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Unity ShaderGraphの「Channel ノード」一覧

いっぱいあって覚えるためにも自分用にメモ。

Unityのバージョン >> 2021.1.6f1



Combine

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入力 In の各チャンネルが、各出力チャンネルに寄与する量を制御します。
R、G、B、A の 4 つの入力から新しいベクトルを作成します。


Flip

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入力 In のコントラストを入力 Contrast の量によって調整します。
正の値は負の値になり、負の値は正の値になります。


Split

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入力 In の色相を入力 Offset の量だけオフセットします。
入力ベクトル In を 4 つの Vector 1 出力 (R、G、B、A) に分割します。


Swizzle

画像4

チャンネルごとに入力 In の色を反転します。
入力ベクトルと同じ次元の新しいベクトルを作成します。



参考にさせてもらったページ等

© UTJ/UCL



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