【#ガンナガン】基本環境1セット戦における先手側最適解
どうもこんにちは、池粕です。
本記事では
・ガンナガン基本環境1セット戦における先手側最適ピック
・なぜこのピックが最適解なのか
・簡易的なプレイガイド
について記述します。
1セット戦とは取扱説明書1-②に記されている「ガンナガン1セットで遊ぶ場合」に準じた遊び方であり、先手側とはプレイヤーAを指します。
なお、この記事はガンナガン基本セットで遊ぶ方の体験を大きく損なう可能性があります。
ガンナガンはその選出の手軽さから身内で環境を回すこと自体が面白さとなっている節があり、本記事を読むことで選出の固定化をまねく怖れがあります。
・すでにOVERHEAT環境で遊んでいる方
・基本セットは遊び尽くしてOVERHEAT再販待ちの方
・知らんゲームのメタゲーム記事を読んでニチャつくオタク
・初心者をボコボコにしたい陰湿なオタク
のいずれかに該当する方にオススメです。
ガンナガンを買ったばかりだという方はブラウザバック推奨です。
以下本文
最適解
銃士:ナトリ
機銃1丁目:ウワン
・ダタラがピックされていない場合
→ダタラ
・ダタラがピックされている場合
→ハクメン
・両方の機銃をピックされた場合
→ヌエ
技能:グッドメディスン
つまり
ナトリ-ウワン/ダタラorハクメンorヌエ(グッドメディスン)
という構成です。
要約
めちゃくちゃ雑に書くと、
・対アグロ性能はダタラが一番高い。次点でハクメン。
・ハクメンはダタラに有利。
・ウワンはダタラにもハクメンにも有利。
・ナトリ相手にリソース勝負をするのは不利。
→ナトリとウワンを押さえ、ダタラによるコントロールで相手の攻撃を捌き切る。相手がダタラをピックした場合、ハクメンでも十分に捌き切る事が出来る。ダタラとハクメンをピックした場合はそもそも構造的に有利が付いている。
こうなります。
順を追って解説していきます。
ダタラは強い
ダタラというか《フリーズバレット》がめちゃんこ強いです。
相手の装填権を奪う行為は
・射撃させないので被ダメージを抑えられる
・射撃させないのでボルテージを貯めさせない
・装填させないので手札のカードを腐らせられる
などの大きな効果があり、《フリーズバレット》を絡めて射撃しているだけでダメージレースで大きく優位に立つ事が出来ます。
またダタラには一度にデッキを3枚掘り進められる《計略》が3枚積まれているので《フリーズバレット》を探しやすく、ゲーム中一枚も絡まないという事が起きづらいです。
ダタラ本体に付いている能力「回収機構」も強力で、これにより(技能を使用しボルテージを捨て札に送れば)《フリーズバレット》を直に回収する事が出来、ダタラ単体でもゲーム中に《フリーズバレット》を3回以上使用できます。《フリーズバレット》を回収できなくとも、《計略》を回収し《フリーズバレット》を探しに行く事が出来る為動きの柔軟性,再現性がとても高くなっています。
実際、基本環境2セット戦では「ナトリ-エンラ/ダタラ(グッドメディスン)」が環境の絶対王者として君臨しており、ナトリミラー以外のあらゆる対面をバチボコにしばき倒しています。(グッドメディスンで山札を固定してフリーズバレットとパラライズバレットを毎ターン叩き込むぞ!)(人の心が無いね!)
ハクメンは強い
っていうのは嘘なんですけど、ダタラには有利が付いています。
・ハクメンのデッキは多くの機能で構成されており、《フリーズバレット》の影響下でも手札を有効に使いやすい
・《リロード・サポーター》による装填が《フリーズバレット》をすり抜ける
・ダタラは打点効率が悪く、ライフゲインをされると辛い
などが理由です。
ハクメンは機能により発生したアドバンテージを実際に受領するまでにタイムラグが存在する為立ち上がりが遅く、「キルコ-カサネ/ヌエ(マキシマムリロード)」なんかの高速で突っ込んでくる相手だとライフゲインが間に合いません。
ですがダタラの絡んだ対面であれば相手の打点は控えめになり、ハクメンでも間に合うようになります。
ウワンは強い
上記の2機銃に構造上有利を取れるのがウワンです。
対ハクメン
・相手のライフを全く見ないのでライフを回復されても痛くない
・《リロード・サポーター》などの機能に対し《爆砕光線》という回答を持っている
対ダタラ
・相手のライフを全く見ないのでダメージを与えられなくても痛くない
・カードがどれも強く《フリーズバレット》下でも動きに支障がない
・ダタラによる射撃は打点効率が悪く、ライフを削りきるまでに多くのリソースを消費するためLO(ライブラリアウト)の通りがいい
などが理由です。
また、そもそもの話としてウワン(LO)はガンナガンというゲームにおいてとてもいい立ち位置にいます。
一般的なTCGにおける(無限ループを伴わない)LOを主体とするデッキは、相手の攻め手に対処した上で相手のデッキを削りに行く必要があります。しかしガンナガンには攻め手となる生物はおらず、攻撃手段となる機銃は攻撃するごとにリソースを消費します。ですので攻撃をライフゲインや軽減で捌く行為がそのまま相手のリソース削減に直結します。
構造を単純化してみる
上述の相性をジャンケンに倣って単純化してみます。
G:ウワン
C:ダタラ,ハクメン
P:カサネ,エンラ,ヌエ
細かい事は置いといてください。
お互いに2つの機銃(手)を出すわけですが、ガンナガンは常に片方のデッキを選択してカードを引いていきますので「片方の機銃デッキが相手の機銃両方に有利を取れていると、有利」と言えそうです。ちょうどじゃんけんホイホイのやつに似た構図になりました(あれの正式名称ビームフラッシュって言うんですね。今知りました)。
これを1セット戦のドラフト形式に当てはめてみると、先手でウワンを抑えると常に有利状況が作れる事が分かります。
① GP:CC → Gで勝ち
② GC:PP → Cで勝ち
③ GC:CP → Cであいこ以上
さらに言えば③の状況は、
相手がダタラをピックしている場合
→ハクメンで有利
相手がハクメンをピックしている場合
→勝ち筋(LO)の時点で構造上有利
となるのでほぼ勝ちと言えます。
理解できる人間は理解できると思うので理解してください。何言ってるか分からないなら読み飛ばしてもらって大丈夫です。あんまり本筋と関係ないたとえ話なので。
とにかく、機銃のピックのおいては先にウワンを抑えると有利、という事が分かりました。
分かったので銃士の話に進みます。
ナトリは強い
強いので銃士のピックはナトリです。
ここに関してはガンナガンをさわった事のある人間の共通見解だと思うんで「強いから強い」だけでもいいっちゃいいんですが、一応先のジャンケンの話と絡めて解説します。
先程「グーを買い占めたら勝てる」という話をしましたが、一つ穴があります。
ナトリはグーです。
銃士4人の中で唯一カードリソースを増減させる技能を持っており、技能だけで機銃の相性差といったものをひっくり返せる力を持っています。
ですので、全てのグーを買い占める為にもナトリピックがマストです。限定ジャンケンの話してる?
ちなみに、機銃の相性がどうだとかジャンケンがどうだとかいう話は全部後付けです。ナトリを使う上で最も裏目の少ないピックを探していたら丁度こういう形になっただけです。
プレイガイド
構築の話が出揃ったので、実際にプレイする際の動かし方の話をします。
ナトリ-ウワン/ダタラ,ハクメンは「これを擦っていれば勝てる」という類のものではなく、「適切にプレイすれば全ての対面に有利がつく」ものの類です。
むちゃくちゃなカードの使い方で「これ握っても勝てないんだけど!?」などと文句を言われても困るので、それなりに詳しくプレイ方針などを記しました。
それなりに詳しく書きましたがすべての事象に対応してるわけではないので、細かいケースについては各々のガンナガン・カラテ・ヂカラでなんとかしてください。
簡易優先順位表
プレイング指針用の簡易的なプレイ優先度です。
壁以下はコストか装填に回した方がいいカードです。
《計略》などのコストとしてカードを切る際の参考にしてください。
ウワン
撹乱光線>過負荷光球(1,2枚目)>多重力光球>計略>閃光幕>過負荷光球(3枚目)
>>>装填の壁>>>
爆砕光線>反物質光弾>亜空光線
《爆砕光線》の優先度は相手の盤面次第です。《フリーズバレット》が装填されていたり《蓄電装置》,《リロード・サポーター》がある時は最優先になりますし、次のターンどうしても技能を発動されたくない時も優先度は高くなります。
ダタラ
フリーズバレット>計略>迎撃>バレットブレイク>ポイズンバレット
>>>装填の壁>>>
スモーク>スナイプ>チャフ>整息>ヘッドショット
《スモーク》は打たないと死ぬ時や《フリーズバレット》が絡んでいないのを誤魔化す時に使用します。後ランが装填を溜め込んでいる時。
《チャフ》は相手のボルテージがカラだと優先度が高くなります。
壁以下を《計略》のコストとして切る際は、手札を3枚装填した後丁度使い切れるようにコストを調整して切っていきます。
ハクメン
ディバージョン>リロード・サポーター(1,2枚目)>インパクト・チャージ>ヒーリング・チューブ>スパイラル・シューター(1枚目)
>>>装填の壁>>>
スパイラル・シューター(2枚目)>ドレイン・ボルト>リロード・サポーター(3枚目)>クイック・ジョイント>オート・カノン
共通するテクニック
・《計略》で掘り切る
ウワンとダタラにはカードを3枚ドロー出来る《計略》が3枚入っており、ナトリの5枚ドローと合わせて高速でデッキを掘り進むことが出来ます。これにより《フリーズバレット》や《多重力光球》といった相手の攻撃を大きく防げるカードを高確率で2t目までに引き当てる事が出来ます。
またデッキを掘り切ると『グッドメディスン』で山札の内容を固定出来るようになり、捨て札のカードを確定で回収することが出来ます。
2t目までに計略が3枚絡むと 20-(5+5+3*3) でデッキ残り枚数1枚、『グッドメディスン』で+4枚、計5枚をターン終了時にドロー、と都合よく動けます。
絡んだ《計略》の枚数が2枚以下であれば残ったデッキに《計略》が含まれているわけですから、2t目の『グッドメディスン』は回復に回し、3t目に回収したいカードを『グッドメディスン』で山札に戻してから《計略》で引っ張ってくる、という動きが高確率で可能になります。
こうしてダタラの《フリーズバレット》を使い回す動きは頻出です。
・『グッドメディスン』の使い方
技能が『グッドメディスン』なのは小回りが利く事と、ボルテージに行った特殊弾を能動的に捨て札に落とせる事からの選択です。
基本的にデッキ回復(固定)に用いますが、
・エンラに《パラライズバレット》を打たれ手札を使い切れず山札の減りが遅い時
・次ターン『グッドメディスン』と《フリーズバレット》が確定で使用でき、ライフに余裕を持たせたい時
・回復しないと死ぬ時
などはライフの回復に用います。
相手のライフは詰める必要がないわけですが、ライフゲインして誤魔化したり相手のアクションに干渉できるカードを使いまわせる技能は強力ですので、毎ターン最大限まで装填する事が望ましいです。
ナトリ-ウワン/ダタラ
《フリーズバレット》を用いて相手の攻撃をシャットアウトし、ウワンのカードで相手のデッキを削りきります。
理想的な動きは、
初手:ダタラ
1t目:《フリーズバレット》を撃つ。ダタラからドロー。
2t目:《フリーズバレット》を撃つ。《計略》でダタラのデッキをボトム以外引き切る。『グッドメディスン』で《フリーズバレット》×2,《計略》×2を戻す。ダタラからドロー。
3t目:《フリーズバレット》を撃つ。《計略》でウワンのデッキを掘り進め、《過負荷光球》を並べる。『グッドメディスン』で《フリーズバレット》,《撹乱光線》などを戻す。ウワンに《フリーズバレット》を装填、射撃せず。ウワンからドロー。
4t目〜:《フリーズバレット》を撃ち続ける。
ざっくりこんな感じです。
実際には1t目に《フリーズバレット》が絡まなかったり2t目までに《計略》が3枚絡まなかったりします。そんな時は《スナイプ》や《スモーク》で誤魔化したり、デッキの中身を把握してなんとかしたりします。なんとかしましょう。
Tips
・毎ターン《フリーズバレット》を撃ち続けられる体制を整えたら大体なんとかなります。『グッドメディスン』は最大でも4ターンに3回しか撃てませんが、一回で《フリーズバレット》が2枚戻るのと回収機構で大体なんとかなります。残りのデッキ内容やボルテージの枚数を丁寧に管理してなんとかしましょう。
・《過負荷光球》などの対象は、現時点でカードがより少ない方のデッキを対象に取ります。片方のデッキを削り切り《ポイズンバレット》で残ったデッキを対象に取ることでドローロックをかけられるからです。
・《ポイズンバレット》の対象は
《フリーズバレット》が無い時のエンラ=《フリーズバレット》がある時のエンラ以外>カサネ>よりカードが多いデッキ
といった優先度です。《パラライズバレット》が一番の脅威ですが、《フリーズバレット》さえ撃てていればエンラのデッキは容易に弾詰まりを起こします。
・1t目はダタラに2装填して射撃せず2t目に4装填射撃する事で回収機構を発動したい所ですが、カサネ対面の場合は《叩き付け》をケアして1t目からダタラで射撃します。こうする事で《叩き付け》でダタラを対象に取られてもウワンの射撃でボルテージが4枚になり、2t目の『グッドメディスン』が間に合います。
・《フリーズバレット》で相手の動きが止まっている時は《スナイプ》や《撹乱光線》などのハンデス札を使用しません。動かれると嫌だからです。
特筆すべき対面
・ヒバナ-エンラ/カサネ
どの技能が飛んできてもおかしくありませんが『影潜み』が厄介で、1ターン確実に《フリーズバレット》や《スモーク》の効果を無視されます。《フリーズバレット》を無視して《パラライズバレット》が飛んでくると本当に腹立ちます。
手札を使い切れない展開になり、ダタラのデッキが残りがちです。『グッドメディスン』でしっかりと回復を選択し、『影潜み』『閃光花火』を打たれれもライフが残るよう調整しましょう。
・キルコ-カサネ/ヌエ(マキシマムリロード)
初手が芳しくないとそのまま死にますが、相手の最速パターン(2ターンキル)さえ阻害すればなんとかなる対面でもあります。《スナイプ》《チャフ》まで使い全力で誤魔化しましょう。《多重力光球》まで繋がれば安泰です。
《スモーク》で誤魔化した次のターンに《ヘッドショット》でボルテージを割るというプレイがたまに必要になるので、それを意識してダタラの装填を貯めると動きの受けが広がります。
ナトリ-ウワン/ハクメン
相手にダタラをピックされた時のパターンです。
ウワン/ダタラよりアグロ耐性が落ちハメもありませんが、ウワンの圧倒的カードパワーとハクメンの機能達でなんとかします。
《フリーズバレット》やら《チャフ》やら様々な妨害札が飛んでくる為理想ムーブもクソもありませんが、《過負荷光球》を並べて適当に耐えてるうちに相手が死にます。
Tips
・エンラ/ダタラ対面はハクメンから、それ以外はウワンから引きます。ウワンのデッキは行動の占める割合が多い為、《パラライズバレット》を撃たれると手札をろくに使用できなくなりライフを守る事が困難になります。ハクメンであれば《フリーズバレット》下だろうが《パラライズバレット》下だろうが手札をガンガン使用することが出来、それなりにライフを守っていけます。
・短期的に見ればウワンのカードの方がライフを守れます。《撹乱光線》と《閃光幕》のおかげです。ウワンのカードで誤魔化しているうちに《リロード・サポーター》を設置し、ハクメンの射撃と技能で継続的に耐えていくイメージです。
・《クイック・ジョイント》はコストとして機能を捨て、そのまま効果で釣ってくるという使い方が出来ます。手札の《多重力光球》を捨て即座に効果起動する動きは覚えておいて損はないです(多重力光球の効果起動タイミングは対応より後なので、対応した射撃にそのまま効果を被せられます。強い!)
特筆すべき対面
・キルコ-エンラ/ダタラ
一生《フリーズバレット》を撃ち続けてきます。《パラライズバレット》も。
とにかく手札を回転させる事が大事。相手の勝ち筋が無くなるまでひたすらライフを回復しましょう。『グッドメディスン』,《インパクト・チャージ》を合わせて2回ほど使用出来ると大体勝ちます。
・ラン-カサネ/ダタラ
負けうる対面です。『ぱーんち!!』まで到達されると死にます。《爆砕光線》でしっかりと相手の装填を破壊し、ボルテージ15枚に到達しないようケアして行きましょう。1t目に《撹乱光線》を打てるとだいぶ楽です。
小テク等
・対面のヌエの装填がある程度溜まっており、こちらのデッキが両方とも薄い場合は《轟雷砲》をケアして『グッドメディスン』を発動せずボルテージを4枚残したままにする、という動きを選択する事があります。
万が一《轟雷砲》を打たれても、即座にデッキを回復する事でこちらのLOを防ぎ、《轟雷砲》で破壊された《過負荷光球》などを並べ直せるからです。
・ナトリ-ウワン/ヌエについては割愛しています。ウワンから引いて適当にカードを投げていたら勝つので。ヌエを選択しているのは《フリーズバレット》+《ポイズンバレット》下で最も動きに支障がない機銃だからです。カサネでもいいかも。ヌエの自動装填効果が強制なのにだけ注意です。
終わりに
というわけで先手側最適解でした。
基本セットなんて発売したのはもう2年前ですし、この手の言説がインターネットに転がっててもなんらおかしくないんですけど自分は見つけられなかったので仕方なく書きました。
新潟までは流石に行けないのでむしゃくしゃして書いたという節もあります。
書き終わった3日後に新潟で基本1セット環境の大会があるらしいです。誰か俺の代わりに行って荒らしてきてくれ。
keepdryくんには早く公式大会を開いてもらいたいですね……時勢も収まってきたし……。
やっぱそれっぽい事書くにしても他のオタクを全員ボコボコした実績があると無いとでは説得力に雲泥の差があるんで。
コアセット2発売直前大会開いてくれkeepdry
誤字脱字不備等あれば池粕(https://twitter.com/ikekasu_428)までご報告ください。
ほなまた
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