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ゲームおすすめ記事【Lies of P】
みなさんこんにちは。
いつきです。
今回は『Lies of P』です。
このゲームの略称ってなんなんでしょう?
フルで打つの面倒なんですが、かといって決まった略称があるわけでもないですし……ライズっていうとモンハンをボクは想像しちゃうんですよねぇ。
なのでこの記事の中で『このゲーム』といった場合は『Lies of P』のことなんだと思ってください。あまり使わないようにはします。
年末年始、メタファーをクリアした後に購入し、その期間内でクリアまでやりました。
駆け抜けたゲームと言えますね。時間があったからってだけですが。
クリア日数は7〜10日ぐらいでしょうか?日数なんてなんの指標にもなりませんので、プレイ時間でいいますが40時間いかないぐらいでした。
この手のゲームにしてはかなり短めです。
この手のといいましたが、知らない人のために少しだけ説明します。
このゲームは所謂、ソウルライクと呼ばれるゲームです。(ソウルライクの説明は後でします。簡単に言うとちょっと難しいゲームということです。)
ソウルライクはやり込み要素が大きく、時間が溶けることが多いので、そういう感じではないのかなと。(勿論周回すれば無限にプレイ時間は増えます。)
先に色々断っておきますが、フロム信者の方には合わないと思います。フロム信者の方に合うソウルライクはフロムゲーしかありません。なので信者の方々はお帰りください。
またこのゲームも韓国かどこかのゲームなので、その辺で作られてるゲームなんてという偏見を持っている方々もお帰りください。
ボクは『いいものは、いい。当然の評価を捻じ曲げてまで、否定論に固執するのは愚か者のやることだ。』というセリフが好きです。
逆にダメなものはダメというのもボクの考えです。その製作者やメーカーのことが好きだろうがなんだろうが、それを全肯定、またそれを肯定したいがための他者の否定というものが好ましくないのであしからず。
ボクが遊んだことがあるソウルライク(だと思っているもの)は
・ダークソウル3(未クリア。双王子断念した。そのうちやる)
・エルデンリング(一周クリア済。マレニアは倒したけど倒してないボスもいる)
・コードヴェイン(一周クリア済。)
・WOLONG(一周目クリア済。)
それでは本題に入っていきましょう。
・Lies of Pってどんなゲーム?
このゲームはアクションRPGです。さっきも書きましたが、その中でもソウルライクと呼ばれるものです。
ボタンを押すとキャラが武器を振る、回避をする、ガードをする。そうやって敵を倒して稼いだポイントを使ってレベルを上げる。というのがアクションRPGですね。
ソウルライクというのはアクションRPGよりさらに細かな区分です。
・ソウルライクってなに?
知ってる人は読み飛ばしてもらって大丈夫です。
また、個人的見解で書いていくので、詳しく正しく知りたいという人はちゃんと調べることをおすすめします。ふんわり理解してればいいやって人向けです。
ソウルライクとはフロム・ソフトウェアさんのダークソウルやデモンズソウルといったゲーム(ソウル)のような(ライク)ゲームです。
難易度が高めで初見殺しが多く、死にゲーというくくりになっています。
お金と経験値が共通で物を買うとレベルアップが遠ざかる、レベルを上げると物を買うのが遠ざかるという感じになっています。まぁそこは大した影響はないです。
このお金はプレイヤーキャラクターが倒された場合その場に全て落とします。それを拾わないと持っていた分は使えません。そして拾うまでの間にもう一度倒された場合はロスト、喪失します。
そしてプレイヤーからそれを奪い取ろうと初見殺しが沢山設置してあるという感じですね。具体的どういうものがあるとかを言うと、楽しみが減るのでいいませんが。
マップに設置してある『篝火だったり祝福だったりスターゲイザーだったりするもの』に触れるとHPが全回復、消費した回復アイテム(無料のやつ。)の補充が行われます。その時に倒したザコ敵は全て復活します。
なのでギミックを解いたり敵を処理したりしながら『篝火だったり(以下略)』を限られた回数使える無料回復アイテムで『はしご』していく感じのゲームですね。
レベルアップのシステムも大体共通で、任意の能力に一レベルにつき一ポイント振れる事が多いです。その上でその振った能力に応じてステータスが上昇します。
具体的に言えば生命力に振ればHPがいくつか増えるみたいな感じです。能力の数値が高いほどステータスも高くなりますが、能力一ポイントに対してのステータス上昇量は能力が高いほど低くなります。(1⇒2と90⇒91だと前者の方がステータスがたくさん増えるという意味です。)
このステータス振りの傾向を『ビルド』とか言ったりしますね。筋力ビルド、技量ビルド等。
あとはまぁ……色々ありますが、死にゲーの部分にもう少し触れるとするなら、ボス戦とかですね。
ボスも初見殺しで出来ています。
モンハンのような感覚でやるものではありますが、敵によってディレイがひどかったり、動きが早かったり等で対応が違ったりします。
マップギミックにもボスにも共通して言えることですが、わかっていれば対応ができるように作られています。
なので『死にゲーだ』『高難易度だ』という風評に流されずに遊んでほしいです。
ボクが初めてソウルライクを遊んだときはおっかなびっくりでやってましたが、実際にやってみたらそうでもないな(屍を重ねながら)という状態でした。
音ゲーのフルコンボ(全部最高判定)みたいな一部の人しかやらないレベルの難易度ではないです。あれはできる気がしませんが、こっちはそこまでじゃないのでできます。
ワンミスで全部おじゃんになるってこともなく、負けてお金がなくなったとしても、それは別に稼げばいいので気になりません。レベルドレインされるわけでもないですし。
ソウルライクは高難易度の皮を被った、歯ごたえゲーです。モンハンのが難しいって人も少なくないと思います。
ボスの元へ戻るテンポが早いのが多く、ボスをリトライするのがしんどくないことがソウルライクを支えていると思います。
ソウルライク遊んでる人が、遊んでない人に対して、『難しいゲームをクリアしている』とか『他のゲームはぬるい』とか言ってるのは全部ただのマウントとりたいだけの言葉で、ソウルライククリアできるからゲームうまいというのも嘘です。
ボクはゲームうまくありませんし、根気強い方でもありません。それでも親切なUIや強敵を倒した時の達成感に支えられて楽しく遊ぶことができます。
ソウルライクを遊んだことない人に対して、ソウルライク遊んでる人がマウントを取る行為は、やったことない人が遊ぶハードルが高く感じる要因になりますので、ゲームをおすすめする側の人間としてはかなり迷惑な話だなという印象です。
そもそも誰もが皆、一番最初は遊んだことない状態がスタートラインなんですから、遊んだことがあるないで線を引く必要性はないでしょう。
・ソウルライクに於いてのLies of Pの独自性
当然他のソウルライクと同じゲームではないので、独自性というものがあります。
このゲームの特徴としてボクが一番強く感じたものは、武器です。
このゲームの武器は特殊武器(ダクソでいう光る楔石で強化するようなやつ)を除いて、柄とブレードに分解することができます。
ブレードを強化することによって攻撃力が上がります。柄は強化できません。
では柄は何かといいますと、ステータスの補正値及びモーションに影響します。
※補正値とは?
キャラクターのステータスに応じて武器にかかる攻撃力の上昇量のことです。動力(フロムゲームでいう筋力)が高いとこの棍棒で殴る時の威力が上がる、技術(フロムゲームでいう技量)が高いとこのレイピアで突く時の威力が上がるみたいなもので、この補正値がない場合は上げても威力は上がりません。
例で言えば、ヒョロガリでも筋肉ムキムキになってもレイピアのダメージは変わらないということです。(イメージ通りではないですが。)
動力で威力が上がる武器もあれば、技術で上がるものもありますし、両方が少しずつ影響する武器もあります。
話を戻します。
モーションと補正値が変わると言いました。
言い換えれば、レイピアの柄に棍棒のブレードをつけることで(意味不明)、突きモーションの棍棒ができ、その装備の補正値は柄依存なので、レイピアが技術武器なら元々動力依存の棍棒だったとしても技術の補正を受けて殴れるというわけですね。
つまりは、強いブレード一本鍛えれば動力、技量問わず使い分けられるわけですね……少し嘘です。
実はブレード毎に、斬りと貫き適正というのがあり、適正がない場合はダメージが下がります。なので棍棒で突いたり、レイピアで斬りかかったりすると適正が低いのでよろしくないわけです。
ボクは最初それに気づかず、シュールだなって思いながら棍棒みたいな武器で突いてました。元々の柄のモーションに突きも斬りも入っているブレードは大体斬りにも貫きにも対応していて、そうでない場合もう片方には対応してないことが多いです。
ブレードとしては両対応がよく、柄としては片方だけ要求してる方が優秀であるということですね。
モーションが変わるということは、振りが早い武器の柄を、火力が高いブレードで振れば強いんじゃないか?
という話にもなりますね。
実際それはそうです。ですがブレードの『何か』によって振る速度に補正がかかるらしく、短剣の速度で大剣を振り回すことはできません。ただそれでも大剣の柄で振るよりは早くなります。
早くなる代わりなのか、大剣の柄を使っているより威力は低下します。
バランス調整できてて個人的には好きです。『短剣の柄で大剣振り回すのが最強!それ以外は論外!』ってなると面白くないですからね。
ただ、武器が分解できる都合か、総数自体はそんなに多くないのが気になる人には気になる要素。
ボクはどうせ気に入った一本、多くても二、三本を使うだけなので困りませんでしたが、あれもこれもってするやりこみゲーマーには厳しいかもしれません。
一周遊ぶ分には少ないって思いはしない程度にはあります。これで少ないって思うのは、もっと少ないゲームを知らないだけなのでは?という気持ちもあります。
他の独自性でいえば、ガードでしょうか。
ボクはこういったアクションゲームで『ガード』という行動自体があんまり強い印象がありません。
多くの場合回避よりリスクが少ない分だけリターンも少ないからです。
ガードしても体力が減ったり、相手の攻撃によってスタミナをたくさん使って攻撃に使う分が少なくなったり、ガード硬直の分だけ攻撃に転じるのが遅くなり攻撃回数が減ったりなどですね。
個人的にはそれだけのデメリットを許容してまでガードに頼るのもなぁという気持ちです。
モンハンのランスのようにガードに特化していてカウンターを持っているのなら話は別ですが、あれもカウンターがない頃には回避ランサーというものが生まれるようなものでした。
ですがこのゲームは違います。
ガードが強いんです!(相対的に回避が弱いということでもあります)
じゃあバランス悪いのかというとそういうわけでもありません。
このゲームにはガードリゲインというものがあり、相手の攻撃をガードした状態で受けたダメージ(ガードでカットできなかった超過分)の内のほとんどは相手を攻撃すると回復するようになっています。連続でガードしたり普通に被弾するとリセットされますし、時間経過で回復最大値は減っていきますが、それでもガードして反撃まで入れられれば大体回復しきれるぐらいです。
ガード不可攻撃やガードしてもこちらの硬直が大きすぎてろくに反撃できない攻撃もありますが、かなり安全にリターンを稼げる行動としてとても優秀です。
このゲームには盾がないので、物理100%カット盾みたいなものはありませんのでその代わりといった感じでしょうか。
盾がないということに加えて魔法もないので、そもそも片手持ち両手持ちという概念がありません。
ボクが盾(≒ガード)を好まなかった理由の一つが盾を持つ重量が嵩張ることと両手持ちに切り替える手間や、片手で振る場合の火力低下等も大きく影響しているのでその辺りのストレスがないなら優秀です。盾は仮に持っても背負うものでした。(スタミナ回復速度アップとか。)
それだけなら回避に勝る利点になり得ないのですが、このゲームにはジャストガードがありまして。
相手の攻撃のタイミングに合わせてガードを始めるとノーダメージかつ相手にスタッガー(ダウン予備状態。この時に溜め攻撃を当てるとダウンさせられて相手に致命の一撃を入れられる。)を蓄積できる。後は相手の武器にもダメージを入れるという概念があって相手の武器を壊すこともできる。
ジャストガードを狙う⇒早すぎたらそのままガードになる なのでリスクが少なくお得です。
回避の利点は他のソウルライクと同じで、無敵時間で相手の攻撃をスルーした上で位置取りが変えられることと、的確なタイミングで回避すればスタミナ消費も最小限で済むことです。ジャストガードと回避一回分のスタミナ消費は多分同じくらいです。
でもディレイによってタイミングをずらされて必要以上にコロコロしたり、ディレイ中の執拗なホーミングによって転がったところを狩られたり等、リスクの高さは相変わらずです。
行動としての強さは、ジャストガード≧回避>ガードという感じではありますが、回避で取れるリターンよりジャストガード、ガードのリスクの低さのほうが大きいシチュエーションが大きいのがこのLies of Pというゲームです。
相手によって(もっと厳密に言うと相手の攻撃によって)回避が有効であったり、ガードのほうが有効であったりするので、理想は使い分けです。ボクは使い分けられない人なのでジャストガード狙いで全部やりました。
さっきジャストガード狙って早すぎたらガードできるのでいいですねと言いましたが、ボクは全部ジャストガード狙うので結局ガードボタン単押しでジャストガード狙って被弾してました。ダサいですね。
ジャストガードについてもう少し補足しますと、かなり緩いです。
ダークソウルやエルデンリングのパリィとはかなり違って、押して割とすぐにジャストガード判定が出ますので、攻撃来るなってタイミングでボタン押せばいいので簡単です。
知らない人は気にしなくていいですが前述のパリィはなんか……こう……かなりシビアなんですよね。
発動までのコンマ数秒、そこから実際にパリィ判定が出ているコンマ数秒……。そして後隙。出来たら強いですが、それができるならそもそも普通に立ち回って勝てるだろうとボクは思いますね。勝てる人がもっと楽するためにやってるイメージです。
このゲームのジャストガードの感覚はWOLONGの化勁に近いですね。巷ではSEKIROが近いらしいです。ボクはやってないので詳しくないですが。
こんな感じでしょうか。後は大したものではないので割愛しますが、左腕のアームがどうとかぐらいですかね。
・どんなストーリー?
クラット市は暴走する人形で溢れ、多くの人間は隠れながら暮らしていた。
人形は作られる時に人間に歯向かったり危害を加えたりしないための四つの約束(要約すると、絶対服従、人間に対しての非暴力、クラット市のために尽くす、嘘をつかないの四つ)をさせられ、それを破ることができないはずだったのだが、どうやらそれが機能しなくなったらしい。
ゼペットに作られた人形である主人公はゼペットのために戦い、なぜ人形は暴走を始めたのか?という問題を解決する物語です。
主人公は人形の中でも特別であり、暴走していないにも関わらず、約束を守らなくてもいい存在です。
故に、嘘を吐く事ができます。ストーリーを進めていく過程で『真実を言う』か『嘘を吐く』かの選択を迫られます。
この嘘というのがこのゲームの一つの題材です。
ダークソウルやエルデンリングよりもストーリーがしっかりしている印象です。しっかりしているというのは内容の話ではなく、ストーリーを見せる気がありそうという意味です。
道案内もなくただ漠然と歩き回ってボス倒してたらなんかいい感じになりましたーみたいなのではなくて明確に目的を持って特定の場所へ向かう感じですね。
まぁ……他に行けるとこもないんですが。
・どんなキャラクターがいるの?
キャラはそこまで重要視されないタイプのゲームですので、いつものように細かく説明したりはしません。ソウルライクにしてはキャラがストーリーに関与してくる感じはしますが……。
序盤から出てくる重要人物でいえば主人公(名前出てこないと思います)、ゼペット、ソフィアの三人ぐらいでしょうか。
主人公はゼペットじいさんの作った人形。ゼペットじいさんは主人公の父親。ソフィアさんは主人公を導いてくれる謎の人物です。あと、ソフィアさんはレベルを上げてくれる人です。かぼたん(メリメリ)ですね。
ボクは特別このキャラが好きとかはなかったですが、主人公は美形イケメンですし、みんな好きなんじゃないですか?
ボクも主人公の顔好きです。
・どんな人におすすめ?
・少し難しいアクションゲームをやりたい人
・初めてのソウルライクを遊んでみたい人
・少し重いストーリーが好きな人
・総評
ソウルライクとしてはかなり優しめだと思います。
ですがあくまでもソウルライクなので、決して温くはなく、強敵を倒した時の達成感はしっかりとあります。
どんなボスもギミックを『理解』をすれば後はその理屈を通せば(ボクがそうですがゲームの腕がないとこれが難しいです)クリアできるようになっていて、アクションゲームだけど実は求められているのはロジカルだったりします。いや、ゲームが上手い人はその限りじゃないとは思います。
とてもおもしろいゲームだったので、是非遊んでみてください!
ここまで読んでいただきありがとうございます。
この記事が良いと思ったらスキとか押してくれると励みになります!よろしくお願いします。
それでは!
はい。
いつものように愚痴コーナーになります。
とはいっても、なんかあったかな?という感じです。
このボスがどうとか、このギミックがどうとかって結局好みでしかないなってなるゲームなのであんまりないですねぇ。
一応一つだけ気になったのは、字幕の日本語がほんのり変なことですね。意味は通じるけど日本語的にそういう表現はしないねっていう感じの。
ボクはもっともっと日本語訳酷いゲーム知ってるんで、それに比べたら〜ってなってしまっているので判定が甘い説はあります。
ここで言うべき不満点ってUIとかゲームバランスとかそういうとこだと思うんですが、その辺に不満はなかったんで、良ゲーなんだと思います!おすすめです!
それではここまで読んでくださった方々に特別な感謝を。
気が向いたら、スキとかください。
したらな!