【Blender】スカルプト:骨格に基づいたベースメッシュの検証
骨格に基づいたベースメッシュからスカルプト作業の検証メモ。
顔・頭部のスカルプトをする際、なるべく手間を減らしたい。
今回のように骨格に基づいたベースメッシュを利用するやり方は、今までの試したやり方よりもよかった。だいぶ手間が省けたと思う。
また、ベースメッシュの顔の前面は、ばるべく平面っぽくしておくと作業しやすい。曲面が強いとスカルプトした際、魚顔になりやすいので。
<Blender 2.93.3>
■参考動画
■ベースメッシュ作成手順
まず、2つのプリミティブを用意する。
・UV球(分割数:16,8)・・・・頭部
・円柱(分割数:8)・・・・・首
UV球を90度傾ける。
オブジェクト>適用>全トランスフォーム を適用。
※適用しておかないと編集モードで、Xミラー編集がうまくできない。
編集モードに切り替え。TAB
ツールバーのミラー:X を有効にしてから頂点を編集する。
各側面頂点を移動させて、変形させる。
ミラー編集なので、右側の頂点だけ調整するだけ。
顎を作成し、顔は平面っぽく調整する。
首は円柱をぶっさして、少し楕円にしたり、位置調整。
ビュー>エリア>四分割表示 で作業すると調整がやりやすい。Ctrl+Alt+Q
とりあえずこれで、ベースメッシュ作成完了。
あとは、スカルプトモードに切り替えて、ベースメッシュをリメッシュで細分化してスカルプトしていく。
(※一度作成したベースメッシュは、別のスカルプト作業でも再利用する)
■今回の成果物
ベースメッシュからのスカルプト作業:1時間くらい。
骨格に基づいたベースメッシュがあると作業がやりやすく、試行錯誤を抑制し、圧倒的に時間を節約できた。(作成対象が美男・美女でないこともあるから、・・・かもしれないが)
以上。
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