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ゲーム文化は今ルネサンス期を迎えている? 美術史で考えるゲームの未来

「今のゲームはつまらない」

自分の友人はこう語った。そう思うのは彼の感性が劣ったからでは?そう邪推したものの、いや、今でも本当に面白いゲームはまるで少年のように夢中で遊ぶことができるし、中には少年期に覚えなかった感動もあるという。

では何故、かつてほど夢中になれないか。恐らく今、世間で発売されるゲームがどれも似たものに見えてしまい、業界全体で「煮詰まっている」ように感じてしまったせいかもしれない。

ゲーム産業の黎明期は、テクノロジーが進歩する度に実現できるアイディアが広がり、逆にテクノロジーの制約が独自の表現を促した。このテクノロジーに乗じたゲーム文化の大きなうねりを、当事者として目の当たりにできたことが、ゲームに「感動」する原体験の一つになっていた。

オープンワールドはその際たる例だろう。筆者が初めて『GTA3』をプレイした時、眼前に拡がるリバティーシティの広大さと、そこに生きる人々、走る車と流れるカーステレオに、とびきりの衝撃を受けた。そして読者諸賢にも『GTA』に限らず『スーパーマリオ64』『シェンムー』『Skyrim』など、タイトルこそ違えど、シームレスに広がる三次元空間を体験して「今のゲームはこんなことができるのか!」と感動したことは誰しもあるはずだ。

しかし、今やオープンワールドと聞いて胸躍らせる人はそう多くない。むしろ「10倍のフィールド!」「100倍のプレイ時間!」などと聞いて、またかと思った人もいるかもしれない。今もテクノロジーは着実に変化しているものの、少なくとも20世紀ほど大きな変化は当分起きないものと考えられる。


では、今のゲームは「つまらない」のか?もちろん違う。筆者が思うに、現代ゲームは「ルネサンス」に突入している。テクノロジーの変化や市場の拡大によって純粋に「発展」のみを追求してきた「古典」時代はほぼ終わり、次の時代が到来した。それ故に、少年期のようなのびのびとした変化こそないが、同時に新たな転換点にあるからこそ、これからのゲーム文化はより豊かに広がっていくと考えている。

ここで参考にしたいのが、美術の歴史である。絵画や詩など、ゲームより遥かに長い歴史のある美術には、実は様々な転換点があり、ルネサンスはその最初のポイントだった。そこで美術史をヒントに、ゲームの今後の展望を考えるというのが、本稿の目的である。


テクノロジーの進歩と制約に支えられた20世紀のゲーム文化

ビデオゲームの発展を考える上で、その中心にあったものがテクノロジーであると言って反対する人は少ないだろう。

実際、アートもサウンドもUIもゲームデザインでさえ、テクノロジーの進歩によって「できなかった」ことが「できる」ようになったことで発明された。一方、任天堂の宮本茂や岩田聡が重ねて主張するように、テクノロジーの制約もまたアイディアを生み出した。具体的には、ビットアートであったり、チップチューンは、テクノロジーの制約から逆算して生じたアイディアである。

つまり「マリオ」も「ドラクエ」も「モンハン」も、名作と呼ばれる作品はいずれも「特定の時代のテクノロジー」だからこそ作れた。ビデオゲームはテクノロジーの「制約」によっても「進歩」によっても進化を促されてきたのだ。

岩田聡「もしね、ゲーム開発における制約がなかったら、アイディアなんか、ぜんぜん生まれないんじゃないかと思ってて。」
宮本茂「制約があるからなんですよね。制約との戦いなんですよ、もう歴史が全部。制約があって、その制約を、逆にうまく活かしてるってふうに思える。それ自分のエネルギーになるんですよね。」

社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』

『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』はこの象徴的な作品であり、プロデューサーの青沼が語るように、ゼルダシリーズは一貫して1986年の「初代ゼルダ」の平面的なシームレス空間から、2002年「風のタクト」の海として描画負担を減らしたオープンワールドと、「広大かつ自由な冒険」を意識しながらも、技術的な制約によって徐々に進化(発明)を重ね、完全なオープンワールド(オープンエアー)として「ブレワイ」へと至った経緯がある(同時に、制約から生まれた「初代ゼルダ」「風のタクト」も未だ「ブレワイ」に引けを取らない名作である)。


ところが2010年代以降、ビデオゲーム文化が成熟し、ある種の青年期を迎えると、こうしたテクノロジーに依存したカオスは既にみられなくなっていた。テクノロジーの進歩が促す「できなかったことが、やれる」という欲望、テクノロジーの制約が促す「やりたかったことが、できない」という工夫が、テクノロジーの成熟によって徐々に縮小していったのだ。

もちろん、今もテクノロジーを介した新しいゲームのあり方は模索されている(特にARと位置情報を応用したIngress、ポケモンGOの成功などは記憶に新しい)。しかし、長期的に見てテクノロジーからイノベーションを起こすことは、ますます難しくなるものとみてよいだろう。


ルネサンス芸術に見る「成熟」の先

テクノロジーベースの「進歩」「制約」が去勢された現代で、果たしてゲームはどう発展するのだろうか。ここで筆者が思うのは、現代ゲームは芸術におけるルネサンスに突入したのではないか、という仮説だ。

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