Unity ShaderGraphの「Input ノード 」一覧
いっぱいあって覚えるためにも自分用にメモ。
Unityのバージョン >> 2021.1.6f1
Basic (基本)
定数 Boolean の値 (ブール値) をシェーダー上で定義します。
Color フィールドを使用して定数 Vector 4 の値をシェーダー上で定義します。
数学定数 Vector 1 の値をシェーダー上で定義します。
PI = π = 3.1415926
TAU = 2π = 6.28318530
PHI = 黄金比 = 1.618034
E = ネイピア数 = 2.718282
SQRT2 = √2 = 1.414214
Integer フィールドを使用して定数 Vector 1 の値をシェーダー上で定義します。
Slider フィールドを使用して定数 Vector 1 の値をシェーダー上で定義します。
シェーダー上で各種の Time パラメーターを使用できます。
Time = Timeの値
Sine Time =Time 値の正弦
Cosine Time = Time 値の余弦
Delta Time = 現在のフレーム時間
Smooth Delta = 平滑化された現在のフレーム時間
シェーダー上で Vector 1 の値を定義します。
シェーダー上で Vector 2 値を定義します。
シェーダー上で Vector 3 値を定義します。
シェーダー上で Vector 4 値を定義します。
Geometry (ジオメトリ)
メッシュの頂点あるいはフラグメントの Bitangent Vector (従接線ベクトル) へのアクセスを提供します。
メッシュの頂点あるいはフラグメントの Normal Vector (法線ベクトル) へのアクセスを提供します。
メッシュの頂点あるいはフラグメントの Position (位置) へのアクセスを提供します。
メッシュの頂点あるいはフラグメントの Screen Position (スクリーン座標位置) へのアクセスを提供します。
メッシュの頂点あるいはフラグメントの Tangent Vector (接線ベクトル) へのアクセスを提供します。
メッシュの頂点あるいはフラグメントの UV 座標へのアクセスを提供します。
メッシュの頂点あるいはフラグメントの Vertex Color (頂点色) 値へのアクセスを提供します。
メッシュの頂点あるいはフラグメントの View Direction (ビュー方向) ベクトルへのアクセスを提供します。
Gradient (グラデーション)
温度 (単位: ケルビン) の入力から、放射によるグラデーションをサンプリングします。
定数 Gradient をシェーダー上で定義します。
Time の入力に応じて Gradient (グラデーション) をサンプリングします。
Matrix (行列)
定数 Matrix 2x2 の値をシェーダー上で定義します。
定数 Matrix 3x3 の値をシェーダー上で定義します。
定数 Matrix 4x4 の値をシェーダー上で定義します。
デフォルトの Unity Transformation Matrix 用の定数 Matrix 4x4 の値をシェーダー上で定義します。
PBR (物理ベースレンダリング)
物理ベースのマテリアルの、Dielectric Specular (誘電体スペキュラー) の F0 値を返します。
物理ベースのマテリアルの、Metal Reflectance (金属の反射率) の値を返します。
Scene (シーン)
シーンの Ambient (環境) の色の値へのアクセスを提供します。
現在の Camera (カメラ) の各種パラメーターへのアクセスを提供します。
シーンの Fog (フォグ) パラメーターへのアクセスを提供します。
頂点あるいはフラグメントの位置における Baked GI の値へのアクセスを提供します。
オブジェクト (Object) の各種パラメーターへのアクセスを提供します。
オブジェクトに最も近い Reflection Probe (リフレクションプローブ) へのアクセスを提供します。
現在のカメラ (Camera) のカラーバッファへのアクセスを提供します。
現在の Camera (カメラ) の深度バッファへのアクセスを提供します。
画面のパラメーターへのアクセスを提供します。
Texture (テクスチャー)
シェーダー内で使用する定数 Cubemap Asset を定義します。
Cubemap (キューブマップ) をサンプリングし、シェーダー内で使用する Vector 4 の色の値を返します。
Texture 2D をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。
特定のインデックスで Texture 2D Array をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。
特定の LOD で Texture 2D をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。
Texture 3D をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。
テクスチャーのサンプリング用に Sampler State (サンプラー状態) を定義します。
Texture 2D 入力のテクセルサイズの Width(幅) と Height (高さ) を返します。
シェーダー内で使用する定数 Texture 2D Array Asset を定義します。
シェーダー内で使用する定数 Texture 2D Asset を定義します。
シェーダー内で使用する定数 Texture 3D Asset を定義します。