【BBTAG】Ver2.0ハザマ説明書~その2/基本的な立ち回り編
やったねハザマさん、飛鎌突追加だよ!え?JC蛇冥迅が原作J2Cになったんだ。すごーい!これで空中めくりが楽に(?)なったよ!
どうも壱村です。
Ver2.0から始める人向けのハザマ説明書です。
前回の鳴上指南書に引き続きやっていきます。
このnoteは初めてハザマというキャラを使う人やTAGでもハザマを使いたいという人向けです。
1、キャラ性能
まず、ハザマのキャラ性能から。
ちょっと面白い公式のキャラ説明。
最後の一文は今回は省きますが、大体Twitterの通りです。
単純な通常技でのリーチの長さであれば、ハザマのウロボロスは雪子や雪泉の扇よりも長い。加えて弾属性です。
ウロボロスは先端部分に攻撃判定があり、鎖の部分には神経が通ってないのでそこに攻撃しても何も起こりませんので初見はちょっと注意すべきかも。
鳴上がスタンダードキャラならハザマはテクニカルキャラ。
ウロボロスと呼ばれる鎖を飛ばして、画面内を移動しながら戦うのが基本スタイル。
原作のよりウロボロスを飛ばす方向は限られていますが、固有のウロボロスゲージがないのでどこから飛ばしても咬みついてくれます。
このウロボロスを使った戦い方や必殺技もそこそこにクセが強く、形にするには少々、時間がかかります。
その反面、手に馴染めばかなりいろんなキャラへやっていけるようになります。
長所はワレンやテイガー、真田など空対空に乏しいキャラ、動きが遅め、インファイターキャラへの抑えが効きやすいという点。
ウロボロスで飛びながらアシストを呼ぶだけでも大分、やれます。
逆に短所はシューティングキャラや攻撃範囲が広い、発生が早い技を持つキャラに対してが厳しいところ。
基本的な移動、攻めがウロボロスを飛ばしてとなるのでそのウロボロスの軌道を遮られると近づくことができません。
ハザマはダッシュがランタイプではなくステップタイプということもあり、ウロボロス無しで近づいて崩すことはほとんどできないと思っていいです。
加えて、通常技や必殺技などの技全体の発生が遅め、横へのリーチが短いというのも短所と言えます。
それこそリーチのある攻撃はBボタンで出せるウロボロスやゲージ技である蛇咬くらい。
ただし、一度近づければ単体のコンボからアシストを絡めて崩したり、ウロボロスがヒットする距離から咬んでくれれば、一気に画面端まで運送することができます。
その中でも2.0で5A、2A、4Aの発生が早くなっているのが現状の強み。
残影牙からの拾いは5Aや2Cでしたが、2Aの発生が早くなったことで、更にループコンボがしやすくなっています。
2、Ver2.0のハザマの特徴
新技である「飛鎌突」追加やJCが変更になったりもありますが、大きいのはA系統の技の発生が早くなったところです。
この為、以前のバージョンで残影牙からは5Aか2Cで続けることが可能でした。
1.5で残影牙などの硬直が良くなっている+今回、発生が早くなったことも相まって、画面端以外でも拾いやコンボ継続がハザマ単体でしやすくなっています。
使用例としては
5AAA>214A(A残影牙)>2A>214A(A残影牙)など。
画面中央始動でも大体のキャラはこのコンボがいけます。
ただし、少しでも距離が離れると2Aと2Cが繋がらなくなるので、距離の取り方が重要。
基本は今まで2Cで繋げてた部分を2Aに置き換えるだけで大丈夫。
元々、2Aのほうが早いのでタイミングさえ覚えれば2C入力より簡単かもしれない。
■追加技「飛鎌突」「JC変更」
追加技である飛鎌突は元々、CPまであった蛇冥迅の前のハザマのエリアルコンボ〆での技。
TAGでは飛鎌突と蛇冥迅が同時実装というすごい世界線。
とは言っても使用場面は前バージョンとさほど変わらない。
どちらもエリアルコンボの〆という点では同じ。
C飛鎌突はスカしてもJBなどでキャンセルができ、C飛鎌突>JBorJ2B~とTAGでは新しいコンボが可能。
新しいJCである原作J2Cは空中でのめくり、対空ずらし、JBなどでの中継と幅自体は広がっている。
5BBの移動中にJCを入れると以前よりもめくりであったりがしやすいのかなと。
コマンド技になったからなのか蛇冥迅の降下速度が使ってみるとはっきりわかるくらいに遅くなっています。
加えて飛鎌突が214Bの入力なので空中でJBやJ2BがB飛鎌突になってしまわないように注意しましょう。
(意識はしてても暴発してしまう悲しみ)
3、実際にはどんな風に立ち回ればいいの?
TAGだとパートナーがいるので組ませるキャラによって立ち回りが変化するのが特徴。
それでも基本的なキャラ”として”の立ち回りはあります。
アシストを選ばずにハザマ単体での立ち回りも含めてザックリヨイショと説明していきます。
1)実際の立ち回り~ウロボロスを使ってみよう!
ハザマはウロボロス(Bボタン系統)を使って画面内を移動しながら、接近するスタイルが主です。
ウロボロスをヒットさせる→5Aから各種コンボをする
が基本の動き。
とは言っても最初はウロボロスの動きやヒットさせる(当てて移動など)の派生行動を手に馴染ませるのが良いでしょう。
ウロボロスは鎖を特定の方向に飛ばす→飛ばした位置まで移動する→移動してから空中中段キックから5A>コンボなど。
手っとり早いのが5BBB>5AAA>214Aのコンボ。
飛ばす→移動→キック→Aボタンスマコン(スマートコンボ)→必殺技
(5BBB>5AAA>214Aor236A)
ハザマの基本的な動きかつコンボがこれ一回で出来ます。
地味に5BBBから5Aが繋げづらいのですが、5Aの前に4Aを入れると比較的繋げやすいです。
5BはJBにしてもOK。まずはここをスムーズにできるといいでしょう。
2)実際の立ち回り~ウロボロス移動の細かい部分
ウロボロスの動きがわかってきたらちょっと特殊な立ち回りをしてみましょう。
鎖は伸ばしきってから移動するの他にも伸ばしている途中にBを追加入力すると「伸ばした場所まで移動する」ことができます。
簡単に言うと完全に伸ばしきって移動するか、完全に伸ばしきる前に移動するかになります。
ここがちょっとみそになります。
ウロボロスで移動する瞬間ってかなり無防備なんです。
相手の攻撃に合わせて、移動中にガードするとなるとすぐにパッとはできません。
※移動中のガードに関しては後述します。
この途中まで伸ばして移動というのは「なるべく相手に近づかない位置で攻撃を受けて、離れる」のがあります。
すごく感覚的ですけど、飛び道具なんかを避ける、最低限の被害で済ませるにはこれがいいと思います。
また相手が攻めてきそうだな…と思った時の揺さぶりや様子見にも。
そもそも移動しないという手もありますが、あくまで移動した後での最低限のフォロー手段です。
3)実際の立ち回り~アシスト連携
では、アシストを使った連携とはどうすりゃいいのか。
ハザマが前衛の際はウロボロスを飛ばしたのと同時に飛び道具系アシストを出す、移動して相手の後ろへめくりながら、突進系アシストを出す…など。
ハザマはどうしても単体だとウロボロス以外で横へのリーチがないうえに崩すためにはまずウロボロスで触りにいかないといけません。
うまい人だとウロボロスに2B対空したり、飛び道具で落としたりするので心臓が痛くなります。
相手に近づけるようにアシストを使うのを意識するといいかもしれません。
その上で強いというか、これをするだけで「ハザマらしく」なる立ち回りを解説します。
■ウロボロスを撒きながら飛び道具アシスト
単純にこれが強い。というよりこれをやるだけでハザマを知らない相手に対してはしばらくはやれる。
ただ、やりすぎると真田のマハジオダインや足立の木っ端微塵斬りや鳴上のジオダインなど全画面、端から端まで届く発生の速いDSに狩られるので注意。
ハピバする場合もあるので、油断は禁物。
■ウロボロスとアシストのめくり
ウロボロスは移動手段。間違いではない。
手順としては
・5BBで相手の後ろに移動する→移動しつつ、突進系のアシストを呼ぶ。
・アシストと本体で挟み込み、クロコンなどが可能。
例1)動画は1.5版だが2.0でも可能
例2)めくると見せかけてめくらないちょっと応用
元々、実戦で使える何かが欲しくて考えてた行動。
コンボとして繋げてないので、バー対として使える。
(本音はなんかハザマでかっこいいことしたいです)
ウロボロスとアシストを絡めためくり連携はハザマならではここができると幅が広がる。
4)ウロボロスへの対空された際の対策
ハザマ対策の基本は
・ウロボロスを伸ばした瞬間、移動した後に飛び道具やDS
・移動後にRAや2B対空
になります。
これが対策されると迂闊に近づけなくなりますし、いくら有利を取れても我慢しすぎて崩されることがあります。
私も大体これで死んでます。
じゃぁ、どうすればいいのか。対空された時の事故率を下げるのに手っとり早いのがガード入れ込みとめくりです。
■ガード入れ込み
ガードを入れ込むというか仕込んでおくというか。
まず5BやJBで相手に近づこうととするハザマに合わせて相手は対空します。
この5BBで移動したところで相手が対空しようとしたところの目の前でガード入力、つまり後ろ入力しておきます。
簡単に言えばフェイントですね。
5BB>後ろ入力>アシストとすればもっと安全度は上がります。
ただ、アシストを犠牲にすることにもなりますので、多用は禁物。
■移動からのめくり
めくりをするタイミングは上記の入れ込みとほぼ一緒です。
めくりというよりかは、相手の対空を上へ避けるイメージです。こちらもアシストフォローがあればより安全です。
実戦で狙うのは難しいですが、最初のガード入れ込みは(入れ込みと言っていいか微妙だが)覚えておくだけで真田のマハジオダインや足立の木っ端微塵斬りをガードできる確率がぐんっと上がります。
ただ、あくまで移動した後での対処方法なのでウロボロスを伸ばした瞬間に撃たれると意味がないので注意。
4、ハザマの崩し・対空はどうしたらいいのか
ある程度の立ち回りができたら「崩し」をどうするか。
まず、ハザマ単体での崩しは主に裂閃牙(中段)と残影牙(下段)になってきます。
1)崩し
■裂閃牙、残影牙など
裂閃牙も残影牙も基本の5AAAから繋がるので中下択の崩しが可能。
それ以外では5AAA>2C>A残影牙が良い。
中央よりも画面端で崩すことのほうがハザマは良い。
理由としては中央では5AAA>2Cor2A>A残影牙がかなりシビア。
なので、中央では5AA>2BBB~のエリアルに行くか、5BBB>5AAAから端へ運んでから崩すのが基本パターンの一つ。
単体技での崩しになると始動補正の良い2Cと発生の速い2A
ただ、ハザマの通常技で連続で出せるor刻める技がTAGにはないので大体は2C、2A、裂閃牙、残影牙。
■牙砕衝
1ゲージのコマ投げかつガード不能技。
通常、必殺技の何かしらの技からは一切、繋げることができないため完全に単発でしか使えない、技自体にダメージがない。
しかし、Ver1.5に補正が緩和されたので以前よりは使う場面は増えている。
使う場面は崩し、補正切り、不意打ちと選択肢自体はわりと多め。
特に5AAA>ディレイ>牙砕衝の補正切りがまあまあ使える。とはいえ、めんどくさいことをわざわざする必要はないので不意打ちかディレイをかけての崩しと捉えるほうが良い。
(崩しでも補正切りでもどっちでもいいが)
2)対空
対空は2Bと5Aで大体OK。
どちらでも問題はないが2Bだと頭属性無敵があり、2BBBとスマートコンボでエリアルまで持っていけるのが良い点。
5Aは発生が速いため、当てやすさに関してはこちらが良い。5Aは始動補正も良く、5AA>2BB~にもいける。
ハザマの対空はこの2種類で良いでしょう。
露骨にジャンプする相手には1ゲージですが蛇咬>2Cor5AもしくはJBB。
蛇咬対空の強みは初段ヒット時はバースト不可という点。
じゃぁ、投げ飛ばしたあとだったらいいの?ではなく、投げ飛ばしたあとまでバースト不可です。
こんな感じに蛇咬から蛟竜を撃つことでバーストを使わせることなくダメージがとれます。ただし、3ゲージです。
もっとわかりやすいのはこちら。
JCめくりついでにやったので青コンボとJBB繋ぎになってるのは気にせずに。
とまぁ、こんな感じにバースト不可であることを利用した蛇咬対空もあるぞということを念頭に入れておくだけでもわりと通るのでやってみても損はそんなにない。
5、終わりに
バージョン2.0のハザマの立ち回りをザックリヨイショと書いたわけですが、他にも何か書くことはないかと他の人の記事を参考にするもやはりいざ筆を執るとなると難しい。
とはいえCFにはないTAGでしかない部分や使わないとわからないところは書けたと思います。
ハザマというキャラはかなりクセが強くトリッキーなキャラなので最初は難しいと感じるかもしれませんがこのnoteを読んで少しでもハザマについて知ってもらえたなら幸いです。
他にもコンボなどについても書けたら書いていきます。
のんびりお待ちください。