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スプラ3学会#18 ソイチューバー


ソイチューバーを救いたい

こんにちは J1%のジョンです。
今回はスプラ3の
について語っていきたいと思います。分析と改善提案をしていきたいと思います。



下調べ

ブキチの説明
メインウェポンの ソイチューバーは、
チャージキープ機構に さらなる改良が
加えられた チャージャーでし!インクを高圧のまま長時間保持できるので、
チャージキープした状態で インクを泳げる距離が延びて、機動力が増したでし!
チャージキープをマスターしたい人や
チャージャーの機動力を上げたい使い手には、ぜひ手に取って かわいがってみて欲しいでし!

運営の意図は
機動力を持ったチャージャー
強みをどうか模索してみてほしい

運営の意図


新しいブキ「ソイチューバーカスタム」が追加される。
ソイチューバーのメーカー純正改造品だ。
サブの「カーリングボム」により、得意のチャージキープを活かしやすくなっている。
スペシャルの「ジェットパック」を有効に使えば、前に出て戦うチャンスもあるぞ。

これまで確認されたタイプのブキにも、新しいモデルが存在するようだ。これは「ソイチューバー」。
フルチャージ状態を維持できるチャージキープの時間がとても長いチャージャーだ。
離れてチャージを行い、チャージキープで一気に近づき相手を倒す、チャージャーの新たな戦法を開拓しよう。

運営が考えるソイチューバーの戦法はチャージキープでヒット&アウェイをして戦う新たなチャージャー

性能

メイン解説

  • チャージキープは5秒。他のチャージャーの4倍長い。

  • チャージキープからの射撃速度はチャージャー系で最も素早い。

  • チャージの途中でもチャージキープが可能。

  • チャージキープの解除隙を無視して再度チャージキープができる。
    という、キープ性能に特化した性能が特徴。


もう一つの強みは、ノンチャージの射程は他のチャージャーより27%長いということ。
半チャージ・フルチャージの塗りについては、「チャージ時間が長い」「射程が短い」という2つの特性が相まって非常に弱いと言わざるを得ないが、ノンチャージのカニ歩きパスパス連打塗りはチャージャー内で一番強い。
戦場に干渉できる範囲での塗り性能が弱いというのはかなりの課題なため、ノンチャージでの塗りを上手に生かして戦っていくことになる。

さらに、2周チャージシステムが採用されており、フルチャージでなくても1周チャージでキルが可能というのも本ブキの大きな特徴の一つだ。*2
1周チャージではチャージ時間が53F、
連射59F、威力100.4、インク消費10.73%、射程3.74(消費と射程は計算値)で、チャージ速度低下時はゲージが1周に達する1F前に威力100.0に達する。
1周チャージ自体はスクイックリンαと比べて「8F遅く」「0.06ラインぶん射程が短い」となっており、非常に性質が似ている。空中チャージ速度は早くならないが、あちらを使っているユーザーなら比較的感覚がつかみやすいといえる。

しかし欠点としては、フルチャージ時間が長めなわりに有効射程は短い事が挙げられる。
スプラチャージャーよりも試し撃ちライン1本分も劣り、それどころかジェットスイーパーにも少し射程負けしているレベル。
フルチャージの射程は、14式竹筒銃バレルスピナーにギリギリ勝っているぐらい。
しかしチャージ速度がスプラチャージャー以下という欠点が目立つため、後衛として戦っていくには他のチャージャーと比べて明らかに低い「射程に対するチャージ効率」となっている。

弱点を一言で言ってしまうと「チャージキープは得意だが、チャージそのものは苦手」であること。
実際の所、半分ほどチャージが完了した状態ならば機動力・火力共に申し分ない上に、半チャでの支援ジャブ、少し下がって100ダメージでのアタック、やや大きめに距離を離してフルチャージでの狙撃、キープをキャンセルして撤退など、様々な応用が利く立ち回りが可能になる。

アプデ履歴



分析

長所
チャージキープが長い
短所
チャージが長い リーチが短い
チャージした後は自分で足場を塗れない
なので運営の意図の
『ヒット&アウェイをして戦うチャージャー』は出来ない

運営目線の調整苦労箇所
近距離チャージャー2種類のうち 2つの特徴がチャージ短縮のスクイックリンと
チャージキープのソイチューバーで
2つは同じ位にしたいところだが残念ながらソイチューバーは接近戦にはあまり向いてなく かと言って対長距離対策にもなり得ない事が問題点である。
どう調整していいか分からない

ジョンの個人的な意見

これだけ弱いと強すぎる機能が合っても普通になるかも

ソイチューバーの様にサブスペが良いからという評価は邪道だと思います。

改善提案のお題
『ヒットアンドアウェイができる改良』


改善提案 どれか一つ

  • ①コンセプト『足場を自分で塗る』   チャージしたら数回打てる(2回)

  • ②コンセプト『移動が早い』      チャージキープ状態の特別仕様でイカ速ギアが付与される。

  • ③コンセプト『使い勝手の良い』    3つの機能追加

  • ④チャージキープ時だけチャージャー射線が見えなくなる。


改善提案後の環境

①チャージしたら数回打てる(2回)


チャージをしたら2回撃てる状態になり、
チャージ後の使い方は色々出来る
ⅰ一度撃ち道を作りキープで近づき殺す
ⅱ相手を撃ち避けたらまた撃つく
※連続射撃2発目は鉛筆より早くない
ⅲ外したら二発目で道を作り 自陣に帰る
この3パターンを繰り返す


相手視点
鉛筆と違い一発キルできるので怖い
・数回撃てても塗りは弱いので鉛筆と違いエリアに強くない
・近づくチャージで2度射撃できるので怖い

②チャージキープ状態の特別仕様でイカ速ギアが付与される。


イカ移動がチャージキープ時だけ速くなり相手の距離を縮め 距離を取る事が出来る

相手視点 
近づく時は一気に来て
コッチが近づくと距離を取られる
まさにヒットアンドアウェイ

③3つの機能追加


壱 チャージキープ光消し 
チャージキープ時のイカが光る仕様を無くしてバレなく近づく事が出来る
それか相手にだけキープが見えない機能
弐チャージキープ時リズムを作る 
キープ時の状態を教えてくれる機能。チャージキープ時に音が鳴りリズムを作ってくれる。音の例 チッチッチッチ
参パスパス音の変更
パスパス音がダサいのでかっこいい音にしてやる気が出る様にする。かっこいい武器は弱くても使ってしまう。音の希望少し楽器っぽい
別のチャージャー目線
ソイチューバーは弱いけどオリジナル機能があり使いたくなる

④チャージキープ時だけチャージャー射線が見えなくなる。


チャージャーのフルチャージ時だけ射線が相手からは見えなくなる。
半分のチャージなら射線は見える。
チャージャーとして反則かもしれないが
元々の弱い事と リーチ短い、更にチャージキープで光っているために位置がバレる事
を考慮すると反則部分があっても良いと考えた調整
相手視点
いきなりキルされているチャージャー武器
なのでチャージキープ時の光を見逃さないように立ち回る事が大切。
もし撃たれたらソイチューバーは近くにいるので仲間が敵討ちをしてほしい。

ボツ案①
チャージしたらリーチが伸びる
没理由
スクイックリン対するソイチューバーと
考えるとリーチを変えたらダメな気がする為

没案②
物攻撃力を上げる。
没理由
対物理攻撃力上げ調整は特殊ギアがあるのであまりいい調整とは思えなかった為


感想


どうでしょうか?


私は趣味でこんな修正があればをよく妄想しているのですが今回で全体のバランスを考えると修正とは難しいなと感じました
今回改善提案をしてみました。

ちなみに私はスプラ3のスペシャルにそこまで文句はなく運営さんの気持ちになって考えて見たいと思ったのでこのnoteを書いてます。
そして もしスプラ4が作成されるなら 
スプラ3の改善点なのを個人的な意見ですが 欠点をまとめ改善提案も述べているのでイカ研様が参考にしてくれたらと思います。
よろしくお願い致します。
イカ研様が参考にしていてくれるのが私の目標です。

みなさん コメントなので私に考えて欲しいことがあればnoteの題材にしたいと思うので気軽にnoteやツイッターでコメントください


それでは🖐️ j1%のジョンでした。

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