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スプラ3学会#10 ギア スタートダッシュ
スタートダッシュを救いたい
バトル開始から30秒間
下調べ
スタダの効果
バトル開始から30秒間
ヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップ
相手インク影響軽減
+アクション強化
…のギアパワーが、30GP(基本ギアパワー3コ分)発動する。
また、
特殊効果で発動中に自身がキル、またはアシストを発生させると
アプデ前7.5秒ずつ アプデ後15秒ずつ
効果時間延長される。
極論キル、アシストキルを効果発動中に18キル以上すれば5分間終わりまで使える。
効果時間中は移動能力が極端に高まり、いち早くオブジェクトに触れたり、交戦中の味方をアシストしたり、あるいは自分の対面戦闘での勝率を高めることができる。
試合開始から前線維持が大事になるガチルールではその恩恵が大きいが、残念ながら一度効果が切れればその試合中は完全な死にギアに成り下がる。
このギアパワーを採用しているプレイヤーは戦闘技術にある程度以上の自信があり、敵を積極的にキルして勝利するゲームプランを持って試合に臨んでいると予想できる。相手にする際は慎重に対応しよう。不用意に戦いを挑んでやられればやられるほど効果時間が延びていき、余計にそのプレイヤーの無双を止めづらくなるという悪循環に陥ってしまう。
運用方法と不遇内容
序盤にデスがかさんでしまうと効果の維持はほぼ望めないことや、キルよりオブジェクトや生存優先な場面も少なくないこと、効果を活かせるかには(自チームの仲間含めた)試合初めの調子や運が大きく響くことなど、
扱いづらい面が強い。
開幕からやられずにキルを取り続けられる自信があり、かつ運によって効果が活かせなくとも受け容れられる寛容さ・戦法もなくては採用し難いギアパワーだ。それでも使うなら、
相性の良いブキセット
スピード向きのボールドマーカーや、
アシスト向きの
スパイガジェット・スクイックリンα
・エナジースタンドを持つブキ
を選んだうえで、開幕でどう活かすかを明確にしておこう。
デスするとギアが丸々腐りやすいという部分をリベンジでケアするなども考えられる。
スプラの有名ユーチューバーが高レベルxpを達成しており
アプデ履歴
ver.3.1.0
効果時間中に相手を倒したりアシストしたりしたときの効果の延長時間を、約7.5秒間から約15.0秒間に増やしました。
効果時間中は、「アクション強化」のギアパワーの効果も発揮されるようにしました。
効果量は基本ギアパワー3.0個分です
分析
スタダの特徴は
使用率
強プレイヤーの一部が使用して付ける
例
52ガロンのようなキル武器
アシスト武器
一人で戦況を覆そうという意思がある人
だが普通のプレイヤーはスタダは基本付けないと思います。
スタダをつけない理由は色々問題があるからです。
このギアの問題は
いつ効果がキレるのか分からず焦ってしまう。
開始から30秒では即デスで効果がキレる
開始直後で特攻しても弱い
味方のキルのせいでスタダがキレる事
解説
1.ラスパと違いいつまで続くか分からないので焦ってしまう可能性がある。
2.開始30秒と言っても塗られてないステージの真ん中に行くまでに15秒掛かってしまうので速攻戦ってデスするにしても2キル以上しなければ効果継続は厳しいと考察。
3.特攻しても相手がそれに気づけばスペシャル貯めに専念やアシストに専念等いくつか対処されてしまうので弱い。活躍するなら対面が余程強いか仲間の連携が重要
4.スタダはキルで延長されるので
スタダ持ちはキルしたいが仲間が強く先にキルした場合に次のキルチャンスまでに相手の復活の時間や移動時間などをいれると自分の仲間がキルしたおかげでスタダ効果が切れることはそこそこあると思われる。アシスト武器やポイントセンサー等を駆使すれば延長は可能だがそもそもアシストキルメインの戦い方であるならば違う構成ギアの方が安定するように思える。
これらのいくつかの問題からいつかスタダはギア自体が無くなると予測します。理由は扱いがうまかったとしても一般的な人が使用する分には不安定な要素が多いギアだから
でも強プレイヤーが使っている事を見るとそこそこ使えるようだ。だがそれは個人的には
xpのポイントを安定して上げるための策として採用していると考察します。
このギアを残す理由としたらこれだと思う。
ラスパ ギアとの比較
ラストスパート
相手と味方カウントが50~30以下になれば
メイン効率
サブ効率
インク回復
が最大で一つにGP18サブギア6個分
最大全体効果(30以下)はGP54相当が乗るギア
アプデ前はGP24サブギア8個分
⭐️ジョンの個人的分析
ギア種類の傾向
.ラスパは持久戦 .スタダは短期戦
スタダとラスパの違い
・ギア数値
・ギアの付与しやすさ
・効果時間と効果量の把握
・味方が複数つけた際のリスク
スタダとは?
スプラの基本的なゲームシステムは上手く事が運べば
打開と防衛のターン制になっており防衛の際には誰も死なずにどれだけ耐え切って打開に繋げられるかが重要です。なのでスタダはスプラの仕組みそのものに争っているギアといえます。
スタダ計算
計算スタダ あんまり当てにできない
ガチマッチ5分間(300秒)
GP10×300秒
GP40×30秒 + y秒=(xキル×15秒)
スタダ効果切れは
-40GP×30秒
開始120秒の効果が帳消しになる。
コレは5分間の内180秒無駄になる
スタダの効果は120秒間以上続かない限り付け得とは言えないので、付けた人は
120秒間スタダが切れることなく8キル以上し続けないとつけ損になる。
8キルはスタダの効果があれば可能かもしれないが問題は
デスのタイミング を間違えると
2〜3分間の効果持続ですら難しくになってしまうあまりに
難しいギアという問題です。
ラスパで例えるならカウント100〜70の第一カンモンまでの効果
便利ではあるがこれを採用せずともいい気がしてしまいます。
スタダの辛さ
スタダで辛いのは
スタダをどれだけキルで貯蓄するか ではなく
自分のデスで増えるだけでなく貯蓄が減ることもあるということです。
駆け引き
初動で4対4で戦うと
負け損
0キル 1デス
1キル 1デス
0デス 0デス
勝ち得
2キル 1デス
1キル 0デス
2キル 0デス
・
4キル 0デス
この傾向を見ると一番恐れることは0キル 1デスですが
よくあるパターンだと敵の連携で1キル1デスになり、それだと
プラマイ0で時間が消費したので微妙に損になっているということです。
さらに敵も一人では無理でもアシストもできるので2キル以上は上手く刺さらない限り難しいです。
リスクとハイリターンをとっててかっこいいギアに見えるスタダだが
スタダが流行らない原因は大きなリスクのせいで安定しないことだと思われます。
リスク
効果がいつまで続くか分からない
開始30秒で1キル以上だと序盤すぎてキルが難しい
効果が一度切れたらいくらキルしても効果が入らない
仮に味方全員ギアがスタダを付けた際にラスパのように全員効果が同じにならないので一致団結出来ない
それどころか皆で敵を1キルずつしているだけの状況だと延長が伸びず味方同士で足の引っ張り合いをしている状況になります。
運営はどうしたいのか?
個人的なスタダの改良箇所
開始30秒 と 残り時間の見え方
改善提案のお題
『強くはさせずに 低xpにも使いやすい』
改善提案
0
①30秒だけ復活短縮される。延長は出来ない
②開始30秒のスタダの効果を切らしても開始60秒間はスタダを確保出来る改良
改善提案後の環境
①30秒だけ復活短縮される改良
延長は出来ない
内容
スタートダッシュ開始から30秒間復活短縮ギア3.0が付与される。
敵を倒して時間延長しても復活短縮は30秒で消えている。
相手視点
敵が速く 倒してもすぐ復活するので30秒耐えることに専念する。
②開始30秒のスタダの効果を切らしても開始60秒間はスタダを確保出来る改良
内容
スタートダッシュ開始30秒〜60秒間で
スタートダッシュ延長時間が切れても60秒までスタートダッシュを持続出来る
相手視点
開始からスタートダッシュの敵を倒して30秒過ぎるはずだが60秒までの保険効果があるので油断はしないようにする。
感想
私はスプラ3のスペシャルにそこまで文句はなく運営さんの気持ちになって考えて見たいと思ったのでこのnoteを書いてます。
みなさん コメントなので私に考えて欲しいことがあればnoteの題材にしたいと思うので気軽にnoteやツイッターでコメントください
それでは🖐️ j1%のジョンでした。