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【#HacKClaD】アメリアのナーフ来た!嬉しい!
どうもこんにちは、池粕です。
やった~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
エラッタだ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!
嬉しい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
というわけで何がどう嬉しいかを書いていきます。
流石に公式発表の言葉足りてないんで。
アメリアのここがダメ!
アメリアが怒られてるんで、まずはダメな所を書き出そう。
1.バグってる
《転装》でデッキを引ききった後、CPドローで再構成。
デッキと捨て札が空なので《強化装甲》→CPドローと使い続ける事で《強化装甲》のダメージ+1効果がどんどん溜まっていき、《強襲》使い回してた無印ルーナも真っ青なダメージ効率になります。
わぁっ…
Q.再構成でカード入れ替えるのでは?
A.再構成でのカード入れ替えは任意です。
Q.CP足りるの?
A.再構成のたびに2CP降ってくるので都合2CP1MPにつき1回《強化操甲》打てます。
現実的に達成できる最大打点はMP7CP12始動で9ラウンド目に77点出ます。
1ターン中に素点77点稼ぎます。
80点取ったら優勝するゲームで。
『蒼天』で《転装》サーチしてからスタートするので手札不問。
位置もツチグモがクラッドに隣接してて四隅じゃなければOK。
わ、わあ!
そこまでやんなくても8CP始動50点,10CP始動60点ぐらい出ます。
無印でルーナにエラッタ入れてるのにこの挙動を許すわけがなく、明らかに運営が意図してない挙動ですね。
2.普通に強い
アメリアのめんどくさいところなんですが、上記のバグを除いてもふっつ~に強いです。
道中の《操甲-採集》が偉くてコンスタントに点稼げる上に、最終ラウンドに《転装》打って手札使い切るだけで30点ぐらい伸びます。
しかも1.と違い《実験》をモリモリ打つのでデッキ点がモリモリ伸びます。
通称ジャブジャブ構成。デッキがジャブジャブなので。
デッキ増えると再構成遅くなったり欲しいカード引けなくなったりするはずなんですが、なんか『蒼天』とかいうやつのせいでそんなに気にならないという。
ジャブジャブ構成でも上振れたら100点超えるらしいです。(X情報)
あと持ち込み4人戦で使えないとかもあるんですが今回の話とは関係ないしどうしようもないので割愛。
エラッタの内容を見よう
というわけでエラッタの内容を見ていきます。
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重いッ!!!!!!!!!!
重いっすね~~~~~~~~~
《転装》の再構成不可はバグ挙動を潰すためなんすけど、同時にジャブジャブ構成で道中によくやる《転装》→《探査》でデッキ再構成する動きも潰れててしんどいっすね!
早期再構成は手札抱えれば抱えるほど強いのに……
MP+1も雑に打てないようになってて嫌っすね!
《実験》の追加コストも……重いっすね~!
MP+1どころの騒ぎじゃないっすからね!
《転装》《機銃掃射》のバリューがガクッと落ちるのもそうなんですけど、1ラウンド目に《実験》だけ引いて《ツチグモ》も《魔力変容》も引いてない時に手番スロットに逃さなきゃいけなくなるのが地味に一番嫌かもしれないっすね!
《捜索》は……なんだろう。なんだろうこれ。
なんか思いもよらん所にナーフ来たな。いやまあ強いけど。
本筋の動きにはそんなに関係しないけど《実験》でいつ入っても嫌な顔しないカードぐらいの認識だったので。
2リソース払って1.5リソース返ってくるの、うーん……
なんか普通に使えるけど、後になってMP足りん!!!つってキレてる所が容易に想像できるので、嫌っすね。嫌です。
プレイフィールを損なわずにアメリア弱体化させるとしたらここか~みたいな思惑を感じます。
結構ガッツリパワーレベル落としに来たな~と思う反面、ナーフされたのはどれも大きく動く為の準備に用いるカードなんですよね。
直接の得点源はノータッチ。
ここらへんは《電磁砲》使い回したりだとか《強化操甲》→《機銃掃射》みたいな、強くて楽しい動きは据え置きですよ~って感じで好印象です。
お手軽高火力はカスやけど、必死こいて苦労した上で火力叩き込むのは楽しいもんな。
これから
でまあナーフ後のアメリアさんどうなのよなんですが。
ま~~~~他のキャラ達と足並み揃うんじゃないすか?
無印アメリアぐらいには道中ひいこらしそうです。
ルルブの上級者向けキャラって文言通りになりそう。
ツチグモリソース管理がシビアになったので相対的に《防衛網》の価値が上がったりしてそうなのも良い。
なんか《実験》で何が落ちたかによって柔軟にルート構築する必要が出てきそうで楽しみっすね。
とりあえず《実験》は最初に一回だけ使って道中で『蒼天』ガンガン使ってくみたいな方向性試そうと思います。
おわりに
ということでざっくり書きました。
インターネットの反応を見てる感じ、アメリアのパワーレベルに対する認識が結構マチマチだな〜感じたので、なんか文章あった方がいいだろという。
こんだけ偉そうに書いてますが、自分はひたすらバグ挙動つついて遊んでただけなんでデッキ分厚くするアメリアのバワーレベルに関する認識は甘いかもです。
そこら辺も加味して理解の一助程度に留めといてねという予防線を張っておきます。
あとエラッタの施策自体に対する感情ですが、これは散々嬉しい〜つってるように大歓迎です。
Δも大会やると思うんで、そういった大きな動きがある前に早急に対応してくれたのはありがたいです。
ただまあ結構デカめの不具合出したのは事実なんで……
アイドルアライブの新作との同時リリースという事も相まって、ちゃんとゲーム内容調整する時間取れてるんすかとは言いたくなります。
まあデバッグするの楽しいんで自分は全然いいんすけどね(掌返し)
ゲーム壊す事まで含めてのゲーム体験だと思って遊んでるので普段。
ゲーム壊すのは楽しいけど……壊れたゲームで遊び続けたくはない!
晴れて出禁解除されたので自分はアメリアを擦る生活に戻ります。
ほなまた。
追記:
コンボルートについて書けというもっともな指摘が飛んできたので、当時書いてたメモを清書したやつを載せておきます。
最初の《実験》で《電磁砲》《防衛網》が入らない想定、デッキ内の通常カードは《ツチグモ》《探査》《行動司令》です。
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