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RESHOOTINGの裏話 第二回 システム構築編

RESHOOTINGの裏話 第二回 システム構築編 は上の記事で決定した企画案を元にゲームシステムを構築していく話です。

第一回からかなり間空いたし、内容も全然濃くないけどどうか許してください。

企画案:音楽に合わせて展開される、”敵弾を避け、敵を撃つ” を誰でも簡単に楽しめるシューティングゲーム

この企画案は大きく
シンプルで明瞭なシューティングゲーム
ゲームプレイが音楽とシンクロする
の二つに分けられます。

この二つの目標を達成できるようなゲームシステムを構築するまでを今回はお話します。

シンプルで明瞭なシューティングゲーム

この目標の達成には、”敵弾を避け、敵を撃つ”楽しさを誰にでもわかりやすく伝えるシンプルなシステムを構築しなければなりません。

はじめに、”敵弾を避け、敵を撃つ”を理解してもらうために、それ以外の要素、たとえば残機制や弾幕STGによくみられるボムの仕様など、を排除することを決めました。

そして、シンプルにまとめるうえで、操作が複雑になることは避けたかったので、自機の移動を左右のみに限定し、自動で自機の前方に射撃するようにしました。

ただ、これだけでは面白くないので、
自機の射撃をあてると倒せるが、自機にあたると痛い敵
自機が触れると気持ちいいスコアアイテム
という二つの異なる性質を持つ遊びを用意することを決めました。

ゲームプレイが音楽とシンクロする

これに関しては、ゲームシステムというより、ゲーム体験をどうするかの話の方が近いですかね。

これの実現のために、ゲームの展開と音楽の展開とを一致させるという仕組みにすることを決めました。

ここで私は、敵を倒した時の効果音や、アイテムをとったときの効果音も同じように、音楽とシンクロさせたらより面白いのではと思い、その仕様を導入することにしました。

この仕様の導入によって、RESHOOTINGのコンセプトが”誰でも手軽に音楽にノれるシューティングゲーム”にきっちりと定まったと思います。


RESHOOTINGの裏話 第二回 システム構築編 いかがでしたか。

ここ最近、忙しくて全然記事書く暇がなかったんですよねぇ。(言い訳)
忙しかった理由は、大学受験関係と、ItiGamesの今後の準備です。
ItiGamesの今後については、近々Twitterでお知らせします。
決して活動をやめるとかそういう類ではなく、もっと+なお知らせです。

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