Unity ShaderGraphの「Artisticノード」一覧
いっぱいあって覚えるためにも自分用にメモ。
Unityのバージョン >> 2021.1.6f1
Adjustment
入力 In の各チャンネルが、各出力チャンネルに寄与する量を制御します。
Contrast(コントラスト)
入力 In のコントラストを入力 Contrast の量によって調整します。
Hue(色相)
入力 In の色相を入力 Offset の量だけオフセットします。
Invert Colors(色の反転)
チャンネルごとに入力 In の色を反転します。
入力 From の値と等しい入力 In の値を、入力 To の値に置き換えます。
入力 In の彩度を入力 Saturation の値で調節します。
White Balance(ホワイトバランス)
入力 In の色温度と色合い (ティント) を入力 Temperature および入力 Tint の値で調節します。
Blend
パラメーター Mode で定義されたブレンドモードを使用して、入力 Blend の値を入力 Base にブレンドします。
Burn(焼き込みカラー?)
Darken(カラー比較 暗)
Difference(差の絶対値)
Dodge
Divide
Exclusion(除外)
HardLight(ハードライト)
HardMix(ハードミックス)
Lighten(比較 明)
LinearBurn(焼き込み リニア)
LinearDodge(覆い焼き リニア)
LinearLight(リニアライト)
LinearLightAddSub
Multiply(乗算)
Negation
Overlay(オーバーレイ)
PinLight(ピンライト)
Screen(スクリーン)
SoftLight(ソフトライト)
Subtract(減算)
VividLight(ビビッドライト)
Overwrite(通常?)
Filter
ディザーは量子化誤差をランダム化するために使用される意図的なノイズです。画像内におけるカラーバンディングなどの大規模なパターン (繰り返し模様) を防止するために使用されます。
Mask
Channels のドロップダウンメニューで選択されたチャンネル上で、入力 In の値をマスクします。
入力 Mask Color と等しい入力 In の値から、マスクを作成します。
Normal
入力 A で定義される法線マップと入力 B で定義される 2 つの法線マップをブレンドします。
入力 Texture で定義されるハイトマップから法線マップを作成します。
入力 In で定義される法線マップの強度を入力 Strength の値で調節します。
入力 In で定義される法線マップを展開します。
Utility
入力 In の値をある色空間から別の色空間へ変換した結果を返します。
参考にさせてもらったページ等
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