#14 Blenderでの3Dモデリング効率化とAI活用の新しい方法: VroidとMixamoで簡単にアニメーションを実現する方法(一気に投稿中)

いぬねこ先生のがんばり語ラジオ第14回目 少しばかり本腰でBlenderについて調べていて、インプットの状態が続くとついインプットばかりになるので、物を作ったり喋ったりアウトプットをやろうという余裕がなくて、逆に早くインプットを終わらせようということでインプットが続いて日が空いた収録になっているんですけれども

今回はそんなBlenderの話になります。

3Dモデルを作るというのは当然普通に考えて時間もかかる。学習コストも高め。 どうやったら学べるのかとか、どこから調べなきゃいけないかとかとかあって、通常Blenderはむずしめなんですが、今回はいい方法を見つけることができたので、そのお話ができるかなと思ってBlenderの回になります。




とあるBlender使いの先輩から助言をいただいたところ、髪の毛と衣服がむずかしいらしくて、髪の毛って一本一本、アニメ調の束を引いて、 その上にまた髪の束を重ねるみたいな。美容師さんが髪を切るときのように、髪の上にかぶさっている髪の毛を切るようにしてたりすると思うんですけど、Blenderでは「髪の毛の束の重なり」を作る必要があったりするんですよね。

そして衣装は衣装で、元になる素体の上に服を重ね着させていくということで、 何着も作らなくてはいけなかったりするっていうことみたいで、そこにテクスチャーとして、色塗りみたいな要素で華やかにしなくてはいけないと。 そう、しっかりと作ると普通に一か月かかってしまうし、 クオリティーを上げると半年くらいすることもあるという、初期の絵描き個人勢VTuberさんの中にも、半年くらいかけて自分のモデルを作ったっていう話を聞いたこともあったりしてたので、ほんとうに大変そうなのがBlenderなわけですね。

このBlenderをかんたんにする方法としてあるのが
「ドット化させる技術」と「Vroidを挟む使い方」です。

モデルの作り方をなるべく簡単にしようとした場合、 まず"Vroid"で作った後に、あくまで僕が使う用途がゲーム制作ということでシェーディングという、Blenderのフィルター機能みたいなもので"ドット絵にする"と、「ドット絵なので目の作り込みや手の造形をそこまで塗ったり作ったりしなくてもよくなる」ということで、3Dモデリングのむずかしさが解消されるこたとになりそうなんですよね。



そこに加えてもう一つ、「Adobeさんが出している3Dモデルのアニメーション(名前ちょっと忘れてしまってます。)」が使えるんですよね。

本来モデリングをした後には、3Dモデル中にアニメーションを作るための骨や関節をいれて動けるようにする作業も必要になってくるんですけど、Vroidで作ったモデルには骨と関節が組み込まれているのでこれをBlender向けに最適化させたあとAdobeのアニメーションを入れるとものの数分で骨と関節がモーションをやってくれるようになるんですよね。

歩くモーションとか、踊るモーションとか、剣を振るモーションとか、一つVroidのモデルさえ作れればもうね、あらゆる動きがつけられるということで、Vroidモデルをドット絵風で好き放題動かすところまでやれることがいまちょっと見えつつあるんです。

もちろん今はちょうど調べ終えて分かったところでお話しているので、確定ではないんですけど、
ゲーム制作において一番欲しかったアニメモーションというのを"簡単なBlenderの使い方"で出来るかもしれないというこで、この喜びを分かち合いたいところだったりもしています…!



そう、結論、効率化をしていくのに3DモデルのAI生成じゃなかったんですよ。Vroidで良かったんですよ。
第一、画像生成より上のものというのはパソコンとAIのスペックが追いついてなかったりして「たくさん作って良いものを選ぶ」というAIの強みが使えないので、メインキャラクターのようなしっかりとした造形が必要なときにはVroidの方がいいんですよね。

そして今は、このVroidから、AIから作った衣装絵をテクスチャーとして貼り付けるような方法はできないかという、 Vroidを元にしたAIの利用活用の方が、LoRAによる細かい衣装が効かせられそう。ということで、もうAIを使うことに関して、わりと当面、これ以上のAIにお世話になることはないんじゃないかという予感がしていて、
AIによる衣装をテクスチャーとしてモデルに貼れないか見つけ出すことができたらな、というところで、自分のなかではAIとの戦いは一段落つくんじゃないかと思っています(個人的にすっきり~!)。

ここまでは、いろんな方向のBlenderの使い方を調べ尽くして、ヘトヘトになりながら結論を見つけ出したんですけど、あとは手を動かして、より制作コストのかからないような形を見出していきたいなと思っております。

そうここからは知識ではなく、手を動かした回数が上達に直結してくるという段階に入ってくるかと思うので、ひとつのインプットするという段階は、ここで過ぎ去ってしまってくれたかなと、喜びたいですね。という感じで、今回の話は終わりにできたなと思います。 また頑張っていくので、よろしくお願いしまーーーす!

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