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『ツイクストをめぐる冒険』#2ツイクストとはどういうゲームか?

この体裁での最初の1~3本の記事というのは本当に迷いますね。どのような記事を書くのか。このアナログゲームマガジンでは有料の記事と無料の記事を織り交ぜていくのですが、読みやすい記事/読みにくい記事や読んでもらいたい記事を有料と無料どちらにするのか等が悩ましいです。

今回の記事は有料記事となります。

インデックス
■コネクションゲームとしてのツイクスト
■ツイクストのゲーム性「一手の差のゲーム」
■「20世紀の囲碁」
■囲碁とツイクストあと将棋
■日本でのアレックス・ランドルフ
■おわりに


■コネクションゲームとしてのツイクスト

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コネクションゲームの代表格-ヘックス

ツイクストはいわゆるコネクションゲームと呼ばれるものとなる。コネクションゲームはある地点からある地点へと道を繋ぐことを目的とするゲームで、ツイクストは先に道を繋ぎ切る事が勝利条件となる。

ちなみに、コネクションゲームの代表的なものと言えばNintendo Switchのソフト「世界のアソビ大全51」 にも収録されているヘックスが有名。

ツイクストのゲーム性を考える上でこのコネクションゲームであるという部分がツイクストのゲーム性を考える上で大事になってきます。

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ツイクストのプレイ自体はとても簡単で、自分の手番が来たらペグと呼ばれるコマを盤上に一つだけ挿すだけだ。

ペグを挿した時に1✕2の位置関係にあった場合――将棋で言えば桂馬の位置、チェスで言えばナイトの位置――リンクという橋をかけることが出来る。リンクは交差する事ができない。ツイクストの勝利条件はこのリンクをそれぞれの縁へ繋げることが目的となっている。そして、2つの陣営は縦方向と横方向にクロスするので、どちらかが一方がリンクを繋げきり、どちらかが阻まれることになる。

細かなルールもいくつかある。相手の色のラインを越えて挿すことができないとか、リンクをかける行動は手番を消費しない行動であるとか、自分の手番で自分のリンクを取り外して置き換えることが出来るとか、様々だ。

■ツイクストのゲーム性「一手の差のゲーム」

コネクションゲームとして考えると結局の所は「どちらか一方が通り、どちらか一方が通れない」という勝敗しかない。これは基本的にツイクストが一手の差しかないゲームだからだと自分は思っている。

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例えば、より単純な三目並べをイメージしてもらう伝わるかもしれない。三目並べは必ず直線で並べるとう条件があるが、ある種のコネクションゲームとしても捉えられる。

単純化すればツイクストはよりフィールドを大きくした三目並べのようなもので、相手の一手に対応出来なければその一手の差で優位が生まれる。それがゲームの終わりまでひっくり返るなければ優位がそのまま勝利につながる。

ツイクストは勝ってると思っていたら逆転されて、負けてると思ったら優位という風にコロコロ入れ替わる。

ツイクストをプレイした人の感想でこのように言われる。これはツイクストの一手の差の間の中で有利不利が入れ替わることから来ているのだと思う。そして、「一手ぶんの差しかない」からこそコロコロと入れ替わるという印象になるのだと思う。

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さらに、ツイクストは三目並べのようにフィールドは小さなものではなく、全てを読み切るには大きすぎるフィールドを持ってます。そのフィールドの大きさによって一手ぶんの差が揺らぐことになります。

例えば上の図では白が左上へ道を作り、黒は通ることが出来ない状況です。しかし、通れないと諦めた黒は左下に先に手を付ける事ができる。

つまりはフィールドの広さによって一区画での優位が決まることによって、劣勢のプレイヤーは別の区画へ転戦することになる。そして転戦したことでその区画では先んじた一手を挿すことになり優位になりやすい。つまり黒は左下では優位な一手を挿すことが出来ている。

ツイクストの実戦ではこのような現象がおこったりして、その結果プレイヤーが「コロコロと有利不利が入れ替わる」と思ったりするのだと推察できる。

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