近畿霊務局レビューで言及されている"操作性の悪さ"についての考察

近畿霊務局、みなさんはやりましたか?
ボクはもうこのゲームに夢中です。

さて、この記事では近畿霊務局のレビューでしばし語られる"操作性の悪さ"の正体がなにかを考えていこうと思ってNoteを書きました。

作者さんが「操作性の悪さって何を直せばいいんだと」と苦悩していたので、もしよければこれが作者の目に止まって参考になればいいなと思って筆を執った次第です。

まず、本作で操作性の悪さが目立つシーンはこれらの場面が多いと思います。

  • 閉所戦闘でのフラストレーションの高さ

  • カメラの不自由さ

  • 近接戦闘のしづらさ

  • カバーしながらの戦闘

まず、個人的な第一印象として思ったのはしばし語られる操作性の悪さは本質的には操作性だけでなくレベルデザインなどにも及んでくると思いました。

一人称視点と三人称視点の違い

作者が言及している操作感の参考元のGTA5ですが、このGTAシリーズというルーツの都合上銃撃戦以外の部分に趣を置いています。

ですがそれ以上に個人的には本作とGTA5に決定的に大きい部分があると思います。
それは

GTA5の戦闘シーンでのマップは町中など開けた場所が多い

これはGTAに限らずTPS全般に言えるのですが、TPSと言うシステムは視線の都合上、全体的に開けたマップが多い傾向にあります。

また、カバー制度を設けていたり遠距離での撃ち合いが多いことも有りカメラも含めTPSと言うシステム自体がそもそも閉所での室内戦に向いていないというのがあると思います。

例外としてバイオハザード4やデッドスペースなどのホラーアクションもありますが、これはそもそものシステムや操作性であったり設計思想からしてGTA5のそれとは同じTPSでも違うと思いました。
これらは閉所で近接戦闘をする想定で移動速度や照準をあわせる操作感を調整している認識です。

逆にいうとGTA5と言うゲームは近接戦闘よりも遠距離での撃ち合いをするためのゲームなんですね。
これはおそらくGTA5ひいては戦闘システムのベースになったマックスペイン3等の系譜に言えることだと思います。

また、おそらく本作の設計思想のルーツとしてCoD4:MW期のFPSなども参考にされている可能性が高いと個人的には思っているのですが、これも同じく本来一人称視点だからこそ成立するシステムや設計思想なので、GTA5ベースの操作性やホラーゲームという媒体に合わせたときに競合してしまってる感覚を感じました。

自分の好きなSpec Ops: The LineもCoDの影響を受けながらTPS化するにあたって、レベルデザインがかなり広く取られてる感じになってる印象でした。

それこそバランス調整なんかもこういうのって絶妙なバランスなので、CoDやSpec Opsって敵も味方も柔らかめでARで撃ち合う前提なのでそれこそ数発で敵って死ぬんですね。
それに比べると幽霊ってちょっと固めなのでそれも戦闘の間に関わってきてる可能性も否めないと思いました。

そういった複合的な要因が重なって全体として近畿霊務局は閉所での戦闘は辛いが開けた場所だと比較的フラストレーションが溜まりづらいのかなと思いました。

んで、それによって操作性が~って言わてるのかなと。

個人的な素人発想としては、技術的に可能かは兎も角として現状のレベルデザインを活かしたまま改善する方向でやるとしたらPUBGやMGSのように照準を合わせたときだけ一人称視点にするとかができると気持ち若干閉所での戦闘がしやすくなるかなと思いました。

現在段階でかなり高頻度でアップデートがされており、今後に期待したいです。
すっげー口だけ偉そうなこと言ってるので、話半分に聞いて下さい。

開発者さんすみませんでした。
これからプレイする人はここまでのことは気にせず楽しんでください。

以上、読んでくださりありがとうございました。

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