【Unity】AngelRing(UnityChanToonShader2)の設定方法の覚書【blender】
AngelRing、Unity上でToonで髪のハイライトを入れるのにとても便利なShaderです。
ただ、設定画ちょっと特殊なので忘れないように覚書を書きます
【MeshはUVを複数枚持てる】
MMDのことしか知らなかったんですが1つのMeshに対して複数枚のUVが持てるということをしばらく知りませんでした。
blenderでいうところの
この辺りになります。
右のカメラマークがアクティブなものがFBX等に出力された時、メインで表示されるUVになります。
AngelRingでは自動的に2枚目のUVを使用してハイライトを作成するようになっています。
二つのUVを作成するためには
右にある【+】を押し上記の画像のように新しく作ったUVを選択状態にします。そうすることで2つ目のUVここでは【UVAngel】作成することができます。
【どういうUVを作ればいいのか】
AngelRingはMatCap(スフィア)的にUV特定の位置にハイライトを作成してくれます。
blenderで【編集モード】に【UVEditing】のタブを開きます。
カメラを正面にしてショートカット【U】を押し【ビューから投影(バウンド)】を選びます。
すると
このような感じでUVを作成できます。
髪のMeshに2つUVを持った状態でFBX出力します。
【専用テクスチャの作成とAngelRingの設定】
髪にどういうハイライトをつけるのか?を指定する専用テクスチャを作成します。
1つの房でUV全体を使う短冊型の髪の場合1つ注意点があります。
専用テクスチャは
1つ目のUVに対して適用されます
このモデルは1つの房でUV全体を使う短冊型です。
こういう感じのUVです。
これのAngelRing専用テクスチャは
これです。
よくAngelRingで紹介されているUVは
こんな感じですが、これは1枚のUVにすべての髪のUVが入っている場合のAngelRing専用テクスチャです。
考えてみれば当たり前なのですが考えてないといい感じにならないので注意しておいた方がいいです。
AngelRingのShaderは
【UnityChanToonShader/AngelRing/】内のものになります。
AngelRingの設定は上記のところ
ToggleをActiveにしてAngelRing専用テクスチャを割り当てます。
Offsetで調整して終了です。
上記が設定したAngelRingです。
このタイプの短冊型だと髪の房に対してAngelRingのテクスチャを描けるので使いやすいなと思いました。
ただOutLineの入り抜きを髪に入れたい場合はこのUVだと出来ないのでちょっと考えないといけないですね
個人的に複数のUVを適宜使えるようになってほしいですね~
BaseMapはUV0、AngelRingはUV1、OutLineはUV2みたいな感じで使いたいです
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