
ウルトラショット
↑ウルトラショットは改良でナーフ調整するつもりものでサメライドの下剋上システムには入りません。
相手視点
普段は弱いが強いスペシャルも持っている際にはうかつには使えないので強スペシャルの攻撃力も弱まってしまう。
調整の意図
タイミングと位置がシビアな事から3回に一回成功する程度
安定した強いスペシャルを状況が良ければ弱いスペシャルでも倒せる 
スペシャルに対してのカウンタースペシャルというイメージ


没案 背後無敵サメライド
コンセプト

『緊急脱出サメライド』
詳細   逃げる様に背後無敵
相手視点
サメライドを付けた武器は近距離では殺せるが2対1で戦っても逃げられてしまうのとが多いのでウザい
不採用理由  
逃げる戦法的には繰り返されるとゲームにならないから

没案 サメライドアーマー
詳細 後隙に1秒全身アーマー
相手視点 後隙を殺せない飽きらめる
没理由 アサリルールによっては強すぎる



感想

私は②の提案がすきです。
サメライドの改良を考えた理由は弱すぎるからです。     なので
今回改善提案をしてみました。

この提案はどうにかしてゲームに取り組んで欲しいと思います。
スプラ3学会はもうすぐ最終回です。
もし何かお題があればスプラ学会を作るのでTwitterにコメント下さい。

それでは🖐️ j1%のジョンでした。

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