人はなぜVRに魅了されるのか?臨場感の構成要素と評価手法について調べてみた
本記事はSTYLY主催「XRアドベントカレンダー」17日目の記事です!
※本記事ではXRの実装等の技術的内容についてはあまり言及致しませんのでご了承くださいm(_ _;)m
はじめに
You誰?
メディア企業において、データ分析・データを活用したサービスの企画/推進/モデル実装を行うデータサイエンス組織のマネジメントを行っております。マイブームはカラオケ/最近購入した電子ピアノ(GP-310BK)/よいときOneを飲んで安心してお酒を楽しむこと です。
また、認知科学に基づくコーチングも提供させて頂いております。
ご興味がある方は下記もご覧くださいませm(_ _)m
さて、今回STYLYさんのアドベントカレンダーを書く機会を頂いたわけですが、私はXRに関しては素人であることもあり、技術的な記事というよりは、VRゴーグルを使ってみて、今回興味を持った臨場感について調べてみた内容をシェアさせて頂くという意味で記事を書かせていただくことにしました
この記事で書くこと
"今のVR"に出会う前の私
数年前、VR ZONEで遊んで以来VRに触れてこなかった私は、2ヶ月前までVRへに対する解像度が低く、こんなイメージを持っていました。
※書いてて恥ずかしい…
Meta Quest2との出会い
そんな私が、11月のある日、知り合いの家にあったMeta Quest2を何気なく触らせてもらう機会がありました
(遊んだソフトはナショナルジオグラフィックなど)
さわってみた感想としては、
正直、マジでびびりました(小並感)。「使ってみなければわからない」をこれほどまで痛烈に感じた体験は久しぶりでした。
※気づいたら帰りの足でMeta Quest2を購入していました笑
VRゴーグルで感じた臨場感
それまでVRに興味を持っていなかった自分が180度方向転換し、他人に「絶対買ったほうが良いよ!!」というまでに興味を持ったのはなぜだろう・・?
そう考えたときに
だと思いました。
映像は立体的だし、ぶつかったりものをもったときの反応も返ってくるし、耳に聞こえてくる音の感じもいい感じ。気づいたら自然と没入してしまっていた..そんな感覚でした。
コーチングにおける臨場感の重要性
ちなみに、私が提供している認知科学コーチングにおいても、「臨場感」は極めて重要な概念です。
というのも、コーチングにおいては
ことでクライアントのポジティブな行動変容を起こすのですが、ゴール世界の臨場感を高めることが、ゴール達成をするうえで最も重要なファクターとなるからです
※ご興味がある方は、ぜひnoteを御覧くださいませm(_ _)m
臨場感について考えてみる
さて、Meta Quest 2を触って感じた臨場感とは一体何だったのか?
私が行っているコーチングにおける臨場感との接点もあり、臨場感について調べてみることにしました。
臨場感とは?
今回調べてみて、「臨場感とはなにか?」は、研究者によって様々な定義があることがわかりました。すべてを紹介するとそれだけで終わってしまいますので、ここでは最もベーシックな定義を紹介します
臨場感を感じるときの例
「臨場感」というワードから連想される感情や、臨場感を感じるシチュエーションについて、下記のような調査結果があります。
上記にもあるように、例えば、映画を見て汗をかいたり鳥肌がたったりしたり、感動する小説を読んで、涙を流したりするときに人は「臨場感」を感じます。
ただ、この時、実際に人は映画や小説の中にいるわけではないので「今ここにいる物理的現実世界よりも、映画や小説の世界の臨場感が高い」というような言い方をすることができます。
人間は「物理的現実」を見ているわけではない
そもそも人間は視覚・聴覚・触覚等の感覚器を介して現実を捉えていますが、実際は(カントが「悟性のアプリオリな形式」と呼んだ人間の認識機構の仕組み)感覚器のフィルターを介す現象を認識しているにすぎず、物自体を認識しているわけではありません。
実際、人間の感覚器官で受容している情報量は、現実そのものよりも減っています
例: 視覚が検出する電磁波の波長は 380~780nm(一部)
例: 聴覚が検出する振動の周波数は 20~20,000Hz(一部)
※ @segurさんのnoteより引用させていただきました
つまり、
ことがポイントとなります。
臨場感の構成要素・評価指標
ここからは少し各論に入って、「臨場感の構成要素とはなにか?」「臨場感の高さを評価する方法は何か?」について記載します。
臨場感の構成要素と要因
何をもって「臨場感が高い」と評価するのかには様々な研究があります。ここでは構成要素と要因についての研究の一例をご紹介させてください。
(参考:臨場感の知覚認知メカニズムと評価技術 )
上記論文によれば、臨場感は複数の要素の複合体として捉えることができ、下記3つの構成要素が存在します。
また、上記構成要素とは別に、臨場感がどこから生じるのか?という要因についても外的要因・内的要因があるとしています
Meta Quest 2をプレイした自分はどこに臨場感を感じたのか?
振り返って、今回自分がナショジオをプレイした時に感じた臨場感はなんだったのか?
上記構成要素の構造に対して、特に関係が深そうと感じたもの(あくまで私の主観)をピックアップしてみると下記の感じでした
(まだゲームをやり込みまくっていないのでなんともですが)さらに臨場感を高めるためには、内的要因(過去の経験・学習により脳内に蓄積された感覚の記憶に基づき脳内で生成される臨場感)を高めていくのが1つのアプローチなのかな、と感じました。
臨場感の評価手法
様々な要素から構成される「臨場感」をどのようにすれば高いor低いを測定・評価することができるのか?
こちらについても様々な研究が進められており、上記論文より紹介させていただきます。
論文によれば、臨場感を測定する手法には下記 5 つの手法が存在します。
これらの測定手法の特徴とメリット・デメリットも下記のようにまとめられておりました。
上記のとおり、臨場感の各種評価手法にはメリットやデメリット・限界があり、現時点で万能の測定手法があるわけではないようです。
なので、評価の対象や目的に応じてこれらの手法を適切に選択・組み合わせることで評価の信頼性を高めていく必要があります。
臨場感の構成要素・評価手法まとめ
VRで心理的臨場感を作り出すためには?
そういえばここまで書いて、下記の本で読んだ内容を思い出しました。
VRによって上記のような心理的臨場感を作り出すためには、下記3つの要素が技術的に実行されなければならない、とのことです。
最初↑を読んだときは、「トラッキングが臨場感を高めるのが最も重要」という記載がいまいち腹落ちしきれなかったのですが、「臨場感の構成要素」を学んだ今見返すと、どの要素の臨場感を高めるための技術としてトラッキングが重要なのかな、といったように、より立体感をもって理解することができそうです(もう一回読んでみよう)
「超臨場感」という領域
さて、ここまで臨場感の構成要素や評価方法について記載してきましたが、今後臨場感の技術をさらに進める方向を探求するため、「超臨場感」という概念が提唱されています。
上記によれば、東京大学の廣瀬通孝先生らは、情報通信研究機構における超臨場感の研究において,超臨場感を2つの観点から捉えています。
スーパーリアリティ(super-reality)
メタリアリティ(meta-reality)
臨場感概念をどう拡張するか?の方向性
臨場感の概念を拡張する方向として、メタリアリティ(meta-reality)のような広義の意味的価値を見出すにあたり、池井 寧先生らによれば、下記3つの方向性が提案されています
上記を図にプロットしたものが下記となります
最後に、論文中にあった下記文章を紹介させてください。
まさに、認知科学の部分で記載した
という部分に対応する話であり、「臨場感」と一言で表現されたものに触れた際に
知覚的臨場感
認知的臨場感
のどちらの文脈のことを言われているんだろう?と考えられるようになった気がします。
最後に・・感想
まず、臨場感についてここまで調べたことはなかったので、まず臨場感には様々な構成要素があり、評価方法も含めて研究されている内容を知ることができたことが単純に面白かったです。
また、人の感じる「臨場感」については、映像や音声がいかに現実に近いリアリティを持っているか、という側面だけではなく、それがその人にとってどのような価値や意味を持つのかという感情設計、価値を高める臨場感体験へ至るプロセス、コンテンツが重要になってくるということが、認知科学に基づくコーチングサービスを提供している私にとっても、VRサービスに興味を持ち始めた私にとっても非常に興味深かったです。
このあたりは今後、個人的に将来に向けて実現していきたいことにも関係しそうなので、引き続き学びを深めていきたいとおもいます!
最後に、STYLYさんのアドベントカレンダーの執筆機会を頂いたumiさん、この機会がなければ臨場感について調べることもなかったと思います。本当にありがとうございました!!
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