昔、PBMに参加して書いたプレイ日記1

(はじめに)

 これは1999年にプレイしたPBM(プレイバイメイル)のプレイ日記です。
 PBMというのは、手紙でやるRPGみたいなもので、当時の感覚としては一月に一度、自分のキャラクターの行動を書いて送ると、その結果が小説などの形で描写されて帰ってくる――というものが主流になっていました。
 この手紙のやりとりという感覚が好きでして、noteでやっている創作物「超時空薄幸児童救済基金」を「ひとりPBM」と称しているのも、そのせいなのです。

 それまで、この商業PBMの、マスター(主催側のクリエイター)を長くやっていた私が、元同僚が別の会社で始めた商業PBMに全く一般のプレイヤーとして参加し、その雰囲気をプレイヤー視点で伝えるために書いた日記です。当時、この日記は運営している会社のサイトに連載されていました。

 ゲームの最中に、そのルールを把握している人向けに書かれたものを、そのまま転載し、ルールなどの補足説明もしていないので、noteで初めて私をフォローして下さった皆様にとっては、単なる「わかりにくい与太話」です。ですから、無理して読む必要はありません(とはいえ、にぎやかしの「スキ」や投げ銭は大歓迎なのです!)。


--------(以下、1999年当時のプレイ日記)----------


「メカ侍の海賊日誌」    伊豆平成1号

●エルスウェアのメイルゲーム「海賊王女の凱旋」に参加したので、月ごとにゲームについて感じたことを記すことにする。
●なお、拙者は職業上の関連からエルスウェアに出入りしている人間だが、本ゲームにおいては完全に一プレイヤーである。
●本ゲームに関してはエルスウェアのスタッフとの接触を断っており、さらに本文のアップも第三者に依頼していることを、名誉にかけて宣誓する(ただし、各種イベントでプレイヤーとして接触・情報入手するものはこれに含まれない)。
●また、今後、万が一にもゲームの情報を不正規に入手してしまった場合は、良心に従い「聞かなかった」ことにしてプレイすることも同様に宣誓する。
●何故に拙者がインターネットの関連サイトを閲覧せず、アップも第三者に依頼するかは後述参照。
●交流は、あくまでプレイヤーとして行う。
●アクション締切が過ぎるまで、プレイの機密保持のため、その月のアクション内容には非公開部分を設けるかも知れない。
●日誌中のゲームシステム及びスタッフに関する記述は、あくまで一プレイヤーとしての憶測の域を出ていない。これらを事実と誤認しないよう注意すべし。

<四月(エントリー/登録アクション)>
 拙者がメイルゲームのプレイヤーをするのは実に九年ぶりだ。料金を払わずにできる招待会員というやつは何度か参加したが、本物の「お客様」になるのはそのくらい久しぶりなのである。つまり、その間は散々マスターをやってきたわけだが。
 というわけで、久しぶりにどれくらいメイルゲームを存分に楽しめるか挑戦してみることにした。払うものを払わないと人間本気にはなれないものなのだ。
 といっても、苦しいと意味が無いので無理はしない。マスターをしている間に「俺がプレイヤーならこうするのになあ」と思っていたことを色々とやってみることにする。
 また、ゲーム参加に際して、原則として、
プレイヤーに徹する(公私をきっちり区別する)
追加エントリーやサブキャラは持たない(1キャラ。交流は有)
インターネット無しで勝負(手紙のみの人と条件を同じにする)
 の三つを守ることにした。
 このルールを守るという、別のゲームも同時進行しているといったところか。

 二十日頃にスタートセットが届く。一括コースである。
 早速、ルールブックに目を通した。隅々までだ(※1)。
 ただし、エルスで坂マスが「何年も何年も同じようなこと書いてるでちゅ~!」とかいいながらパソコンに向かっているのを見ていたから、拙者自身もかつて各種のスタートブックで書いたことのある部分は斜め読みした。
 はばかりながら、この伊豆平成、メイルゲームのマナーぐらいは心得ているつもりである(まあ、往々にして、こうした「つもり」な奴が一番厄介だったりするのだが……この日記も何か問題があったりするのだろうか?)。
 要は「自分がやられて嫌なことは他人にもしないこと」に尽きると思う。拙者の場合、マスターがやられると嫌なこともある程度想像がつくので、他のプレイヤーよりマナー良しになれるのではあるまいか。自惚れか。

 で、ルールを読んで思ったこと……「やはり船に乗りたいのう」
 船に乗って成功するには、海賊にせよ貿易にせよ船カードが必要不可決である。しかし、初めから船に乗るのはひどく難しい。キャラクターの能力だけを見れば不利とさえいえる(※2)。
 しかし、そんなことはゲームバランスを考えれば当然のことだ。船で金と名誉が手にはいるのなら、貿易したときの小説リアクションが簡易なものだとしても当然だし、一ヶ月を貿易に費やしてしまうのも仕方ないとは思う。あえてそのリスクを負ってでも船に乗ろう、拙者はそう考えた。
 ではどうするか? ルールに則って、最も自分の希望に適う有利な道(船に乗って成功する方法)を探せばよい。プレイヤーとしての立場を貫いているならどんな手を使ってもかまわない。ただし、あくまで「ルールに則って」である。日本における「マンチキン」の概念に近い気がするが、マナーを無視した(海賊風に言えば不名誉な)行為は避けるべきであろう。言うなれば「名誉あるマンチキン」か……ちょっとバカだが。
 ただ、「ルールを逆手にとる」のは、プレイヤーにとっては面白いかも知れないが、マスター(ないしはゲームデザイナー)の反応は二通りに分かれるだろう。「よくぞそんな遊び方(ルールの使いよう)を思いついてくれた!」と喜ぶか、「なに小狡いこと考えてんだ、俺がそんなつもりでこのルール創ったわけじゃないことはわかってるくせに!」とムッとする場合である。仮にルールを逆手にとるにしても、後者のような反応を招く行為は避けるべきだ。そうなる可能性が最も高いのは「そのルール上の穴をつくことによってゲームバランスが著しく崩れ、他のプレイヤーに迷惑がかかったり、それがあまりに得なので他の者が追従し始めてゲーム全体が歪められてしまう行為」だろう。
 拙者は「名誉あるマンチキン」を目指す身であるからして、かような恥知らずな真似はできぬ。「プレイヤーをロールプレイする」のも拙者がメイルゲームに参加する上での目的の一つなのだ。ルールを尊重した上で最良の道を探すのが王道だろう。
 というわけで、即座に以下の三通りのキャラクターを思いついた。

●その1:優秀極まりない理想的な船乗りで、船主や船長が乗せないではいられないようなキャラクターを創り、誰か(PCやNPC)の船に乗せてもらう。
●その2:自分一人で船を持ち、その条件下で最も有効なキャラクターを創る。
●その3:ガレオン(名誉点-500)を取り、欠点や弱点を9個(1個でも良い)とってエントリーする。

 その3はかなり奥の手だ。「非力」で「ひ弱」で「不健康」で「かなずち」で「船酔い」で「不器用」で「物忘れが激しい」で「のろま」で「蚊の泣くような声」の艦長で、戦場では邪魔なので普段は船倉に監禁されている。助けを求めても誰も蚊の鳴くような声なので聞く者はいない……というキャラクター。
 さらに思いついたのは、最初の一ヶ月目で、そのキャラクターをわざと殺せば(弱点だらけで死にやすいことこの上ない!)、ルールによると船カードは次のキャラに遺される。そこで次のキャラクターは思いっきり強い船乗りにする……なんてことも可能なのだ。しかし、ここまでやると、とても「名誉あるマンチキン」とは言えない。この案は真っ先に除外した。ただし、途中で一人目のキャラクターが失敗した場合は、一発逆転を目指して、この手を試してみるのも面白かろうとは思っている(※3)。
 次にその1。一見良さそうに見えるが没である。登録リアクションから船に乗ることが出来ないからだ。ストーリー中で船に乗り組めそうな展開が幾つかあるのは初期情報を隅々まで読めばわかるが、拙者は船アクション(特に貿易)がしたいのだ。だが、拙者には初めから船に乗せてくれるようなプレイヤー仲間はいない。何人かで組んで、第一回から大がかりな船団を組んでくるプレイヤーも絶対にいるはずだ。それはそれで正しい。成功率を高めるならば当然そうすべきなのだ。その仲間がいないのだ。メイルゲームの様々なことを知り抜き、最古参のメイルゲーマーでありながら、マスター業が長かったばかりにネットワークが全く無いとは。連絡がつくのはマスターばかり……。というわけで没。どんなに早くても二ヶ月目からしか船に乗れないのでは、金も名誉も稼げない。
 となると、残るはその2である。
 自らの船を持ち、出来る限り有利なキャラクターを創るか……う~む。特殊設定を見ながら、拙者は唸った。
「やるな、坂マスめ……」
 いかにも初めから色々と取れるかのようにいくつかの船が書いてあるが、自然と選ぶ船は決まってしまう。
 取得可能(ガレオンは既に論外)な船の中で、拙者が大好きなのは言うまでもなくスループである。カリブの海賊が好きなら、誰がなんと言おうとスループだ。フリゲートだの戦列艦に乗った海賊なんて、無敵すぎて、てんでイかさない。野暮だ。そうしたでかい船にのった海軍に、スループで挑む(逃げる?)からこそカッコいいのだ。もちろん、金をしこたま儲けたら大きな船を買うこともあるだろうが、第一歩はやっぱりスループなのだ。
 貿易をするにはキャラックがベストだけれど、-400はきつすぎる。どうしてスループより価格の低いキャラックの方が大量の名誉点を要するのかと少々気になるが、まあいい。恐らく坂マスには「スループを取りやすくすると海賊をやる奴が増えるぞ」とかいう意図でもあったのだろう。やはり、海賊だろうが貿易だろうがスループだ。
 ただ、納得がいかないルールも発見した。船アクションの記入例を見る限り、船の能力値がまるで活かされないのである。高い金や名誉点を払って手に入れた格上の船に乗っていても、小船に自分より強いキャラが乗っていればもう勝てない……考えようによってはあり得ないことではないし、そういうゲームなのだと言われればそれまでなのだが、だったら何種類も仰々しく船を並べ立てないで欲しいものだ。どの船だろうと「誰が」乗っているかだけが問題なら、船種はフレーバーでしかない。なのに価格がえらく違ったり、意味ありげに各種の数値が違うとは。真に重要なのは積載量ぐらいではないか!
 ……まあいいか。それでも拙者はスループに乗りたいのだ。

 続いて、「ラ・キーユ宮廷とのコネ」を取得するか否かで数時間悩んだ。船の取得で減った名誉点を速攻で回復させるため、所属する勢力をラ・キーユにするのはすぐに決まっていた(航海で得た金を献金するのだ)。ついでに女王に会見できれば言うことはない。しかし、-100はでかい……。せっかくリスクを負ってまで初回に船出できるようにしたのに、レンガと石材しか貿易できないではないか!(手持ちの金塊が9なのも、さすが坂マスである。無言のうちに、我々に交流を促しているのだ!)
 ならば同じ100点でも、金塊を得るのに使ったほうがずっと良い。金も無しに女王に会いに行っても門前払いだろう。さらに、別紙によれば特殊設定で貿易カードを取得しても初回の船アクションには使えないと明記してある。やはり金塊を100手に入れて貿易に投資するのが良策だ。金塊50に押さえる手もあるが、宮廷とのコネを捨てたのだから少しくらい贅沢をしてもいい。と、あっと言う間に、残る名誉点は100点になってしまった。
 キャラクター自身は、まだ何一つ特別な能力を持っていないのにだ! 待てよ、そもそもどんなキャラクターなんだ? 拙者はことここにいたって初めて、本来なら真っ先に考えるべきことを考え出していた。
 船と金があるのに本人はてんで能なしな奴か……いや待て待て、能なしというのもなんだ、いっそ能力がないことを魅力にしてはどうだろう?
 ならば、「船と金を押しつけられて途方に暮れている女の子」というのはどうか。弱きを助けるのは名誉なのだからして、周囲に弱者であることを匂わせるのもまた策である。拙者のPCを助けることで他のPCが名誉点を得られるなら一石二鳥ではないか。
 方針は決まった。
 職能はまず、航海長にも操舵長にもなれる「操舵士」を四つ選んだ。たった一人で船アクションをするのだから必要な職能だ。彼女は船の上に出現し、そこで操船をたたき込まれたことにしようか。で、最後の一つは「学者」を選んだ。読み書きができて物知りでもおかしくない……一つとっただけでもそれなりに役立つ職能に思える。ついでに、最近まで彼女がエレネソスにいたことも決定した(ラ・キーユの人間だし、エスターラの神学校よりはこちらだろう)。というわけで、拙者のキャラクターは、実は学者肌の女の子なのに船乗りをするはめになって困っている……ということがわかってきた。なるほど、そうだったのか。
 むろん、初回から貿易アクションをかますわけだから、一人で無事に航海ができなければならない。そこで、特殊設定をさらに一つ取ることにした。「千里眼」である。これで遠くの船影を先に発見するのだ。大砲も強い兵もいないし、快速のスループ船なのだから(前述の船の能力値ルールが気になるが!)、とにかく逃げ切ることを第一に考えたのである。
 名誉点はあと50点。少しは足しになるかと思い、「音痴」と「あふれる好奇心」を取って20点増加させる。好奇心は航海を無事に終えるという目的にとっては不安材料にしかならないが、学者肌の女の子だし、こうした欠点も魅力のうちである。あえて選択した。そう、この辺からすでにプレイヤーの冒険は始まっているのだ。
 思うに、船アクションで一番恐ろしいのは、作成時からの船所有による大きなリスクを負っていながら、いきなり船を奪われる可能性があることだ。だから本当は、強いキャラを創って片端から他人の船を分捕るのが最も賢い方法ということになる(最低でも2キャラいないと無理なので拙者にはできない)。
 船を拿捕されてもキャラクターは生き延びるとルールにあるが、「船を取り返すアクション」の可能性が記されていない(カードが相手に渡ってしまうから当然なのだが、それでも乗っ取られた船に潜入して取り返すことはできないものか。そうしたい人はどの選択肢にアクションを送ればいいのだろう? 奪った相手は船アクションを選択するだろうし、取られた側は既に船が無いため、船アクションは選べないのだ)。これには困った。船で遊びたい拙者が、船のないキャラクターだけを残されても何一つ意味がないのである。ルールに則って考えるなら、いっそのこと船が奪われるときにはキャラクターがロストするか死んでくれたほうが、ありがたいのだ。キャラクターが死ぬのを期待するなんて、昨今のプレイヤーが聞いたら怒りだしそうだが(中には行動を成功させるべく死ぬ人もいるか……)、先に述べたとおり拙者の目的が「船に乗って成功する」ことである以上、船を所有していることが重要なのであって、所詮キャラクターは駒に過ぎない。新しいキャラクターなら作成時にまた船が持てるのだから、有利不利を考えれば断然そちらを望む。したがって、拿捕されるしかない状況になったら「自分で船を沈め、船と共に死ぬ」のがベストな行動になるのではあるまいか。これなら船カードは相手に渡ることもない。
 むろん、メカ侍でも生き血は赤い。感情移入して創作したキャラクターが死ぬのは無念だ。が、しかし、船のないままうろうろしなければならないのはそれ以上に耐え難いのである。
 そりゃあ、他のPCを巻き添えにして死んだり、世界の動きに深く関わっているのに死んだりしては困りものだ(まわりに迷惑がかかる)が、一人で行動していて船を奪われたキャラクターが勝手にのたれ死ぬのだから構うまい。ちと乱暴か。

 さて、こうして出来上がったキャラクター、名をエマ・ブラドノックという。イギリス人だ。外見のモデルはジェニファー・コネリー。名前はジェニファーの最近の出演作「ダークシティ」での役名からとった。名字はウィスキー辞典から適当に選んだもの。そういう名の川があるらしい。
 船名はヘルヴァ号。これはアン・マキャフリィの「歌う船」に出てくる船である(人でもあるが)。キャラクターが音痴だし、皮肉な名前でよかろうということで。架空の人名だしまずいだろうか。マスターがまずいと言うなら変えるが、現実の船名にしたところで何かしら由来があるものだし、よいのではなかろうか。

 残るは登録アクションだ(※5)。貿易アクションをすることはもう決まっている。問題は、どの航路で何を貿易するかだった。
 見たところ、金塊が100ある拙者には、タバコや砂糖、珊瑚など南洋諸島の商品の購入が可能だし、魅力的でもある。しかし、南洋諸島がラ・キーユとエスターラの主戦場になる可能性も高いし、寄港地を初っ端からラ・キーユにするのも危険そうだ。
 徒党を組んで海賊をやるプレイヤーは少なからずいるに違いない。エントリーしているかどうか知らないが、そういうことをやりそうなプレイヤー諸氏の顔も浮かぶ。できる限り安全な航路を選ぶべきだろう。
 熟考の末、良い航路を発見した。ベーテホルムからエレネソスへ鉄鉱石を運ぶのである。値段は安いが買い取りが高値だから、南洋諸島での取引と遜色無い。しかも航路も戦場から離れている。心配なのは、同じことを見抜いた海賊が待ち伏せること。ただし、こちらは戦場の危険度よりは確率が低いだろう。

 ……と、キャラクター作成、アクション記入、投稿ハガキの作成と全てを終えるのに一週間ほどかかった。実質的には約8時間くらいだろうか。
 お金を払って、こんなに設定を創作したのはもの凄く久しぶりだった(最近の拙者は、この手のことをすると普通はお金がもらえる)。
 とはいえ、スタートセットが来て早々、充分に堪能した。実に面白かった。もはや一括コースで払った分の元を取ってしまったという気分ですらある。
 きっと、拙者は古いメイルゲーマーなのだろう。
 まだまだ締切まで間があるのに、思わず夜中に郵便局に行って速達で出してしまったりして、そんな馬鹿げた行動さえ、なんだか懐かしくて楽しくてしょうがないくらいなのだから……やれやれである。

※1:とか言いつつ、ボールペンで登録用紙を記入していた! 黒インクでと指示されていたのを後で発見し青くなる。
※2:キャラクター自身の持つ設定は、死亡・ロストでしかなくならないが、船はキャラクターとは別に船だけ分捕られてなくなる可能性がある。もっとも、船はキャラクターが死んでも残るわけだから全体としてはバランスは取れているのだが。でも頻度から考えると不利だと思う。
※3:準備が整うまでに2ヶ月を要するのが欠点。一人目が失敗したらやってみるかと言ったのは、そのときには、もはやスタートダッシュの有利性を考える必要がなくなっているからである。
※4:当然、初めから海賊をやる者も同じことを考えて「千里眼」をとっているだろうが……この際、そのことは気にしない。
※ 5:余談だが、拙者は本ゲームの公開アクションというルールを高く評価している。かつてメイルゲームのマスターだったとき、「やればいいのに……」と常々思っていたことなのだ。アクションの講座なんぞの五万倍わかりやすいはずだ。「う、うまい! みんなこのアクションを見習ってくれ~!」と思っても、そのプレイヤーが手紙で伝える人数はたかが知れている。アクションそのものが会誌に掲載されれば、全員が手本にできる。で、それがルールとして明記してあるのだ。なんと言ってもこの点が素晴らしい。う~む、もしかして、これってかなりマスター的な視点から見ているのか?


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