shapez2 大量生産向けの工場の形態は?
shapez2の良いところの一つに、納品形態に「ランダムに生成提示される図形を次々に納品する」ものと「あらかじめ決められた図形を継続して大量に納品する」もの二つある点が挙げられると思う。
理由は、前者はプレイヤーをMAM(何でも作れる機械)へ導き、後者はまた別のタイプの工場へと導くからだ。
自分は後者に興味がある。(MAMは1でやったので…)
さて、これまで作っていた工場の出力はベルト12本分で、工場は複数のプラットフォームモジュール(単一の機能をもった小工場を小さな土台(基盤、foundation)にまとめたもの)の組み合わせで形成していた。
このやり方で12本以上の大量生産をするとなると、同じプラットフォームモジュール群を各所に複数作ることになる。
しかし、立地の選定や宇宙ベルトの取り回しは図形や色の分布によって異なり、工場ごとの個性があるから、コピー/ペーストでポンポンとプラットフォームモジュール群による工場を増やせるわけではない。
逆に言えば、立地の選定が簡単で、宇宙ベルトの取り回しも単純な工場の形態があれば、宇宙の各所で同じ工場を簡単に増やすことができるだろう。
そのためにはどんな形態の工場が良いのだろうか。(MAMは特定の図形を生産するには無駄が多いので向いていない。)
まずは、宇宙ベルトの取り回しを単純化するためにプラットフォームモジュールを捨てて大型の土台に全ての工場を詰め込む必要がある。(あるいは、プラットフォームモジュール群をひとまとめにして固定する)
問題は立地で、素材になる図形が近くにあるならコピペで工場を建てられるようにしたい。
イメージとしては、素材になる象限を含む図形と適切な色の液剤を入力すれば目標図形が出力されるような工場だ。着色と積層の順番は図形によってアレンジしても良い。
そんな感じで工場建設に取り掛かった。
最初に入力された図形を4分割し、後でフィルタにかけやすいよう象限をそろえておく。
次に、必要な素材を選別する。
ここで初めてshapez2のワイヤーを触った。
2になってワイヤー専用レイヤーがなくなり、ベルトのフロアと統合されていた。
これは、どうなんだろう。便利なところもある反面で、物理(ベルト)と仮想(信号)の対比が薄くなったと感じるし、「ワイヤーを活用すればベルトのためのスペースが生まれる」といった相互関係がなくなっている。液剤の仕様変更と合わせて評価は保留しておきたい。
ゴミ箱を2階3階に設置できないのにも戸惑った。これは回転機と切断処理機で対処したが、ゴミ箱と同じ処理速度を出そうとするとかなり場所をとるので困る。
そうこうしてとりあえず1レイヤーを作る工場(出力12本)ができた。一番苦労したのはベルトの取り回しだった。
そして、工場を動かそうとして問題に気が付いた。工場よりも図形掘削機の方が大きいのである。(液剤掘削機も含めると更に)
工場の入力が12本x4象限なので図形掘削機と拡張機を合わせて合計48基になる。これを全て賄えら図形惑星はあまりない。
かくして、工場は(1レイヤー分)完成したが実際に稼働することはなかった。
もったいないので出力4本に縮小してで作り直そうかな…。簡単なタスクの処理には良いと思う。
奥から、切断・選別、着色、積層、積層で1レイヤーを作る。