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F-291 Mixerとスシ

ミキサー分配器で作れそうな気がしたけど、自分にはできなかった。"Balancer Book" by Raynquist も見たけど、分からなかった。https://github.com/raynquist/balancer/blob/master/blueprints/balancer_book.txt 16本に分割した後で(左右レーンに別素材を流すときの要領で)横からぶつけてやってもできると思う。(どのくらいの大きさになるのか?) 宇宙船セットの寿司ベルト前述のミキサー

    • F-289

      寿司ベルトについて(続) ネタ(素材)4つなのにベルト3本というのは、寿司ベルトとしておかしい。ベルト本数*2+1以上の素材を扱わないと。 というか、寿司ベルトで組立機フル稼働を維持しようとするのがおかしいわな。時々「素材不足」で止まることを許容する場で使うものではなかろうか。たぶん。 組立機の稼働率を上げるにしても、ベルトの本数を増やすよりは素材の補充ポイントを増やす、だろう。 いろいろやってみたが、素材を供給するインサーターが難しい。一つは、4素材のインサーターが

      • F-284 分配器

        カット・アンド・ペーストしたときに分配器の挙動がおかしくなることがある。 あたま痛くなってきた。

        • F-278 寿司ベルト(スラスター、粉砕機、収集機、カーゴベイ)

          スラスター、粉砕機、収集機、カーゴベイのレシピ(単位はi/s) おもしろそうなラインが組めそうだったので、こんなものを作ってみた。 しかし、これなら寿司ベルトが良いのではないかと思い、作り直した。(組立機の数は同じ) ベルト上の素材の数を一定に保つ、目標数生産したものは(インサーターを止めるより組立機を止める方が簡単です)生産を停止、といったあたりは押さえたうえで… 寿司ベルトでは上流に配置した組立機が素材を独占してしまう弊害が顕著で(通常のラインなら同じものを組み立

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          F-266

          マップエディタでブループリントを作って遊んでいる。 フリープレイの通常セーブファイルの方は工場を解体した状態で止まっており、億劫でなかなか戻る気にならない。 マップエディタを使い始めたのが良くなかったという気もするが。 どうも、このゲーム、自分にはあまり向いていないと判断せざるを得ない。 さて。 上手い人の動画を所々を見てみた。 この動画だけ見たときは、適当というか臨機応変というかアドリブでラインを引いているように見えたので、どうしてこんなに矛盾せず進められるのか

          F-259

          「ワイヤーを用いた組立機のレシピ設定」利用してモールを簡素化できないかと考えて、すこし勉強した。 単純なレシピ変更はわかったけど、それだと使える場面が限られる。 そこで、例えば、「パイプと地下パイプ」のように、一方が他方の素材になっているようなアイテムを作成しようと頑張っていたが、自分の知識では無理だった。 おそらくはポップアウトの説明書きにある「最初の」が曲者で、レシピが一旦設定されると、そのレシピを出力する条件が偽とならない限りは次のレシピを設定できない(上書きでき

          F-249

          マップエディタで製錬、基板、サイエンスパック、原油処理関係などのラインを組んでいます。 けれども、マップエディタ上で出来上がったら満足してしまってブループリントにしていない。どうも良くない。 例えば、マップエディタ上で硫酸を100 i/s生産するラインを設計した。この作業自体は楽しい。しかし、これを実際に(?)動かすためには石油ガス300 i/sが必要で、そのためには原油精製所約30基のプラントが必要になる。となると、それをゲーム内で実行しようという気になれない… まあ

          F-222 鉄道

          マップエディタでレールを敷いて走らせたりしている。 このプラレールは結構難しい。レールを敷くゲームは最近やってなかったけど、こんな感じだっけ。 信号に関してはいろいろ読んで入るけれども、実際使ってみると、どうしてここで減速しちゃうんだろう?という所がでてくる。 信号に従って衝突を避けながら走る列車を眺めていると、それだけで満足できる。 ゲーム上の実用性と無関係なところで悩ましいのは列車のUターンで、自分の感覚としては「大規模駅ならあり」だがそのほかの場所でのUターンは

          F-222 鉄道

          F-212 炉の立地

          工場を解体工場の解体が終わった。解体プランナーでフィルターを使うことをおぼえ、電柱は残している。 どこで製錬?それで次の工場をどう配置するかで悩んでいる。 バスの帯域を鉄板4、銅板4、鋼材2、石レンガ1とすると、黄色ベルト(15 items/s)だとしても製錬にはこれだけのスペースが必要になる(紫。位置は適当)。 鉄道(単純なものしか組んだことがない)のことなど考えると搬入搬出部分に大きくスペースをとるので、たとえば上の画像の位置なら崖が邪魔になるだろうからもっと東に動

          F-212 炉の立地

          F-205

          工場の解体発電部を移転させた後、重い腰を上げて工場の解体に着手した。 最初は個人用建設ロボと一緒に作業していたが、大量に発生する廃材の整理がめんどうですぐ嫌になった。 いっそ、まっさらな状態でリスタートしようかとも考えたけど、このマップに愛着もあるし、この後の顛末(ベヒーモスが出てきたらどうなるか)を経験しておきたいという気持ちもある。 物流ネットワークそこで、ロボステーションと物流ロボを配置して解体することにした。 とりあえず、ロボステ、ロボ、貯蔵チェスト(黄)を置

          Factorio ソーラーパネル・蓄電池の比について(ナウヴィス、ヴルカヌス)

          ソーラーパネルの電力状況(生産量)のグラフだと思ってほしい。(横軸は時間[s]、縦軸は電力量[W]、面積は熱量[J]=[s*W]を現している。) まあ、勘の良い方はタイトル画像を見ただけで、これからやろうとしていることがわかったと思います。 太陽が出ている間(昼間)に作った電気を一日で平均して使うためには、昼間に作った電気を昼間に全部使うことはできません。夜間(夜と朝早くと夕遅く)に使う分を蓄電池に蓄えておく必要があるからです。余剰(凸)部分を不足(凹)部分に持って行って

          Factorio ソーラーパネル・蓄電池の比について(ナウヴィス、ヴルカヌス)

          F-196

          解体準備工場解体の準備としてソーラーパネルと防衛線(主力はレーザータレット。古参のガンタレも残っている。)を直接繋いだ。 工場内は電線が複雑につながっていて、意外なところが大動脈になっている。ソーラーパネル移設時には、それを不用意に切断して大停電を起こした。 解体前バスはほぼ現在の位置で東西に伸ばすとして、製錬部はどこに配置するのが良いのだろう。 バイターから汚染を遠ざけるなら西部。鉱床とのアクセスが良いなら東部だろう。ただ、ソーラーパネル群は往来の邪魔になるので西部に

          Factorio日記(186時間目)

          ソーラーパネルの並べ方工場拡張の前に適当な場所に様々な方式で並べていたソーラーパネルをまとめて邪魔にならない場所に移転することにした。 で、あらためてパネルの並べ方について考えてみた。 やはり最初はソーラーパネルと蓄電池の理想比25:21(ナウヴィスでの話です)でなんとか綺麗なユニットを組めないかと試行錯誤した。 ただ、しばらくやってみて、この「ユニット内で25:21を維持する」という形にこだわってみたところで、不整形地に敷き詰めるケースでは意味がないことに気付いた。結

          Factorio日記(186時間目)

          Factorio日記(177時間目)

          ヴルカヌスヴルカヌスでやることはまだまだあるけど(冶金パックの作成に着手すらしていない)、急いでやることはないと感じたので、ナウヴィスに戻ることにした。 セーブファイルのタイムスタンプを見ると、ヴルカヌスで活動したのは約20時間だった。ロケット打ち上げはナウヴィスでの打ち上げよりも感動した。 ナウヴィス防衛線のリペアキットは襲撃頻度の高い箇所でも100→94に減っていた程度だった(タレットの弾薬は100→40になっているものがあった)。ほとんど汚染を出していないからかな。

          Factorio日記(177時間目)

          Factorio日記(175~176時間目)

          小型デモリッシャーロケット発射準備が整ったが、この段階で「ナウヴィスに戻るというのに成果が何もないというのはなあ」という気がしてきたので、もう1度デモリッシャー(小型)に挑戦することにした。 今度はタレットと貫通弾。何度かやってみて、まっすぐ突っ込まれたときに一気にやられないように配置するのが良いと思った。建設ロボットがないので、複雑な配置はやりたくない(弾を配るのがめんどう)が。 被害はタレット10台ほど。土地の代金としては安い。 さてこれでタングステン鉱床が手に入っ

          Factorio日記(175~176時間目)

          Factorio日記(164~174時間目)

          発電鋳造炉が増えたので電力が足りなくなってきた。ソラーパネルと蓄電池が大量に必要になるけど… ヴルカヌスは太陽光が強いとは言え、デモリッシャーを駆除できないなら土地は希少。デモリッシャーを片付けたとして崖や溶岩などの障害物も多い。太陽光発電が果たして妥当なのだろうか? 理屈を言えば工場に向かない細切れの土地を活用すれば良いのかもしれないけど、実際にはそんなことは面倒でやってられないわけで…(設置数の管理は範囲選択で数え上げればできるけど、電線を引くのがたいへんそう)。蒸気

          Factorio日記(164~174時間目)