中間生産物の生産管理 FactorioとShapez
フリープレイでレシピを見てみる。
燃料式掘削機を使って、石炭1つで鉄鉱石をいくつ掘れるのか?
実際やってみると6個しか掘れない。何度かやってみて、端数があるらしいと気付く。
燃料式掘削機は採掘速度0.25個/sec、消費電力量150kW。石炭1個の熱量は4MJ。だから、石炭1個で掘れる鉄鉱石の数は
0.25 [個/sec] * 4M [J] / 150k [W] = 6.66...[個]
きれいな比になおすと、石炭15個で100個、石炭3個で20個。
なんでこうすっきりしない数字になっているのだろうか?
たぶん、テクノロジーのアップグレードで掘削機の能力が微増するし、石炭を全てきれいにここで使い切るモチベーションはないので(他のことにも使うので)、ということなのだろう。
Shapezではこういうところはきれいに割り切れるように作られている。
Shapezの特徴として多くの完成品に共通する中間生産物(Factorioだと例えば「電子基板」)が少ないということがある。つまり、Shapezの納品物は「特注品」であることが多く、工場では最初の天然素材の採掘から最終納品物までフルベルトでつくり、無駄を一切出さないのが通常だ。中間生産物を余らせないようにラインを設計するし、余った中間生産物をストックしておいて、別の用途で使用するということも基本的には、ない。(中間生産物の生産管理という要素が(現状の)Shapezには欠けている。)
対して、Factorioの場合、緑ビーカーを生産するために中間生産物である電子基板を作ったとして、それをすべてきれいに緑ビーカーの材料として消費する必要はない。あまった電子基盤はストックしておいて、ほかのことに使う。
そういうところが影響しているのだろうと思った。
さて、Factorioのレシピを見ていて感じたのは、Dyson Shpere Programのレシピでは、そのアイテムを作成するのに必要な「素材」だけではなく、そのアイテムから何を作れるかも一緒に表示されていて、それがすごく良かったということ。