見出し画像

Wizardryらしさってなんだろう?


現在のうちの冒険者一覧。グラまで用意されているので想像力の入り込む余地は控えめ

2024年10月15日、Wizardry新作としてソシャゲと化したWizこと「Wizardry Daphne」がリリースした。一応FC版初代~IIIまで、MSX2版の初代~IIまで、PCエンジンのCD-ROM版でI~III/IV~Vまでを所持し、ざっくりと一通り見てきた勢としてはその違いや変化が興味深く、今回ダンジョンに潜ることとなった。

一応STEAM版「囚われし魂の迷宮」や「外伝 五つの試練」なども持ってはいるけど、この辺は未プレイ(俗にいう詰みゲ)なので、分かる範囲でざっくり比較などをしてみた。


主人公のみ作成可能だが質問に回答するとパラメータが割り振られる仕組み

ダフネ:キャラクリ不可、"遺骸"から復元したキャラを使用。属性や種族や職業選択の自由はなし、パラメータ割り振りはあり、転職は可。キャラグラあり
通常:自分でキャラクリ。種族や職業、属性を選択、キャラグラなし
※例外はWiz4(ワードナはモンスター召喚と自身の魔法のみで戦う)

逆転=ガチャに変換すると全てがうまくいく。端的に言ってしまえば使用キャラを増やすにはガチャを回せってこった。もちろん無料で回せる物もあるし、ドロップもあるが何が出るかはランダム

ダフネ:主人公が存在する。主人公専用の特殊能力として主人公死亡時は仲間が生存していてもセーブポイントまで戻される仕様、死亡時に戦闘直前まで遡る能力あり(回数制限あり)、仲間死亡時に戦闘中でもその場で復活させる能力あり(条件やペナあり)
通常:主人公は特になし。自分でキャラクリ。区別なし
※例外はWiz4(ワードナが主人公)

主人公だけが「逆転の右手」という特殊能力が使える。ガラクタからアイテム回収したり、骨(遺骸)から人を蘇生(しかも最低限の初期装備も付いてくるし、服も復元できる)したりと万能感がハンパないがシナリオの都合上、復活できない人とかいる。戦闘中に死んだ仲間もその場で復活できるが、自分が死ぬとそこで終了。ただし戦闘直前からやり直せる再起とかいう能力もある。あ、あとおまけの能力としてこの幽霊のおねーさんとお話できる能力もあるぞ!

ダフネ:魔法利用にMP方式を採用
通常:魔法利用はレベル毎の回数方式を採用

ダフネ:アイテムドロップの識別はなし
通常:アイテムドロップを識別して何かを判別

ダフネ:後衛も通常攻撃可。敵も味方も同様
通常:後衛は通常攻撃不可。遠距離武器なら攻撃可の場合もあり

ダフネ:馬小屋で体力も回復、無料だが盗難やトラブルなどあり
通常:馬小屋は呪文使用回数のみ回復、無料で特にトラブルなし

ダフネ:仲間との好感度システム的な物があるっぽい(効果は未確認)
通常:特になし

俺たちの馬小屋がなんか面倒になってる……まぁ体力が全快になるのはありがたいが、盗難事故はちょっと……金を節約するために使う馬小屋で金を盗まれたらなんか本末転倒な気がするんだが……その他にも仲間からクレームが入るトラブルが発生する場合もある

ダフネ:依頼システムがあり、受注した依頼を完遂するとより高報酬だが再挑戦不可
通常:特になし

ダフネ:ダンジョン内に地上に帰還できるポイントが多数存在
通常:限定的に数か所存在。地上ではなくB1Fスタート地点まで


今回はレビューではなく、違いをざっくり拾っただけなので、アレがどうとかコレがどうとかそういうのはなし。あと細かい話としてアイテム売買の場がボルタックじゃないとかそういうのは書いてない。

ただ、リリース後ずっと遊んでるけど、遊ぶほどに「Wizらしさ」とは何かを考えさせられる。上に書いたような比較も過去シリーズとの違いを否定したいわけではなく、開発サイドが「Wizらしさ」として何を残したかったのかが気になるわけだ。ただ、個人的な感覚としてはソシャゲとして作った物に「Wizらしさ」として「理不尽な戦闘」を調整しただけのような印象なんだよね。

なんというか個人的な「Wizらしさ」として、「自己責任」と「運(=理不尽な戦闘)」が両方あると思っていて、例えば迷宮探索をどこで切り上げるか、体力や魔法使用回数、回復アイテムの残量などを見極めつつ、さらに潜るか引き上げるか、さらに潜った結果、帰還できずにパーティ全滅なんてのは正に「運」が悪かったというのもあるけど、「自己責任」でもあるわけで、悔しいけど納得できる部分ではある。ところがダフネはなんか「自己責任」の要素以上に「運(=理不尽な戦闘)」の要素が強すぎる気がする。

どこが?を語るには更なる掘り下げが必要なので今回は触れないけど、「運=理不尽な戦闘」が強調されたウィズダフネの未来はどっちだ?(無責任な締め)

いいなと思ったら応援しよう!