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【Blender】Eevee:光を屈折するオブジェクト
Eeveeの屈折表現をメモ。
<Blender 2.91.2>
■手順
屈折させたいオブジェクトをマテリアル設定する。
マテリアルプロパティ>屈折BSDF を選択する。
マテリアルプロパティ>スクリーンスペース屈折 を有効。
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44931738/picture_pc_87776131ece79bc54bcb42d9632c9933.png)
または、シェーダエディターで、屈折BSDFノードをマテリアル出力ノードのサーフェスに接続する。
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44931652/picture_pc_2d0f5fda429d91e2534cf0732a1fb7e4.png)
次にレンダープロパティ>スクリーンスペース反射、屈折 を有効にする。
![画像3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44931696/picture_pc_bcb0763c0f202f9f4943bf3508ddd208.png)
※スクリーンスペース反射、屈折をビューポート、レンダリングに
反映するには、下記の両方を有効にする必要あり。
・プロパティレンダー>スクリーンスペース反射、屈折 を有効。
・マテリアルプロパティ>スクリーンスペース屈折 を有効。
■完成
![画像6](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44932674/picture_pc_38840a3b933dd979e1bc1aa9596880ad.png?width=1200)
■Cyclesレンダリング結果との比較
Eeveeレンダリング結果と比較すると屈折具合がかなり異なる。
![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44932700/picture_pc_f224b60e8771f01c880bc90674af821e.png?width=1200)
■スクリーンスペース反射有無の比較
背面のの宝石が、手前の球体に映り込むかどうかの確認。
・スクリーンスペース反射(有効):映り込む
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44932030/picture_pc_59edaa6deb18285bd7db6c4e86925e09.gif)
・スクリーンスペース反射(無効):映り込まない
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44932009/picture_pc_9505d4f7a930e86880f9ceda000ea38d.gif)
※この機能は、1回だけの映り込みに対応。
入れ子的な映り込みには対応していない。
■さらに改良する
なんとなく屈折はできたものの、フォトリアルとしては物足りない。
追加で、透明オブジェクト表面に光沢感を付与する。フレネルも付与。
これで、透明のガラス玉の見栄えになった感じ。
以下のBefer、After画像で見比べると一目瞭然。
![](https://assets.st-note.com/img/1653447797375-AfiyJ2NhXj.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1653447852646-DIfReyL1wj.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1653447818481-MHlub0gepP.png)
(光沢BSDFノード、フレネルノードを追加し、シェーダミックスノードで合成)
以上。