F-278 寿司ベルト(スラスター、粉砕機、収集機、カーゴベイ)
スラスター、粉砕機、収集機、カーゴベイのレシピ(単位はi/s)
おもしろそうなラインが組めそうだったので、こんなものを作ってみた。
しかし、これなら寿司ベルトが良いのではないかと思い、作り直した。(組立機の数は同じ)
ベルト上の素材の数を一定に保つ、目標数生産したものは(インサーターを止めるより組立機を止める方が簡単です)生産を停止、といったあたりは押さえたうえで…
寿司ベルトでは上流に配置した組立機が素材を独占してしまう弊害が顕著で(通常のラインなら同じものを組み立てているので、下流の組立機が暇になるというだけで深刻な問題にならない)、全体の見栄えにこだわって同種の組立機を隣同士で並べると特定のものばかり先に生産されてしまう。(この例だとカーゴベイの生産は後回しになる)
なので…
組立機の「席順」にも気を配る。
素材を途中で補充する。となると、寿司職人は内側に入れた方が良いか。
あと、需要に応じた重み付けでベルト上の素材の数に差をつけるとか。(どう考えてもカーゴベイはそんなに使わないので、鋼材は少なめで良い、とか)
真ん中の素材のベルトのスペースがもったいないので、ベルトで組立機トンネル。
と思ったけど微妙。
向きを変えて…
一応、満足した。(組立機の席順は再考した方が良い)
全景
最初のライン(一番左)と比べて
コンパクトになった(だいたい半分)
ラインの素材(ベルトやインサーター)がリッチになった(金喰い)
寿司ベルト一般の傾向な気がする。
難しいと感じるのは、素材ベルトへの素材の補充で、これは素材ベルトを複数並走させても良いのかもしれない。
ただ、素材の減ったベルトに補充する目的で分配器を使うと、ベルトが「分割」されてしまう(「ベルト上のアイテムを取得>ホールド(全ベルト)」の説明参照)ので、数量管理が大変になるかもしれない。
ロングアームインサーターで直接取るのが簡単だろうか。
素材ベルトを3周させて1本のベルトにしている。組立機がフル稼働したときでも、一番下流の組立機に十分素材が供給されている。
ベルト上の素材の数が鋼材430、制御基板430、電気エンジンユニット190、軽量化素材870になるとインサーターが止まるようにして調整している(下表参照)。素材を抜く機構は入れていない(増える要素はないので不要と判断)。数字はなんとなく(カーゴベイの消費が少ないだろうから、鋼材を少な目にしたというだけ)で決めたので、実際に運用して調整する必要があるだろう。
生産物がチェストに規定量あるときは組立機を止めている。
鉄板、歯車、電子基板、鋼材でモールも作れそうだ。
気になるところを少し圧縮。
いろいろ作ってみて、残したのはこの3つ。
最初に組んだ左の通常のラインは、寿司ベルトと比べると面白味はないが、スループットに何の問題もない。
右上の寿司ベルトは下流の組立機が瞬間的に素材不足になるが、常時稼働が求められない場所なら、右下よりコンパクトで良い。
寿司ベルトの印象
(一度かたちが出来上がってしまえば)生産するものがかわってもベルトの取り回しで悩む必要がないかな。(パズル要素が減る。)
スループットにこだわらなければ比較的コンパクト。
組立機を止めずに動かし続けようとすると、調整が必要だったり、規模が大きくなったり、インサーターやベルトが高価になったりする。通常ラインの方が簡単(Factorio Calcやチートシートを見て帯域に気を付けて組めばよい)。
ワイヤー関係のUIを開いたり数字を打ち込んだりは、一度わかってしまえば面白い作業ではない。通常ラインでベルトを取りまわす方が楽しい。
そんな感じか。