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2020年4月の記事一覧
blenderのベイクを使って複数のテクスチャを1つにまとめる方法の覚書② (blender編)
マテリアルをテクスチャの数にしたモデルをblenderに読み込みます。
読み込みのためのツールはここでは触れませんのであしからず。
いくつかツールが公開されていますがどれを使っても問題ないと思います。
blenderに読み込みました。blenderのバージョンは2.81aです。
Eeveeは綺麗ですね読み込んだだけで雰囲気あります。
1.UVマップを新規作成
これからやることは新しいUV展開を
blenderのベイクを使って複数のテクスチャを1つにまとめる方法の覚書① (PMXeditor下準備編)
モデルのテクスチャの数を減らしてマテリアル数を削減したい時に使う手法です。Unityなどゲームに使う時にはドローコールを減らすために行います。
モバイル環境とかでは出来るだけマテリアル(材質)の数を減らす方が良いですしね。また、マテリアルの数が多いと別ツールで使う時すべてのマテリアル設定やり直しとかつらいですし…
私は今MMDで作ったモーションとモデルをblenderでレンダリングするPVを作っ
物理演算のぷるぷるをMMMの物理焼き込みで止める方法の覚書(MMM読み込み編)
田中ヒメちゃんが歌ってるシーンですがプルプルが気になりますよね??
ですのでまずはこのシーンのモーションをMMMに読み込みます
そして物理演算焼き込みボタンを押して焼き込みます
そして焼き込んだキーをすべて選択します。
選択したままプラグインMMDMotionFilterをクリックすると画面のようなダイアログが出るので画像の設定で付加を押ししばらく待ちます
移動平均
フィルタサイズ 2
適応
物理演算のぷるぷるをMMMの物理焼き込みで止める方法の覚書(プロローグ編)
MMDの物理演算の永遠のテーマ?ぷるぷるを止める方法の覚書です
手順としては
1.物理演算をMMMで焼きこむ(物理演算の結果をキーにする)
2.MMDMotionFilterプラグインを使う
正直なところ上記プラグインの配布動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm28540810
に使い方は書いているのでその動画を見る方が早いかも。
処理をした結果の比較がこの