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【Blender】シェーダーにグラデーションを適用する
シェーダーにカラーグラデーションを適用する方法のメモ。
これを理解するとグレースケールにカラーを適用する仕組みがわかる模様。この手法は、グリザイユ画法を想像すると理解しやすいかも。
PhotoshopやCLIP STUDIO PAINTで、最初にグレースケールで濃淡を意識した絵を描き、グラデーションマップで色塗りするやり方に近いのでは。
<Blender 2.93.1>
■前置き
まずは、ベースカラーにRGBノードを接続してカラーを反映させる構成。
カラーグラデーションを反映させるため、カラーランプノードを接続するも、グラデーションは反映されない。中央位置に配置したカラーのみ反映される。
■実践
グラデーションテクスチャーを接続してみるだけでは、うまく反映されないようだ。
合わせてテクスチャー座標ノード、マッピングノードもそれぞれ接続する。
あと、立方体の側面の見栄えで、均等にグラデーションを表示さえるため、スペクトラムは中央寄りに調整してみる。
これで作業完了。
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テクスチャー座標をオブジェクトに変更しても、マッピング調整がしやすいかも。
■応用1:グレースケールにカラーグラデーションを適用してみる
簡単な応用として、グレースケールにカラーグラデーション適用する検証。
ポロノイテクスチャーノードを接続するとグレースケールの模様が適用される。これにカラーグラデーションを反映させたい。
プリンシブルBSDFノードとポロノイテクスチャーノード間にカラーランプノードを接続する。するとカラーグラデーションが適用される。
カラーランプノードで、グラデーションの間隔を調整して見栄え変更する。
なお、マッピングノードの位置、回転、スケールを調整するとカラーランプノードで設定したグラデーションの配置を変更できる。
■応用2:円形グレースケールにカラーグラデーションを適用してみる
図形の円を作成するため、追加>コンバーター>ベクトル演算 で長さを選択。マッピングで適当に位置合わせ。
あとは、カラーランプで、グラデーションの閾値をいじってペイント。
■所感
ノード構成の仕組みは、なんとなくわかった。
試行錯誤した時に感じたことは、ノードを組み合わせて、目的の図形つくるのは、手探りで面倒なので、プリミティブな図形ノードがあるとよいのに。
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あと、今回気づいた重要点。
シェーダーエディターで編集時、ノードの組み合わせで、表現目的のため、グレースケールさえ生成できれば、それを流用して、模様の元にしてカラー化したり、マスクの元にしたり、ハイトマップの元にしたりできる模様。
■関連記事
これは、ノード編集する際、序盤に知っておきたかったテクニック。
以上。