【電音部考察部】UGSFシリーズから考える「電音部」の行き着く先とは
2020年12月30日
筆者:あいさすP(Twitter ID: @Isashikarian3)
Abstract
2020年6月28日,バンダイナムコエンターテインメント(BNEI)は新規IP(知的財産)「電音部」[1]を発表した.電音部は同年9月26日の生放送番組「『電音部』生放送特番 デジタルクリエイティ部 -『電音部』から考えるテクノロジーの近未来とは-」[2]の番組内にて,エースコンバット3をはじめとするBNEIの一部タイトルが共有するシェアード・ワールド「UGSFシリーズ」[3]に含まれることが示唆された.
本考察は電音部のSFシナリオ展開並びにIP展開を,関連するUGSF作品群の設定などを含めて考察することを目的とした.
その結果,電音部のSFシナリオは
・AIの「心の目覚め」と「アイデンティティ」
・新たなる知的存在「地球人(アーシアン)」の誕生
・資本主義とコスモポリタニズムの相互監視
以上の3テーマが主軸である可能性を,IP展開では「AIテクノロジーを用いた作中世界と現実世界のクロスオーバー体験」をユーザー体験としている可能性を考察した.
1. 注意事項
本考察は電音部の作中世界が,UGSF公式サイトに記載された,いわゆる「UGSF年表」と同じタイムライン(あるいは,それに準ずるタイムライン【注釈1】)を共有していることを前提とする.現時点でUGSFシリーズと電音部の設定間にいくつかの矛盾が指摘されているが,検討を容易にするため,本考察ではそれらを考慮しない.
また本考察中には各作品の重大なネタバレが含まれるため,閲覧は各自の責任にて行うこと.
2. 本考察の目的
2020年6月28日,バンダイナムコエンターテインメント(BNEI)が主催するオンラインイベント「ASOBINOTES ONLINE FES」(AOF)[4]のイベント内にて同社の新規IP「電音部」が発表された.電音部は歌やDJ,作曲など,ダンスミュージックを通じて音楽活動を行う部活動『電音部』に所属する女子高生の姿を追うキャラクタープロジェクトである[5].
「音楽原作キャラクタープロジェクト」の看板を掲げるだけあり,電音部は非常に話題性の高いコンポーザーを起用している.グループ内のバンダイナムコスタジオ(BNS)からは,アイドルマスターシリーズの「Do the IDOL!! ~断崖絶壁チュパカブラ~」「OTAHENアンセム」などで知られる佐藤貴文氏が,グループ外からはクラブシーンで活躍するPSYQUI氏やAiobahn氏などが楽曲を提供しており,その界隈からの注目度は非常に高い.
しかしながら,電音部の魅力は「音楽」の側面だけではない.電音部のテーマのひとつは「新しいコンテンツとの遭遇体験」であり[6],そのために最新のAIを利用したDJパフォーマンスシステム「BanaDIVE AX」[7]の活用や,キャラクターボイスに声優だけでなく現実世界で活躍するアイドルやVTuberを起用するなど,様々な要素を取り込んでいることも特徴である.
本考察では,これまであまりスポットライトが当てられていなかった電音部の文芸方面に着目する.電音部を構成する要素のひとつに「サイバーパンクSF」がある.この点に関する情報は現状としてかなり限られているが,[2]の番組内にて,BNEIの一部タイトルが共有するシェアード・ワールド「UGSFシリーズ」との関連が示唆されている.今回はUGSFシリーズの中でも電音部に近い時代を描いた「エースコンバットシリーズ」,「サイバーコマンド」,そして遠未来での人類とAIの関係が窺い知れる「しんぐんデストロ~イ!」の3タイトルとの関連に特に着目し,電音部のSFシナリオ展開,並びにIP展開を予想する.
3. UGSFシリーズにおける電音部のポジション
UGSFシリーズとは,1979年稼動開始のアーケードゲーム「ギャラクシアン」を基点とし,BNEI(旧ナムコ)の複数タイトルが共有するシェアード・ワールドである.基点がスペースシューティングであることから,同ジャンルのタイトルばかりが共有する世界観と思われがちだが,実際はアクションパズルゲーム「ミスタードリラー」(AC, 1999年)やミニゲーム集「みずいろブラッド」(NDS, 2007年)も含まれるなど,広範なタイトルが関連している.またUGSFシリーズは「年表」の形式で各タイトルの関係がまとめられていて,公式サイト[3]にてそれを確認することができる.
[2]の番組内では,電音部の作中世界で行われるDJバトル「STACK BATTLE」に用いられるAIホログラムスピーカ「FAIHS」の開発元が「ニューコム・エンターテインメント」という「ニューコム社」の関連企業であることが明らかにされた.ニューコム社はゲーム「エースコンバット3」(PS1, 1999年)で初登場した超巨大多国籍企業であり,ゲーム「New Space Order」(アーケード, 未リリース)やゲーム「バウンティ・ハウンズ」(PSP, 2006年),アプリゲーム「しんぐんデストロ~イ!」(iOS/Android, 2014年)にも登場しており,これにより電音部がUGSFシリーズと世界観を共有していることが示唆された.以下の動画に当該シーンを示す.
[2]の番組内(55分25秒ごろ)では「電音部の時代だと,今から40年くらい後ですか」と口頭で電音部の時代設定が明らかにされている.「今」を2020年と考えると,電音部の時代設定は2060年頃となるが,これはUGSFシリーズの年表にあてはめると,2040年に設定されているゲーム「エースコンバット3」と,2098年に設定されているゲーム「サイバーコマンド」(アーケード, 1995年)に挟まれた時代である.この時代は2090年に控える世界国家「政府連合(United Government)」の設立直前であり,同時に2100年に控える人類の本格的な宇宙進出の直前である.すなわち人類統合に関わる重要な時期と言える.
図1. 電音部の時代設定とUGSF年表の対応
また電音部の世界観はシンギュラリティ(技術的特異点)の後を描く「ポスト・シンギュラリティ」の物語であることが[2]の番組内にて説明されており,電音部の世界観に「AI」の存在が深く関わることが示唆された.
図2. 『電音部』の世界観設定[8]
よって,人類統合に関わる思想の変遷,及びAI開発史を中心に,UGSFシリーズ各作品の状況から電音部の作中世界の様子を考察する.
4. UGSFシリーズ各作品の状況
以下では電音部の世界観を考察する上で必要な,UGSFシリーズ各作品の設定を「人類統合」,「AI開発史」の2側面からまとめる.以下の図に対象タイトルの時系列をまとめる.
図3. 考察の対象タイトル群と年代設定
4.1. エースコンバットシリーズ
UGSFシリーズの年表はゲーム「エースコンバット3」を最も古い時代としている.しかしエースコンバット3はゲーム「エースコンバット7」(PS4など, 2019年)にてエースコンバットシリーズの既存ナンバリングタイトルと世界観を共有することが明らかにされた.よって今回はエースコンバットシリーズより「エースコンバット7」,「エースコンバット3」の2作品をUGSFシリーズと見なし,考察の対象とする.
4.1.1. エースコンバット7(UGSF年表:2019年) -コスモポリタニズムと汎用型AI-
あらすじ:
ユージア大陸では大国オーシア連邦とエルジア王国との間で緊張が高まりつつあった。2019年、オーシア国内で無人機を使用したテロが勃発。その同刻、エルジアはオーシアとユージア諸国の共同開発で進めていた宇宙太陽光発電の基盤となる『軌道エレベーター』及び周辺施設を占拠。オーシアの行きすぎた干渉と利害独占に反旗を翻し、エルジアは宣戦を布告した。強大な軍事力を持つオーシア軍に対し、エルジアは無数の攻撃無人機で対抗。瞬く間にオーシアの勢力は、ユージア大陸の東沿岸部へ追いやられてしまう。市街地に影響を与えないエルジアのクリーンな戦争に対し、オーシア軍は誤爆を繰り返す。エルジア王女は放送でオーシアの行動を批判、世論はエルジア側に傾いていく。―戦場では無人機が台頭し、有人機の落日が近づいている―[9]
ゲーム「エースコンバット7」の時代背景は2019年,戦闘AI搭載の無人戦闘機が実用化されつつある時代を舞台にした3Dフライトシューティングゲームである.
この作品における「人類統合」の思想は,エルジア王国王女「コゼット」が本作エンディング後に提唱した「コスモポリタニズム」が該当する.本考察ではコスモポリタニズムの解釈は先行的に考察をしているstandardsalvo氏の解釈[10]に従う.
元々エースコンバットシリーズの世界では,1995年を描いたゲーム「エースコンバットZERO」(PS2, 2006年)に登場したテロ組織『国境なき世界』のような国家不要論・アナキズム思想は語られたことがあったが,それらは「既存国家の撤廃」という手段のみが先行し,それにより達成される世界の具体像についてはゲーム・書籍含めほとんど表に出ることはなかった.
コスモポリタニズムは[10]で解説されているように,「既存国家の撤廃」はあくまで手段であり,さらにいえば結果的に発生する副産物でしかない.最大の目的は「人種・言語の差を乗り越えた世界平和には,全ての国家を統合した世界国家を建設すべきである」という思想に集約される.むしろ国家の存在を肯定しているのである.そして[10]の解釈によれば,コゼットの提唱するコスモポリタニズムの行く先は「人間の欲望の矛先を”宇宙”に向けさせること」であるとしている.これまでイデオロギー対立や資源争いなどに使っていた「欲望」という活力を集約し,宇宙に向けることで地上での争いを根絶させることがコゼットの狙いであるという.
確かにこの思想は中・長期的には2090年の世界国家「政府連合(United Government)」設立に繋がり,ある程度の説得力を持つであろう.しかしながら2040年を舞台にする「エースコンバット3」では世界国家とは別の枠組み「資本主義」により支配されつつある世界が描写される.そのため短期的にはさほどの影響力をもたらさなかったと見るべきであろう.
続いて「AI開発史」の側面を考察する.あらすじで記載されているようにこのゲームは「有人機」と「無人機」の対比構造が重要な要素となっている.そして有人のエースパイロットが主人公「トリガー」であるように,無人のエースパイロット……すなわち2019年時点で最強の戦闘AIこそがこの作品のラスボスである.
作中におけるAIは,主人公の前に度々立ちふさがるエルジア軍のエースパイロット「ミハイ」から吸い上げた戦闘データを学習し,成長していく.その究極が2機の無人戦闘機「ADF-11」,コードネーム「フギン」「ムニン」である.この機体と搭載AIは通常の戦闘AIの範疇を越え,自らの「増殖」のために主人公達を中心する人類の連合軍と衝突する.その姿はまさに異種族同士の生存競争である.そしてそれを達成するため,フギン・ムニンは超人的な戦闘機の操縦テクニックを見せるだけでなく,コンピュータシステムへのハッキングを行うなどの広範な活躍を見せた.
つまりフギン・ムニンが戦闘機の操縦という単機能を実現する「特化型AI」ではなく,様々な物事を学習し多様な課題を解決可能な「汎用型AI」であるであることが推測できる.特化型AI,汎用型AIの分類については[11]の資料にて詳細が示されていが,大まかには前述のような「ひとつの目的を達成する=特化型AI」,「ひとつのAIが様々な課題を解決する=汎用型AI」という区分けである.
以上のまとめとして,2019年のエースコンバット7時点で,人類統合の観点では「コスモポリタニズム」の思想が誕生し,AI開発史の観点では「汎用型AIの開発」が達成されている.
図4. エースコンバット7における状況
4.1.2. エースコンバット3(UGSF年表:2040年) -強いAIがもたらすシンギュラリティ-
あらすじ:
舞台は“経済”の力が、国家の力を遥かに飛び超えた近未来世界。そこでは2つの企業が強大な力を持っていた。1つは軍需産業を母体とし、巨大資本を持つ多国籍複合企業「ゼネラルリソース社」、もう1つは情報通信産業を母体とし、先端的な科学技術を持つ「ニューコム社」。微妙な緊張関係にあった両社は、ついには交戦状態に突入する。主人公(プレイヤー)はUPEO【ユーピオ】と呼ばれる組織に属して、両社間の紛争鎮圧のため戦闘機で出撃する。[12]
ゲーム「エースコンバット3」の時代背景は2040年,ネットワーク技術が高度に進化したレトロフューチャーかつサイバーパンクな世界観をベースに主人公であるAI「Nemo」(=プレイヤー)が戦闘機を駆る3Dフライトシューティングゲームである.
この作品においての「人類統合」の思想については,むしろ「エースコンバット7」で語られた「コスモポリタニズム」の理想を実現しようとするであろう国際機関(=新国際連合共同体”Neo United Nations”)の影響力は弱体化しており,それが保有する軍事組織である「UPEO」も他の組織から「張り子の虎」と呼ばれている有様である.
一方で勢力を伸ばしているものは巨大化した「資本主義」の力である.国家を凌駕するほどの経済規模を誇る多国籍企業「ゼネラルリソース」「ニューコム」の2社がそれに該当する.これらの企業は利益の最大化を目的として動き,従来の勢力が持つ思想やイデオロギーとは一線を画す.ゲーム開始時点においては,このような巨大企業どうしの対立が生み出す動乱(=巨大化した資本主義)をUPEO(=既存の社会正義)が押さえ込もうという構造である.
続いて「AI開発史」であるが,この時代には特に重要なイベントが控えている.プレイヤーであるAI「Nemo」の誕生である.Nemoは本ゲームの主人公であるが,ここでひとつの疑問が生じる.ゲーム中ではNemoに対し様々なキャラクターがビデオ通話で連絡をとり,コミュニケーションをし,友情や信頼を育んでいく.果たしてエースコンバット7時点で「汎用型AI」の開発まで達成していたといえども,単純なAIがこれほどまでに人間的な部分を再現できるのであろうか.実はこの場面は,ある機械が「人間的」であるかを判断する「チューリング・テスト」[13]のそれである.それをこなすNemoは非常に人間的なAIと言えるであろう.
果たしてこれは何故であろうか.この疑問に対してある仮説を導入する.「Nemoは人格を持つ“強いAI”であり,その人格とは数多の人間から吸い上げた人格データの重ね合わせである」という説である.この仮説を補強する材料はエースコンバット3に付属する小冊子「フォトスフィア」に掲載されている.Nemoの開発者である「サイモン・オレステス・コーエン」へのインタビューとして以下の文章が記されている.
そして我々はS F 小説や映画、テレビ・ゲームといった空想の中で、コンピュータや機械に人格を持たせ、いつかロボットやサイボーグといった夢物語が現実になることを信じていた。だがそれは、元々の発想が間違っていたんだな。そう。無から生命を創ることは、神のみ許された技だと決まっていた。
しかし、そうではなく、私達人間の方から機械やコンピュータになるのならば、まだまだ充分に可能性があるんじゃないか。そう思うだろう。この究極の世界は、人間の脳を構成している人格をそのまま数値化し、コンピュータ上に複写する。[14]
この文章からは,AIにゼロベースで人格を持たせることは不可能であるが,人間の人格を吸い上げてデータ化することは可能であることが示されている.また現実の世界には多数の顔写真を重ね合わせて「架空の顔写真」を作るAIが存在する[15].これを組み合わせて考えれば,大量の人格データをベースにして「架空の人格」を作り出すことができるのではないか.それこそが「Nemo」が仲間と高度なコミュニケーションをとり,友情や信頼を形成できた理由であると考える.この考え方は人間のデータを取り込むAIという点において「フギン」「ムニン」と同系統の技術であり,エースコンバット7との物語上の繋がりとしても納得ができる.
この仮説が正しければ,NemoはUGSFシリーズで最も初期に登場する“強いAI”である.即ち,NemoこそがUGSFシリーズで初めて「シンギュラリティ」に到達したAIであると考えられる.これは現実世界での未来学上で予想されている「2045年のシンギュラリティ到達」[16]とも大きな時間差がなく,エースコンバット3以降の世界においてはNemoと同型,あるいはマイナーチェンジ型のAIが電音部以前の「シンギュラリティ期」の人類社会を牽引したと考えられる.
図5. エースコンバット3における状況
4.2. サイバーコマンド(UGSF年表:2098年) -AI「ラーマ」の自殺未遂-
あらすじ:
ガローフ社が請け負った人類初のアイランド3型コロニー「ウラヌス」建設完了。同年コロニー「ウラヌス」の反乱勃発。コロニー落着の危険性が出たため、鎮圧部隊として宇宙軍(UGSF United Government Space Force)特殊部隊サイバーコマンドを派遣。同年ウラヌス反乱鎮圧。ウラヌス放棄。[17]
ゲーム「サイバーコマンド」の時代背景は2098年,人類初のスペースコロニー「ウラヌス」で発生したAIの反乱を鎮圧するため,UGSFの特殊部隊が機動戦車「ヴィークル」で制圧作戦を遂行するFPS/TPS形態の対戦型アーケードゲームである.
この作品における「人類統合」の思想は直接ゲーム上に登場することはないが,スペースコロニー「ウラヌス」開発の経緯に大きく関連がある.遡ること8年前の2090年,地球の人口飽和はついに極限に達したのである.これらの問題に対応するため既存国家を統合した世界国家「政府連合」が設立される.そして宇宙移民のためのスペースコロニーを巨大企業のひとつである「ガローフ社」に発注した.つまりウラヌスの存在こそ人類統合の象徴であると言えよう.ここに「コスモポリタニズム」はひとつの到達点を迎えたのである.
では,「AI開発史」の側面はどうであろうか.この作品ではウラヌスで発生したAIの反乱を舞台にしているが,当時のゲーム情報誌「ゲーメスト」にはストーリーが以下のように紹介されている.
(中略)…「ブラフマー」の保安担当サブシステム「ラーマ」はウラヌスが完成する直前に突然人類に対して反乱を起こし、ウラヌスを完全に支配しようと行動を開始したのだった。ラーマはブラフマーをコントロールして地球との交信を断ち、直接コントロールできるサイバースレッドを武装させてウラヌスの各所を制圧していった。暴走したラーマは、ウラヌスの軌道を地球との衝突コースに修正し「自殺」を宣言した。[18]
「ブラフマー」とはウラヌスの管理AIシステム全体を指し,「ラーマ」はその中でも保安担当のサブシステムを指す.ラーマは暴走の結果ウラヌスを制圧し,地球落着による自殺を目論んだ.また文献[19]ではラーマ暴走の原因が「鬱病」であることが示唆されており,これが事実ならば人間の精神的な病さえも再現できるほどに,ラーマは人間に近いAI(=Nemoと同様か,それ以上の強いAI)であると考えることができる.それを前提にラーマ暴走の原因を考察すると,「多数の人格データを重ね合わせてAIの人格を構成する」という手法そのものに脆弱性がある可能性が示唆される.
つまるところ,学習する人格データ間の整合性のとり方によっては自己同一性(アイデンティティ)を確立できずに,僅かな刺激でAIの人格に精神的な問題を生じる可能性があると考えられる.この脆弱性は同様の手法で構成された過去や同時期のAIにも潜む可能性は否定しきれない.
図6. サイバーコマンドにおける状況
4.3. しんぐんデストロ~イ!(UGSF年表:2815年) -人類とAIのフラットな共存-
紹介:
未知の惑星”オリウス”を怪獣から守るため、戦車隊の司令として召喚されたプレイヤーが、部隊編成や隊員育成、戦車強化を行い、フィールドに出現した怪獣たちを殲滅してく RPG です。隊員は個性豊かな美少女ばかり。 30 人以上が登場し、フルボイスでゲームを盛り上げます。美少女と戦車を自由自在に組み合わせて、フォーメーションを形成。1戦ごとに隊列を入れ替えることが可能な、「ローテーションバトルシステム」を駆使して、強大な怪獣との戦闘に勝利していくのが醍醐味です。[20]
ゲーム「しんぐんデストロ~イ!」の時代背景は2810年,サイバーコマンドから約700年後と「遠未来」を描いた作品である.今回の考察では,この作品における人類・AI間の関係を最終的にたどり着くべき理想状態とする.
この時代には人類は銀河系の大半を開拓し,半径5000光年の領星系を有する星間国家「銀河連邦(United Galaxy)」を建国し,自らの呼び名を「銀河人(ギャラクシアン)」と改めている.もちろんこれだけの規模の国家を人類のみで成り立たせることは不可能であり,銀河連邦の国民として宇宙開拓や戦争で出会ったETI(地球外知的生命体)を迎え入れ,国家運営に最新鋭のコンピュータ・クラスタ・システム「Federation FEDCOM-5」を活用するなど,人類以外の存在とも深く関わりながら国家を成り立たせている.今回は特に人類・AI間の関係に着目するが,様々な種族がフラットな関係性の上に共存しているのが「しんぐんデストロ~イ!」時代の特徴である(実際に任務から退役したアンドロイドは銀河連邦の市民として扱われる場合があることが,UGSFシリーズの設定監修を担当するTagotch氏のツイート[21]で示されている).
また「AI開発史」としては,このゲームのヒロインのひとり「ラティー」について解説をしたい.彼女は「Federation FEDCOM-5」の中核を担う「Root. Unit.」と呼ばれるアンドロイドの一体である.人工物である彼女の人格は,これまで述べたAIと同じように「作られた人格」である.しかしラーマのような問題は見られず,むしろ献身的に主人公「司令」を支え,さらには恋愛感情を抱いているような描写も見られた.この時点においてラティーの内面を人間と区別することは困難である.また外見や身体構造についてもラティーは「ナノバイト・マテリアル」と呼ばれるナノマシンを用いた生体ボディを採用しているため,それでの区別も困難である.
これらの情報から推察するに,この時期は人間とAI(アンドロイド)の境界はほとんど無いに等しい.差があるとすれば,「何が得意か」「どの程度の能力を持っているか」程度のものでしかないと考えられる.
図7. しんぐんデストロ~イ!における状況
5. UGSFシリーズから考える「電音部」作中世界が向き合う課題
以上の考察を踏まえ,2060年頃の年代設定を持つ「電音部」の作中世界がどのような課題に向き合う必要があるかを考察する.特に「人類とAIの関係」「人類統合」に着目すると,以下の課題を考えることができる.
・AIの「心の目覚め」と「アイデンティティ」
・新たなる知的存在「地球人(アーシアン)」の誕生
・資本主義とコスモポリタニズムの相互監視
5.1. AIの「心の目覚め」と「アイデンティティ」
電音部(206X年)から遡ること約20年の「エースコンバット3」の時代にて,初期の“強いAI”であるNemoが登場した事は4.1.2.に示した.
電音部の時代ではそれ以上に進化したAIの登場が予想される.それは「チューリング・テスト」に合格するだけの,うわべだけ人間らしいAIではなく,「心」や「自我」と呼ばれる領域も再現する,本当の意味で人間と変わらない知性を持つAIである.
もちろんNemoがうわべだけのAIだと言うつもりはない.しかしチューリング・テストへの合格だけでは,その内面を計り知ることは難しい.長い時間をかけて成長する中で心を持つ可能性はあれども,実装初期からそれを持っているかどうかは判断に難しい.一方で2098年を舞台にする「サイバーコマンド」のAI「ラーマ」は鬱病などの精神的な問題を発症しているならば,心の領域も再現できていると考えられる.この中間にある電音部ではよりラーマに近いAIが登場するはずである.
そうであるならばUGSFシリーズの作中世界におけるAIの「心の目覚め」が電音部で描写される可能性が示唆される.つまり,電音部に「キャラクター」としてアバター(見た目)を持ち,他のキャラクターと関わり合うAIが登場する可能性が示される.
次はAIの「アイデンティティ」に関する問題である.心や自我を持つAIがいるということは,人と同じように「私は何者か?」を問われるはずである.電音部の世界観は「人間らしさ」「私らしさ」とは何かを問われる世界であることが図2より示されている.人間が心や自我を持つためにこの問題を突きつけられているのならば,心や自我を獲得したAIも「AIらしさ」「私らしさ」が何なのかを突きつけられるはずである.これにより悩み,苦しむAIの姿を見られるかもしれない.
さらに4.2.で示唆された「人格形成手法による脆弱性」を加味すると,「私は何者?」と常に突きつけられ続けるAIの人格が多重人格化するなど,なにがしかの不安定な動作に繋がることは想像に難くない.もしかすると今後登場するかもしれないAIのキャラクターとは,ひとつの記憶を共有しながらも複数の自我とアバターを持つ多重人格系AI少女なのかもしれない.
図8. AIの「心の目覚め」と「アイデンティティ」
5.2. 新たなる知的存在「地球人(アーシアン)」の誕生
ここまででAIが人類と同じ「心」や「自我」を持つ存在になる可能性を示したが,では物語はどのような着地を迎えるのであろうか.
電音部の作中世界は遠未来で「しんぐんデストロ~イ!」に繋がる.4.3.で述べたように,その時代では人類と他の知的存在(AIやアンドロイド,ETIなど)はフラットな関係の上に共存を果たしている.ここに向けた第一歩が電音部では描かれる……つまりは,心や自我は人間の特権ではないと人々が認識し,人類とAI,その間に生まれるサイボーグやオーグメンテッド・ヒューマン,アンドロイドなども含め,心を持つ地球由来の知的存在を包括する新たなる概念「地球人(アーシアン)」が誕生するという仮説である.
であるならば電音部は,人類とAIが時に対立し,時に手を取り合い,最終的にはそれぞれが「私は何者?」の問いに答えを出して辿り着いた「地球人」という新概念への帰属意識を持ち始めるストーリーになるであろう.
[6]の文献の中で,電音部統括プロデューサーである石田裕亮氏の言葉として「相手を潰すってよりは互いに認め合っていくようなストーリーにしたいです」と紹介されている.この言葉がDJバトルを通した「人間 VS 人間」の関係だけでなく,「人類 VS AI」にも適用されるのであれば,このようなインクルーシブな世界観になるであろう.
なお「地球人」という言葉はUGSF公式サイトの2200年の項目で確認する事ができる.現状はこの言葉の意味に関する設定は公開されていないものの,このように考えれば星間国家「銀河連邦」建国の後でも「地球人」+ETI=「銀河人(ギャラクシアン)」と見なすことができる.ここに1979年稼動開始のアーケードゲーム「ギャラクシアン」との関連が示唆された.ギャラクシアンはナムコで初めてビデオゲームに「世界観」が持ち込まれた作品である.バンダイナムコ最大の「レガシー」の上にエンターテインメントの新たな「モダン」を築こうとする試みが電音部の一側面である可能性が示唆されたのである.
図9. 新たなる知的存在「地球人(アーシアン)」の誕生
5.3. 資本主義とコスモポリタニズムの相互監視
これまでは「人類とAIの関係」に着目したが,次は「人類統合」のトピックである.
4.1.2.で「エースコンバット3」の時代には巨大化した資本主義の権化として「ゼネラルリソース」「ニューコム」が登場することを示したが,「サイバーコマンド」の時代には世界国家「政府連合」が誕生し「コスモポリタニズム」の思想が大きな影響力を持っていることが示唆されている.いずれかの段階で資本主義的な考え方は淘汰されてしまったのであろうか.
むしろ筆者は「資本主義の行き過ぎをコスモポリタニズムが抑え,逆もまた然り」という関係で共存していくものであると考えている.「ゼネラルリソース」「ニューコム」のような超巨大多国籍企業は基本的に自社の利益の最大化を目的として動く,その結果として発生したものが「エースコンバット3」における動乱であり,多くの都市や人々がそれにより被害を被った.世界は資本主義の暴走に疲弊しきっていたはずである.その中で再び注目されていったものが「コスモポリタニズム」の思想ではなかろうか.
電音部の時代においては未だに資本主義の力を強く感じる世界観となっている.「ニューコム」の存在のみならず,アザブエリアを支配する「白金財閥」の存在からもそれは示唆されている.では,どのようにして「コスモポリタニズム」が着目されるようになるのか.
それはまさしく「地球人」の誕生がきっかけであろう.人類の概念が拡張された後には,それにより構成される共同体も大きな影響を受ける.人類とAIが同じフィールドで共存する世界を資本主義の枠組みだけで作るのは困難であったために,そこにコスモポリタニズムが勢力を増す要因があったと考察できる.
つまり資本主義の勢力はAIを自らが製造した「道具」としか見なさないが,コスモポリタニズムの勢力はAIを「仲間」として受け入れようとする.ここにパワーバランス変化の理由があるはずであると考えられる.
電音部の作中では,これらの情勢は「AIキャラクターへの周囲の扱い」として描写される可能性がある.どちらの思想が正義であるとか,優れているということは一概には言えない.しかしコスモポリタニズムの結果である「政府連合」「銀河連邦」も,資本主義の結果である「ゼネラルリソース」「ニューコム」も今後1000年以上に渡りUGSFシリーズの世界に登場し続ける.そのことからも両者の主義が一長一短あり,故にどちらも廃れずに共存していったことは明らかである.
図10. 資本主義とコスモポリタニズムの相互監視
6. 作中世界と現実世界のクロスオーバー体験 -全てが「電音部世界」になる-
これまで考察したことはどれも作品のシナリオに関わる,いわば「作中世界」の話である.次は「現実世界」における電音部のIP展開と「作中世界」との関わりを考えていく.
5.では電音部が大きな変化を迎えつつある時代を描く作品であることを考察したが,同時に我々の生きる「現実世界」も巨大な変化の渦中にある.ことに顕著なものはAIテクノロジーの進歩である.2006年に提案された機械学習法「ディープラーニング」を発端にした第三次AIブーム[22]は今日に至るまで継続し,AIを利用した様々な応用が注目を集めている.電音部のようなエンターテインメントに活用されるものとしては,バンダイナムコ研究所が開発したDJパフォーマンスシステム「BanaDIVE AX」[7]や未来系アイドル「ミライ小町」に用いられているAI音声合成テクノロジー([2]の番組中45分ごろから解説あり)が挙げられる.その他にもSOUNDRAW株式会社が提供するAI作曲サービス「SOUNDRAW」[23]などがエンタメ×AIの例として挙げられるであろう.
これらの技術を用いることにより,電音部の作中で行われる,例えばDJバトル「STACK BATTLE」やそれにまつわるイベントを現実世界で部分的に再現することが可能であろう.つまり電音部の世界観そのものを現実に引き出す「没入体験」を提供することが可能なのである.
では,5.1.で考察した「AIキャラクター」も現実世界に再現可能ではないであろうか.例えば作中世界で,AIの少女が登場し,自身で作曲した歌を,自身の声で歌い,DJをしたとする.昨今のAIテクノロジーを用いれば,これを現実世界で再現することが部分的には可能であろう.[15]で紹介されている「架空の顔写真」を作るAIの応用で,「架空の声」を作ることは可能ではないであろうか.バンダイナムコ研究所のAI音声合成テクノロジーを使えば,そのデータを違和感なく発話させられるのではないであろうか.BanaDIVE AXはAIのDJパフォーマンスを実現する.SOUNDRAWをベースにすれば,AIが作曲することも不可能ではない.これらを組み合わせれば,4.1.で述べた「AI少女」を現実にもたらすことができるのではないであろうか.作中で彼女が発話し,作曲し,DJをする.現実の世界で我々がサブスクリプションや配信,CDで聴く彼女の声も,曲も,本当の意味で彼女のものとなる.声優を起用しない,CVがAIのフルボイスキャラクター……それが作曲・DJを行う.これが電音部の到達するAIテクノロジーのひとつの形ではないであろうか.
AI少女はまさに「作中世界」と「現実世界」の境界を超える,2つの世界で唯一の存在として両世界を活躍のフィールドとするのである.彼女の存在により,「作中世界」と「現実世界」の区分は曖昧となり,全てが「電音部」という世界に集約される.ここにこそ,電音部最大の「没入体験」が隠されているはずである.VR,ARなどのxRテクノロジーを超越し,我々は「電音部世界」に生きていたことを実感させられる.この体験は電音部を既存のIP群と大きく差別化するものとなるであろう.
図11. 作中世界と現実世界のクロスオーバー体験
7. まとめ
これまでの考察の流れを簡単に示す.
3.では,電音部とUGSFシリーズの関係性を概説した.
4.では,「エースコンバットシリーズ」「サイバーコマンド」「しんぐんデストロ~イ!」を取り上げ,各タイトルにおける物語を「人類統合の思想」「AI開発史」の二つの側面から考察した.
5.では,4.での考察をベースに「電音部」におけるSFシナリオ展開を「人類統合の思想」「AI開発史」の2つの側面から考察した.その結果,
・AIの「自我の目覚め」と「アイデンティティ」
・新たなる知的存在「地球人(アーシアン)」の誕生
・資本主義とコスモポリタニズムの相互監視
の3課題がメインテーマになりうる可能性が示唆された.
6.では,5.での考察をベースに,現実世界における「電音部」のIP展開を考察した.その結果,『AIテクノロジーによる作中世界と現実世界のクロスオーバー体験』こそが電音部のユーザー体験であり,「没入」への施策である可能性が示唆された.
本考察はあくまで「UGSFシリーズ」の設定をベースとして,SFシナリオやAIテクノロジー方面を志向したものである.電音部の魅力はこれだけではなく,キャラクター同士の関係性や音楽方面の新規性などもある.[24]の動画(7分35秒ごろ)にて,電音部プロジェクトは「Diversity(多様性)」と,それによる様々な文化との遭遇体験をテーマとしている事が明らかになっている.実際に音楽方面から電音部プロジェクトの真意を明らかにする試みは[25]の考察を行ったリーティア氏などが取り組んでいる.その他にも考察の余地がある分野や未踏の分野があることは言わずもがなであろう.
本考察の視点だけでなく,様々な方面から電音部に興味を持ち,それを通して様々な文化との出会いを経験する人々が増える事を切に望む.そのように多様性が実現され,「未知を知る」人々が増えることこそ,電音部プロジェクトの目論むところであろう.
注釈
【注釈1】
UGSFシリーズのタイムラインとは公式サイト[3]に記載されたものである.では,それに「準ずる」タイムラインとは何であろうか.実はUGSFシリーズの設定は平行宇宙を認めている.2020年11月27日に投稿されたUGSFシリーズ公式ツイッターアカウントのツイート[26]により,ゲーム「ゼビウス」(アーケード, 1983年)がUGSFシリーズのタイトル群とは平行宇宙で展開された物語でありながらも,UGSFシリーズと関連していることが示された.
平行宇宙が連続的な物理量で示しうるものであるとすれば,その個数は無限個と考えることができる.無限の平行宇宙のどこかには,ある宇宙と極めて類似した宇宙も存在しうるであろう.そのような考えの上で,UGSFシリーズの宇宙に類似した別宇宙の年表を「UGSFシリーズに準ずるタイムライン」として本考察では定義する.
参考文献
[1]電音部公式サイト, 2020年12月11日閲覧(https://denonbu.jp/)
[2] 『電音部』 生放送特番 -デジタルクリエイティ部-, 2020年12月11日閲覧(https://youtu.be/BBDe1gAduYw)
[3]UGSFシリーズ公式サイト, 2020年12月11日閲覧(https://ugsf-series.com/)
[4]ASOBINOTES ONLINE FES 公式サイト, 2020年12月11日閲覧(https://asobinotes.bn-ent.net/event/aof)
[5] ユーザーとつくる新たな音楽体験『電音部』.始動直前インタビュー, アソビモット,2020年12月11日閲覧(https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/5586/)
[6] 音楽原作キャラクタープロジェクト〈電音部〉入門編ープロデューサーが語る「新しいコンテンツとの遭遇体験」とは? ,オトトイ, 2020年12月12日閲覧(https://ototoy.jp/feature/2020111706)
[7] BanaDIVE™AX(バナダイブ エーエックス), 2020年12月12日閲覧(https://www.bandainamco-mirai.com/projects/banadive-ax.php)
[8] 『電音部』 生放送特番 -デジタルクリエイティ部- 説明資料ご共有, 2020年12月12日閲覧(https://denonbu.jp/news/389)
[9]WORLD | エースコンバット7 スカイズ・アンノウン, 2020年12月12日閲覧(https://ace7.acecombat.jp/world/)
[10]カルト教団を信じよ, 拝啓,ノースポイントより エースコンバットを自由研究するブログ, 2020年12月12日閲覧(https://suddenlyonslaught.hatenablog.com/entry/2019/04/09/000041)
[11] 強いAIと弱いAIとは | 定義と種類,汎用型と特化型AIの違いを解説, Ledge.ai, 2020年12月13日閲覧(https://ledge.ai/strong-ai/)
[12]エースコンバット3エレクトロスフィア公式サイト, 2020年12月13日閲覧(https://www.bandainamcoent.co.jp/cs/list/acecombat3/)
[13]チューリング・テスト, Wikipedia, 2020年12月15日閲覧(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88)
[14]サイモン・オレステス・コーエン, エースコンバット3付属小冊子「フォトスフィア」, p27
[15] あまりにもリアルなAI製の「架空の人物の顔」はどこで見分ければいいのか?, Gigazine, 2020年12月15日閲覧(https://gigazine.net/news/20201124-ai-created-fake-people/)
[16] 2045年問題とは | シンギュラリティの意味・注目される背景・AI事例,Ledge.ai, 2020年12月15日閲覧(https://ledge.ai/2045-problem/)
[17]サイバーコマンド, UGSF公式サイト, 2020年12月15日閲覧(https://ugsf-series.com/#cybercommando)
[18]スクープ・サイバーコマンド, ゲーメスト135号, 1995年1月
[19]サイバーコマンド, Wikipedia, 2020年12月15日閲覧(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89)
[20]しんぐんデストロ~イ!, UGSF公式サイト, 2020年12月15日閲覧(https://ugsf-series.com/#shingun-destroy)
[21]Tagotch氏ツイッターアカウント, 2018年1月20日21時49分投稿, 2020年12月18日閲覧(https://twitter.com/Tagotch/status/954697502032187393)
[22]第三次AIブームとは?, AI-SCHOLAR, 2020年12月16日閲覧(https://ai-scholar.tech/learn/c0/0-2)
[23]SOUNDRAW, SOUNDRAW株式会社, 2020年12月16日閲覧(https://soundraw.io/ja)
[24]電音部-企画会議-vol.1, 2020年12月16日閲覧(https://www.youtube.com/watch?v=tAEcejIa_VI)
[25] 電音部考察記事2 ~アザブエリアの感想,見えてきたコンテンツの狙い~, リーティアの隙あらば音楽語り, 2020年12月16日閲覧(https://letia-musiclover.hatenablog.com/entry/denonbuconsider2)
[26]UGSF公式ツイッターアカウント, 2020年11月27日18時20分投稿, 2020年12月17日閲覧(https://twitter.com/ugsf_series/status/1332253075176767488)
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おまけ
本考察を論文風にしたPDFファイルを用意しました.気が向いたら読んでやってください(しろめ).