
CCJ 初動論
はじめに
DONKIと申します。
腕前としては、いわゆるカンストを達成しているSランクです。

最近CCJ界隈でこの話題を目にしたので、いいね目当てで書こうかと思います。
初心者さんや、味方のCランクをキャリーする立場のBランクの方、Aランクに上がったばかりでボコボコにされている方を対象に書いているつもりです。
よくあるアドバイス
とりあえず、リスポーン地点に一番近いハツデンキの位置と、そこまでのルートを覚えとけばOKよ
まあこんなことを宣ってましたが、これだけで妥当なことが言えているのか、伝えたいことが本当に伝わってるか疑念を持ったので書きます。
先に断っておくと、このアドバイスは間違ってないです。
初動の理念
まず、初動ってなんぞやという話を。
失敗例

ターン開始時、オニは中央からこちらに向かって来ます。
ヒトとして、オニのいる中央へ向かうのには抵抗心が生じるのは自然なことでしょう。
上の画像のようにステージ端を移動しました。
(初心者あるあるです)
実はこれ、ヒトは長くは持ちません。
画像の矢印の先端の位置関係を見てみましょう。
すると、前にはオニ、後ろには壁と挟まれているのが分かるでしょうか。
このような挟み撃ちを食らってしまっては、すぐに捕まってしまいますね。
現実では、鬼ごっこは鬼から遠ざかる方へ逃げるのが常識ですよね。
でも、上の例では遠ざかる方向にはそもそも逃げられないのです。
そこで、ターンが開始してすぐの動き(初動)を工夫することで、ヒトとオニの位置調整をするのが、初動の最も根本的な役割です。
成功例

先ほどの例と同じく、右下スタートとしたケースを考えてみましょう。
この画像では、ヒトは向かって左にあるハツデンキのところでオニの接近を待っています。
ここでオニはハツデンキにいるヒトに対して、上の赤矢印①②の2通りが考えられます。
しかし、どちらのルートを取ってもヒトは逃げることができます。
赤①のように迷路を通ってくる際は、青矢印①のように移動することでオニから遠ざかることができます。
赤②のように外から回ってくる際は、青矢印②のように迷路に逃げ込むことでオニから遠ざかることができます。
つまり、オニの移動先とは反対に動くことで、ヒトはオニから遠ざかることができます。
なぜこのように上手く逃げられるのでしょうか。
それは、オニが直接ヒトに向かってきているのではなく、回り込むことでヒトに接近しようとしているからです。
画像のハツデンキは上と左に壁があるため、オニはその壁を回り込むことでしかヒトに近づけないのです。
すると、回り込む際にオニの位置取りがヒトの横側に逸れるため、それによってヒトはオニから遠ざかる方向へと逃げることができるようになるのです。
もっと一般的に言うと、オニが回り込むことでヒトがステージの内側に入ること、これがチェイスを安定させる上では不可欠です。
そして、このオニを回り込ませることができるというポジションを取るまでの動きの流れこそが、いわゆる初動なのです。
具体的に初動って何するの
この章では、初動で実際に何をするのかを述べます。
ですがその前に、初動についての見方をもう少し付け足しておきます。
ターン開始時点だと、ヒトはオニから逃げられないため、オニは一方的にヒトに近づくことができました。
そして、そのオニの接近に備えるポジション取りこそが初動だと述べたのが、前の章でしたね。
これだけだと、読者のみなさんは、初動に対して一見ネガティブな印象を抱くことでしょう。
しかし、次のように考えるとどうでしょう。
ターン開始時点のヒトとオニの位置関係は、「ヒトとオニが最も離れている状態」と捉えることもできます。
この離れている状態を利用することで、ヒトはやりたい事をやる、その要求を通すという発想から初動を見てみましょう。
このやりたい事の最も顕著な例がジュウデンです。
つまり、初動には、片や「オニの接近に備える」というリスク管理、片や「ヒトのやりたいことを主張し倒す」という二面性があるわけです。
ここで押さえておきたいことは、このふたつを初動にバランスよく落とし込むことです。
「オニの接近」の方に傾倒すると、その後チェイス中に生まれたジュウデンのチャンスなどをふいにしてしまうおそれがあります。
「ヒトのしたい事」の方に傾倒すると、言うまでもなくすぐ倒されてしまいます。
ちょうど良い塩梅を探るのが大事というわけです。
読者のみなさんは、これまでに「チェイスチェイスジョーカーズ 初動」とか「CCJ 初動」とかで検索したことはございますか。
検索してみると、けっこう細かく書き込まれていることが多いです。
そして、その理由の一つとして、このターン開始時のヒトの特権を最大限まで生かせるように、なるべく効率化するためというのもあるのだと思います。
(もちろん他の理由もありますし、そっちが主要ですが、その点は後述)
では以上を踏まえて、初動で何をするのかを見てみましょう。
・キーパワー&アイテム回収

青が優先、赤は可能
後に述べるジュウデンをするためにも、初動で近場のキーパワーを回収しましょう。
欲張るのは厳禁です。
あくまで進路沿いにある物を狙いましょう。
オニから逃げる上で役に立つので、アイテムも拾っておきましょう。
使っているキャラ次第ではこっちを優先する人もいます。
マップ上の青丸は確定で拾えます。
対して赤丸は、オニの接近後に拾える範囲のものです。
オニが迷路側から来たら、ヒトから見て左側の赤丸のキーパワーを、外側から来たら、ヒトから見て右側の赤丸のキーパワーが取れるという感じの見方です。
・ジュウデン

壁に囲まれたハツデンキに辿り着ける
初動のゴールとして、強いポジションのハツデンキが挙げられます。
このハツデンキへのルートを基に初動を考えます。
そして、初動の余った時間は大抵ジュウデンに割り当てる流れです。
欲張ると倒されるので注意。
・ワープ

青線がヒトの動き、緑細線がワープ
ワープを活用することで、追いかけてワープしてきたオニに対して、内周に行くことができます。
オニの視点から外れる事も含めて、大きくリードを取れる可能性を秘めています。
しかし、ワープを活用して最適な動きを実現するためには、活用できるワープやその周辺のルート構築など、予備知識やマップ暗記が必要になります。
また、オニがワープで追いかけるのを拒否するケースもあってルート分岐が多いので、初心者にはおすすめできない選択肢です。
以上が、初動でよくとられる行動です。
ハツデンキ
ワープ → ハツデンキ
の2つが、初動のうちに取っておきたい行動のゴールになります。
注意すべきこと
これまでで既に触れたことや、それに追従することを書いておきます。
即死
今までで書いた通りです。
ポジション取りに失敗したり、ジュウデンを粘ったりして大してチェイスできずに倒されるケースがほとんどです。
オニの方向へカメラを向けて動きを注意すれば、即死するケースは減ると思います。
ルート(ワープ)被り
一番文句が出ているのが(多分)これです。
そして、先ほど述べた細かく書いてある理由としても、このルート被りを防ぐ目的が大きいと思います。
ルート被りの具体例を見てみましょう。

青と黄の矢印がヒト、赤の矢印がオニです。
一見して、右上で青と赤がぶつかっていることがわかります。
青のヒトは初動でワープして、マップ上部の特急ハツデンキを目指しました。
しかしワープしてみたところ、不幸にも黄のヒトを追うオニと出くわしてしまいます。
示談の条件などありません。
そのまま倒されてしまいました。
このように、自分のしたかった初動のルートが他のヒトのルートと被ってしまうのが、ルート被りです。
この時、自分の対面のオニ以外のオニにも接近することになり、初動を変えざるを得ない状況になります。
さらにワープをするとその分、多くのエリアを介在することになるので、味方と初動が被るリスクも増えます。
一応、ミニマップを見て味方が初動でワープするかどうかを見るか、もしくはそもそもワープのある場所に近づかないことで対策できます。
この場面に当てはめるなら、そもそも黄のヒトが向かって右に向かったり、あるいは青のヒトがワープをやめたり黄のヒトが途中で初動を変えて道を譲ったりすることで防ぐことができたはずです。
初動のマクロとミクロ
ここまでで既に初動をそこそこ説明してきました。しかし、初動を覚え、さらに練習して上達を目指すのならば、初動の動きを、2つの見方に分けて分析するべきでしょう。
この見方として、マクロとミクロという視点を導入します。
注意:この使い方はこのブログに限定で、一般的ではありません。また、ゲーム用語としてのマクロミクロの本来の意味とも違うかもしれません。
定義:マクロ・ミクロ
まず、マクロとミクロを説明する前に、ゲーム用語としての本来の意味を引用させていただきます。
マクロとはゲームの展開全体を俯瞰的(大局的)に見た時の判断や行動を指します。
〜(中略)〜
反対にミクロとは、マクロ以外の小さな動きを指します。
【いまさら聞けないゲーム用語解説「ミクロとマクロ」って何の話?実はゲームの大切な考え方なんです!】
6/1/2024
では、この章で言わんとしている初動におけるマクロとミクロを、改めて説明いたします。
マクロとは、「ステージのどこでオニを回り込ませ、その後どのエリアへ移動するか」に焦点を当てた視点です。
たとえば、下の画像のように考えます。

右下の青矢印の例で見てみると、青のヒトは近くのハツデンキでジュウデンしながら対面のオニを待ちます。
その後、オニの通らない方の道から上方向へと逃げる計画を立てています。
つまりマクロとは、どのルートを移動するかとかどのキーパワーを取るかを詳細に決めるのではなく、初動でどのエリアをゴールとするかという方向性のみをアバウトに決めるという考え方になります。
これまでお見せした初動も、このマクロな初動の図として描かれていますね。
一方ミクロとは、「オニをやり過ごすポジションまで移動するための詳細なルート取り」に焦点を当てた視点です。
たとえば、下の画像のように考えます。

ccj wiki様からお借りしてます
この図では、リスポーン地点からスタートしたヒトは、左下のハツデンキに向かうまでの道中に、向かって右手のキーパワーを回収してからジュウデンします。
その後、上の迷路地帯や左方向に逃げるルートが描いてあります。
このように、実際にどのキーパワーを取るか、どのアイテムを取るか、そのルートが実際に間に合うのか、どうすれば最短になるかを、詳細にルートまで決めておくのがミクロになります。
分けて考えるメリット/上達とは何か
なぜここにきて初動をマクロとミクロに分けることにしたかと言うと、目的だけ明かすなら、初動を練習しやすくするためです。
初動を練習して体に叩き込む上では、マップの各オブジェクトの配置を暗記することはもちろんながら、いくつもある初動パターンを把握しておかなければなりません。
なぜなら、無理に自分の初動を通すことで他の味方とルートが被ってしまったり、反対に味方に遠慮して無理やり初動ルートを変えることで弱いポジションに自ら突っ込んでしまうおそれがあるためです。
しかし、初動を把握できていないという段階のプレーヤーにマップ完全暗記ほどの熟達度を求めるのは酷ではないでしょうか。
そこで、発想を少し変えてマクロ・ミクロを考えました。
初動を丸々覚えるのではなく、いくつものミクロなルート取りを連結させることで長時間のチェイスを実現させるという発想をしてみました。
そして、そのミクロなルート同士を結びつける際に、どのミクロを選ぶかという判断をするために、マクロという大まかな進路という考え方を用意しました。
つまり、初動を上達させるためには、
狭い範囲で最短ルートを覚える(ミクロ)
味方や対面の動きから次のルートを選ぶ(マクロ)
の二つをそれぞれ並行して伸ばすことで、より少ない負担で初動を身につけることができるのではないかという思いの下、分けてみました。
失敗した時も、味方とワープが被ったのか、単純に動きに無駄があったのか、このマクロな見方とミクロな見方を理解することで、原因を正確に把握・分類して、適切に改善できるのではないかと思います。
そして、この二つの練習方法が異なることは明らかです。
マクロの練習方法は、判断材料を見つける意識を持つことだけです。
オニから逃げるとなれば、対面のオニは右から来るか左から来るか、「オニを見て」から動きを考えます。
ワープをするならば、他の味方とルートが被らないか、「ミニマップを見ながら」動きます。
何にリスクがあるかを把握しておけば、自然と見るべき場所は分かってきますし、判断もより良い物になっていきます。
ミクロの練習方法は、単純です。
それぞれのリスポーン地点から、計画した通りに動いてみればいいのです。
繰り返しているうちに体が覚えます。
ここの裏にキーパワーがある、左にあるアイテムは取っておく、みたいな感じです。
通るルートはいわゆる最短ルートですし、その動きをオニが邪魔することもできないので、一度覚えてしまえば再現は楽にできます。
なお、この記事の内容はマクロに関することしかありません。
ミクロについては各々別のページを探してください。
(とりあえずwikiでも見ておきましょう)
これらをうまく組み合わせることでみなさんも初動を良くすることができるはずです。
もっと具体的な練習方法が知りたい方は「練習/実践してみよう」をご覧ください。
レッツトライ!
実例
さて、2つ上の「注意すべきこと」の中から特にワープ被りの事故が起きやすいマップのウラシブヤ2・ウラオオサカ2・ウラオキナワを、実例として挙げます。
味方と被らないようにすると、消去法でルートが定まってしまうということを紹介いたしましょう。
なんとなく把握したい方は図だけ見て流し読みでも大丈夫ですよ。
ウラシブヤ2

概観として、四隅に事故の元ワープがあります。
このワープを初動で活用することを見越してルートを組んでみましょう。
前提
まず、そもそもワープが間に合うのか(ワープ中にオニに倒されないか)を確認します。






各リスポーン地点からワープへ直行した際の画像です。
描かれた通りで、4枚目の画像の青矢印に緑のバツが付いています。
左下のリスポーン地点からワープまで直行してもワープが間に合わないです。
また、対面のオニがワープに応じるかどうかも初動を左右します。

対面のオニがワープして追ってくる場合は、キーパワーを回収しながら中央の特急ハツデンキに向かいましょう。

反対に相手が追ってこないで直接ワープ先に向かってきた場合は、手近なキーパワー・アイテムを回収し、すぐそばのハツデンキでジュウデンしましょう。
左上・右上・左下も同じなので割愛。
初期リスポーンのパターン
ヒト3人のリスポーン位置は次の4パターンです。
イチゴの置いてあるところからスタートします。




どれも正三角形ですね。
これを上から順に△、▷、▽、◁としましょう。
・パターン△

このときワープ可能なのは、
・上のヒトが右上ワープ→左下、左上ワープ→右下
・右下のヒトが右下ワープ→左上
の2人です。
○初動案①

まず、右下のヒトが右下ワープを使う場合、左上のワープに出てきます。
なので、上のヒトは左上のワープを使えないので、消去法的に右上のワープを使って左下に行きます。
すると左下のヒトはそのワープから遠ざかるように左へ逃げて対面のオニを誘導します。
この時、マップの左半分にヒトが集中するため、ワープしたヒトは右へと進み、場合によっては中央の特急ハツデンキへ向かうでしょう。
このパターンの時に最も見かける初動。
すべてが合理的でかみ合っています。
○初動案②

右下のヒトがなぜかワープをせずに右へ動きます。
そうしたら、交通事故を避けるように全員反時計回りに動きました。
ルート被りはないのですが、まあこんな初動は無いでしょうね。
とはいえ私はこの青の動きをよくするのですが、理由は次の失敗例を恐れているからです。
○失敗例

オニがワープに迫る中、ワープして来た哀れなヒトは、無防備な状態でその近接したオニを対処しなければなりません。
たいてい死にます。おーいー!💢
悪い(悪いと言い切るのはアレですが)のは、やはり上始動のヒトでしょう。
なぜなら、2つのワープに行ける立場でありながら下の唯一のワープ先を潰したのですから。
とはいえ、味方に怒ってもチャットだけでは意思疎通はできないのでしょうがないです。
他のヒトの動きを見ていれば避けられるわけですから、自分から対策していきましょう。
○おすすめ初動

このようにキーパワーやアイテムを回収して時間を有効に使いながら、下の味方二人、特に右下のヒトの動きを観察しましょう。
ワープに一目散に駆けている場合は右上のエリアに進むのが良いでしょう。
そうでない場合は、割とどんな動きでも取れます。
残念ながらワープは通らないでしょうけれど、味方との事故を無くしているので、あとのチェイスは地力でカバーしましょう。💪

2本矢印がありますが、それぞれ込められた意味は違います。
右に伸びている矢印はスタンダードな初動です。
ジュウデンまですると、もしかしたらワープして来た味方の邪魔になりうるので早めに撤退するのが吉。
左に伸びている矢印はメッセージ性の強い初動です。
「私は"絶対に"ワープに近づきません」という意志を味方に発信するための動きになります。
しかし、味方が初動案②のようにワープしない初動をとった際は、この初動は壁際を移動して逃げている分、ヒトが少し損をした形になるでしょう。
・パターン▷

この時ワープ可能なのは、
・左上のヒトが左上ワープ→右下
の1人のみです。
○初動案①

左上のヒトが左上のワープを使って、右下へ移動した。
他の2人は、初動でジュウデンした後、緑が下を使ってチェイスしそうなので上へと伸びた。
うまく行っています。
○初動案②

左上のヒトがワープしなかった例。かなり雑に書いてます。
左の方で衝突しうるのが懸念ですが、大きな事故は起こりません。
というか、このパターンはそもそもワープ出来る人が1人だけだから全然事故りません。以上!
・パターン▽

ワープ可能なのは、
・左上のヒトが左上ワープ→右下
・右上のヒトが右上ワープ→左下
・下のヒトが左下ワープ→右上、右下ワープ→左上
の3人ですね。
先に言うと、このパターンがウラシブヤ2では一番カオスです。
失敗例から挙げます。
○失敗例①

パターン△の失敗例でも見たように、ヒトがワープ分の時間を無駄にしているので、その分オニが有利になります。
○失敗例②

全く同じくですね。
ワープできるヒトが多い分、被るルートも増えます。
○失敗例③

この通り、上2人がどちらもワープをすると、マップ下部にヒトが集中します。
それによって、下始動の真ん中のヒトはどちらに進んでもルートが被ってしまいます。
ここまででお分かりの通り、このパターン▽では下始動のヒトが1番気を配る必要があります。
○初動案①

左上のヒトが左上のワープを使い右下に移動します。
下のヒトがそれを避けるように左下のワープを使用、右上に移動します。
右上のヒトはワープを被せないために、右の高台を経てハツデンキへと向かいます。
なぜ、左上のヒトがワープをして右上のヒトはワープをしないのか、それはリスポーン地点からワープまでの距離が原因です。
左上の方が短いので、こちらを優先する場合が多いです。
○おすすめ初動

このようにアイテム、キーパワーを回収することで時間を稼ぎ、上2人がワープするかどうかを見ます。
2人ともワープで逃げてきてしまったら、あとは何とかしましょう。
・パターン◁

ワープ可能なのは、
・右上のヒトが右上ワープ→左下
・右下のヒトが右下ワープ→左上
の2人です。
○初動案①

まず右上のヒトがワープを使い、左下に移りました。
左下のヒトはワープせずに、最寄りのハツデンキでジュウデンした後、ワープしてきた緑と被るのを嫌って上に進んだり、あるいは外周を通ってすれ違うように移動しました。
左のヒトは左上のハツデンキでジュウデンした後、誰とも被らない左上の迷路で逃げるようです。
○初動案②
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パターン◁では、この2人ともワープしたという形が一番逃げにくいですね。
黄のヒトは、他の2人が右に逃げるまでは左の狭いエリアでやりくりしなければなりません。
反対に他の2人はなるべく早く右へとハケる必要があります。
2人ともワープしなかったらどんな初動になるか、は宿題にします。
みなさん自身で考えてみてください。
総括
なぜウラシブヤ2が事故を起こしやすいのか。
それは、ワープが上下に寄っていることでアクセスできるヒトが増えたため、結果としてワープが被りやすくなっているということでした。
対策として取れるのならば、他の味方の位置を見ること、ワープを譲るという意志表明をすることなどでしょう。
ウラオオサカ2
ごめんなさい、後日がんばります。
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ウラオキナワ1
ごめんなさい、後日がんばります。
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練習/実践してみよう
やはり最初にするべきことは、ハツデンキの位置やそこに向かう道中のキーパワーやアイテムを把握しておきましょう。
そして、それに合わせて適切なルートを設定してみましょう。(ミクロな作戦)
実際に観光して決めても良いでしょうし、他のプレーヤーのプレー動画を参考にするのも良いでしょう。
もっと言うと、ミクロなルートは一通りしか無い上、新規の物に更新するといった必要もないため、攻略wikiでカンニングしておくのがいいと思います。
(https://wiki3.jp/chase2jokers/page/11)
このルート構築は、サカサマタワーや練習(レベル1)、あるいは全国対戦のマッチング待機時間などを活用するか、あるいはプレーせずにマップだけ見て座学することでもできるでしょう。
そうしたら、実際に再現してみましょう。
対面のオニはどれくらいの時間で接近するのか、他の味方とルートは被っていないか、被ったとしたらそれは何故なのか……。
成功からよりも失敗からの方が多くを学べます。
たくさん実践して、その都度に分析・修正を積み上げていきましょう。
地道な努力こそが、上達への近道です。
おわりに
この記事を書いた動機ですが、Xなどで見かける初動案が、慣れていないプレーヤーにとってはハードルが高く、かえって負担になるのではないかという懸念を抱いたことです。
単に初動案に従え、となってもなかなか覚えづらいが、一定の理屈がわかると理解が深まるのではないかという考えから、初動を段階的に理解できるような内容を書けたのではないでしょうか。
この記事を読んだことで、初動との向き合い方がより良い物になればと思っております。
最後に、感想、質問・疑問、ご指摘、罵倒等ございましたら、お手数ですが、当X(旧Twitter)アカウント(https://x.com/donki5rabi3lovi)までご連絡ください。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
おまけ
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味方に合わせて初動を変えるっつってんだから、対面のオニに合わせて変えるのも当然でしょ!
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壁を使って回り込ませるとしてきましたが、ハイジャンプのように壁を飛び越えるスキルや、羅生岩のように壁を貫通するスキルもあります。
もっと勉強しましょう。
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──初動って、心理戦だ。
完