『スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン』を使いたい
こんにちは。
今日は生まれて初めて遊戯王のデッキの記事を書きます。
記念すべき一発目の記事は『スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン』を使いまくるデッキの紹介です。
1.『スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン』とは
2.『スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン』の魅力
(1)見た目がいい
まずは見た目がかっこいい。ドラゴン族のくせに一見見た目がドラゴンからかけ離れている所がいいですね。地面から植物のように生えた肉体を包み込む紫色の根っこ(?)のドレスの魔女感。背中に生えているのかついているのか分からない謎の三日月。その色合いが融合ペンデュラムモンスターの若干サイコ的な色彩感覚とマッチしていて、見た目だけでまず使いたくなるカードという事はおわかりいただけたでしょうか。…はい、へたくそな説明はおいておいて、すくなくとも見た目に惚れたのがそもそも使いたいと思ったきっかけだったので、まず書いてしまいました。
(2)融合素材が緩い
とにかく融合素材が緩いです。
闇属性のモンスター+Pモンスターならなんでもいいということは、色々なテーマ・属性デッキに絡めたり、出張することが可能です。
また、闇・ドラゴン族という恵まれた属性・種族という事もあり、各種融召カードや、融合サポートカードの恩恵受けられたりします。
(細かい話はあとで)
(3)モンスター効果+P効果の汎用性
Pモンスターなので、効果が二つあるのですが、どちらも腐らない効果であり、汎用性があります。
モンスター効果は「相手モンスターの効果を無効化+コピー」と打点を500下げて500バーン」という事で先行制圧系のモンスターや戦闘耐性のあるモンスター効果へのけん制が可能です。
また、場で破壊されるとPゾーン移動して「闇・ドラゴン族以外のモンスターの攻撃力」をヴェネミー・カウンターの数に応じてじりじりと下げていくデバフ効果を発揮します。また、相手のモンスターが攻撃してきた際には1ターンに1度そのダメージを0にする効果があり、魔法罠を破壊する手段のないビートダウンデッキからすれば厄介な存在になります。
(4)どんな場面でも腐らない
起動効果+対象を取る無効化効果なので、現代遊戯王では突破できない場面も多々あります。相剣など、相手ターンに起動効果を使えるモンスターにチェーンを組まれて突破されてしまうシーンはよく見かけます。
しかし、戦闘破壊耐性のあるモンスター(時械神)など、一部の突破困難な積みテーマに対してとりあえずこのモンスターを出せば解決できる。といった場面も同じくらいあるのです。(シャドールはやっぱりいやらしいねぇ)
時械神に対する明確な回答をエクストラデッキから気軽に出せるというのは、プレイヤーからすれば気持ちが楽になります。
また、レベルも「7」という事でスケールさえそろってしまえば、何回でもエクストラデッキからP召喚できるのもいい所です。デュエルの後半戦になって、いきなりエクストラデッキからヴェネミー・が沸いてくるのは悪夢に違いありません。
また、以外と役に立つのはPゾーンの効果です。
基本的に永続効果として機能することから、バロネスやクリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン等の効果の発動を無効にするカードに対しては無敵です。戦闘で受けるダメージが毎ターン一度だけ無効になる。というたったシンプルな効果で、何度きわどいバトルフェイズを切り抜けられたか分かりません。
無論、1体だけだと簡単に処理されてしまうことも多いです。が、その緩い融合素材の条件をいかして、メインモンスターゾーンとPゾーンに並べる事ができれば、対戦相手に対してかなりの威圧感を与える事ができます。
そう、『スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン』の本質は、言ってしまえば守りの効果なんですね。初動として最初に出すべきカードであり、デュエルの中盤を支えるカードであり…そして後に出てくる本命の大型融合モンスターが自由に暴れ回るための準備をさせてくれる守護神なのです!
スターヴ・ヴェネミー・ドラゴンを対処させている間に、連続で融合召喚を決めて8000で殴り勝つーーそこで殴り勝つことができなくとも、Pゾーンで次のターンが返ってくるまでの守り札として機能する。(相手からすれば相当嫌なモンスターでしょう。)
無論、リリース・除外・バウンスにはめっぽう弱いですが、それらの手段を持たないデッキからすればゲームが長引く要因になります。現にそうやって最後のリーサルアタックをヴェネミーのP効果で防ぎながらターンを稼いで、勝った試合が沢山あるのです。
そして、偶にですが、残り500打点足りない時のバーン効果で最後のダメ押をする事もあります。デュエルが煮詰まってきた段階での、モンスター効果無効・効果コピー・バーンダメージで決まると最高に遊戯王をしたなという気持ちになれる訳です。
そんなわけでスターヴ・ヴェネミー・ドラゴンの魅力を文章で伝えてきましたが、次は、具体的なデッキレシピの紹介と動き方の解説です。
3.デッキレシピ
【メイン】
【エクストラ】
4.デッキコンセプトと初動について
デッキコンセプトは単純です。
「後攻ワンキル」
そのために手札事故要員となる手札誘発を抜いて盤面処理系の魔法カードをピン指しで投入し、相手の場をがら空きにし融合モンスターでダイレクトアタック+超融合で追加攻撃することで8000打点を一気に叩き込みます。
ですが、遊戯王では必ず後攻が取れる訳でも、また後攻を取ったとしても先行制圧された盤面をひっくり返した上で8000打点を用意出来る訳ではありません。そのために「スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン」と「オッドアイズ・ウィザード・ドラゴン」を先行で出すことによって、1ターン耐え忍ぶのです。
このデッキの弱点である先行スタートを乗り切る守護神として起用する事により、毎回のデュエルで絶対に「スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン」を活躍させる機会を沢山作るのです。
次に初動について書きます。
基本的な初動の動き方は大きく3つあります。
【先行】
➀オッドアイズ・ウィザード・ドラゴンを立てる
②スターヴ・ヴェネミー・ドラゴンを立てる
→②以降は初手の上振れに任せる。
理想は『超融合』をセットして相手モンスターを使用し
「捕食植物トリフィオヴェルトゥム」や「スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン」を立てれたら理想
【後攻】
③盤面処理破壊系の魔法カードで相手の場を粉砕
からの連続融合を駆使してワンターンキルを狙う
→手札事故・妨害で何もできない場合は先行プラン➀、②で耐える
5.具体的な初動の展開方法
勝ちパターンは無限にあるので、スターヴ・ヴェネミー・ドラゴンのデッキということもあり、事故パターンから以下に耐え忍ぶのかという所から解説していきます。
(1)「EMドクロバット・ジョーカー」スタート
➀と②を成功させるために必要なカードです
「EMドクロバットジョーカー」は召喚成功時に、「魔術師Pモンスター」「オッドアイズモンスター」(モンスターが重要)をサーチできます。っても基本的にうららなどで無効化される事も多いのですが、ブラフとして素直に割り切って使えるのも優秀な一枚です。
「オッドアイズ・ウィザード・ドラゴン」のサーチ及び、リリース素材まで一枚で出来る事から、先行で他にやる事がなければ、まず「EMドクロバットジョーカー」召喚で間違いありません。
後攻からは行動の択が一気に広がります。
相手のモンスターを除去しながらモンスターを破壊したいときは、「紫毒の魔術師」をサーチし、Pゾーンに展開することで、3000打点のモンスターに化けます。また、「紫毒の魔術師」にはパンプアップ効果と同時に表側表示のカードを破壊する効果もありますので、「EMドクロバットジョーカー」を召喚し、殴るだけで相手の場のカードを2枚割れる訳です。相手からすればたまったもんじゃないですね。
手札に融合がそろっているのであれば、素直に「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」をサーチし、状況に合ったドラゴンを融合召喚します。基本的には「オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン」にすることで、バウンス+相手の効果の発動を1回無効化します。
また、このカードの偉い所は「スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン」の融合素材としての要素を両方兼ね備えている所にあります。たとえ召喚権を他のモンスターに譲ったり、召喚時の効果を相手に無効化されたとしても絶対に腐る事はないです。
手札から融合素材として墓地に行けば、そのまま「龍の鏡」の素材として機能ますし、エクストラデッキに加わったとしても、「オッドアイズ・フュージョン」から「スターヴ・ヴェネミー・リーサルドーズ・ドラゴン」(ほぼでない)の融合素材として機能したりするなど、どこにいても腐らないいいカードだほんま~
という訳で、「EMドクロバットジョーカー」は絶対に外せない初動カードになる訳です。
また、ごくたまにですが、このカードと「紫毒の魔術師」でスケールがそろうので、そこからP召喚で「オッドアイズ」モンスターを展開することだってできます。素引きしてしまった「オッドアイズ」モンスターを「オッドアイズ・アブソリュート・ドラゴン」や「アルバスの落胤」→「灰燼竜バスタード」に変換してもいいですし、捕食植物モンスターと掛け合わせたらなんでも出来ます。
本当に器用なカードです。ただ、基本的に「初動」で必要なカードではある一方で、うららにとめられる事や効果を無効化される事はかなり多いです。
また2枚ダブってしまうと2枚目の使い道が困る場面も多いので、3枚ではなく2枚採用に落ち着いています。
基本的にはブラフとして活用し、(2)(3)の動きを通せるか試すためのリトマス試験紙として運用するのが基本です。ってか(1)の展開が後攻で通るならかなり有利な展開に持ち込めているはずですね。
(2)「魔玩具補綴」+「エッジインプ・チェーン」スタート
闇属性の融合素材を集めながら、融合を持ってくるという頭がおかしいことしか書いていないカードです。1枚が2枚になるカードが弱いはずがありません。
という訳で、➀~③を動きを決める為に絶対必要なカードです。というか捕
食植物を使用するならほぼ必須で必要なんじゃないかしら。
基本的には「エッジインプ・チェーン」を色々な手段で墓地に送る所からスタートし、できれば1ターンの内にデッキに眠る「エッジインプ・チェーン」を使い切ってしまう事が理想ですね。
2枚採用の理由は3枚入れると事故率が高くなるからです。
このデッキの怖い所は、最初の手札で「融合」引いてしまう事なんですよね…その場合、「エッジインプ・チェーン」は融合素材に出来ても、「魔玩具補綴」の使い道ときたら「超融合」の手札コストにするしかありません。
という訳で、2枚体勢にすることで、「エッジインプ・チェーン」か「魔玩具補綴」を1枚引けたら色々展開出来てラッキーだし、最悪融合が2枚手札に来ても、「魔玩具補綴」という無料手札コストをサーチできる融合素材モンスターとして「エッジインプ・チェーン」を運用するみたいな割り切りが出来る訳です。
デュエルが後半になればなるほど、「エッジインプ・チェーン」は綺麗に使い切って、「融合」「魔玩具補綴」はあまり、「超融合」の手札コストとして活用する。
デッキからサーチするカードのないサーチカードはその時点で価値がなくなることを踏まえ、初動の安定度やこのデッキが後攻ワンキルを目指している事から、長いデュエルをするのではなく、まずデッキに眠るこの3×2枚のカードを使い切る所から始めようと決めた結果、2枚に落ち着いたのです。
(3)「捕食活動」スタート
決まるとかなり強いですが、最初の手札に捕食植物モンスターがいないと腐ります。このカードのために敢えて沢山の種類の捕食モンスターを入れていると言っても過言ではありません。
パターンが多すぎて纏められませんが、唯一の欠点は捕食モンスターをセットで手札に持っていないと何もできない事です。そのため捕食モンスターの採用を多くしないとデッキに入れる意味が薄くなるカードではあるのですが、書いてあることがとにかく強いので、入れない手はやはりないです。
色々書いてきましたが本命はこの(3)です。
(1)、(2)は(3)が達成できない時のサブプランにすぎません。
(3)が達成できた状態で余裕があるなら(1)or(2)を上振れとして達成するのが望ましいでしょう。
「捕食活動」…このカード一枚で簡単に最低限以下の盤面を作る事ができると思えばいいかもしれません。
「捕食植物オフリス・スコーピオ」+「捕食植物」モンスター×2
がもらたすのは宇宙です。
なんでもできます。
この点については、先駆者の方の動画や記事であったり、「捕食植物オフリス・スコーピオ」が制限カードである理由を探ればいい話なので書きませんが、このカードを通じて「超融合」を間接的にサーチするというのが目的であることを覚えていればOKです。
ただ、「超融合」をサーチするには、ダーリングコブラを初手で引いてしまったら終わりです。また、相手も「捕食植物オフリス・スコーピオ」の効果を通したら何もかも終わってしまう事を知ってますので、止めて来るでしょう。そういう時はデッキに入れている数々の捕食モンスターを活用して乗り切ます。
6.後攻ワンキルに必要なサポートカード
最後にサポートカードについて説明します。
(1)「時花の賢者-フルール・ド・サージュ」
先行だと正直腐る事が多いですが、後攻スタートなら絶対に一枚手札に欲しいカードです。
自分フィールドのモンスターと相手の場を破壊しながら手札から出てくるという効果なんですが、「いやいや、自分のモンスターを破壊して相手の場を破壊って…1:2交換では?」と思われるかもしれません。
ですが、例えば「EMドクロバットジョーカー」の召喚時効果が止められた場合、棒立ちの「EMドクロバットジョーカー」の使い道として使うとしたらどうでしょうか。これは「捕食植物オフリス・スコーピオ」でも同様です。後は、スキルドレインなどのメタ系カードで場のモンスターの効果が無効化されてしまった場合はどうでしょうか?
そうです、このカードは相手によって効果が無効化されたカードを踏み台に出てくるのです。いわば、召喚権を持つモンスター達がただのブラフで終わらなくするカードとしてこのカードは最適です。
更にもし墓地に送られたとしても、墓地のモンスターをデッキに戻さなければなりませんが、「捕食植物セラセニアント」をデッキからサーチする事ができます。「時花の賢者-フルール・ド・サージュ」+「捕食植物セラセニアント」の組み合わせは案外洒落にならないくらいに硬い防御を産みます。
例えば、ヌメロンはこの2枚を1ターンで突破できません。
「1000」「2000」「4000」「8000」と攻撃力が上がっていきますが、「時花の賢者-フルール・ド・サージュ」の攻撃力は2900であるため、「4000」まで耐えます。そのあとの「8000」パンチは「捕食植物セラセニアント」の効果で防げばいい訳です。(おまけに「捕食植物セラセニアント」にはサーチ効果もあるため、次のターン「捕食植物オフリス・スコーピオ」から始める事も可能です。)
セラセニアントを確実に手札に持ちながら好きな墓地のカードをデッキに戻せるわけですが、「オッドアイズ・ウィザード・ドラゴン」を既に召喚しているなら「オッドアイズ・ドラゴン」をデッキに戻すことで、2体目の「オッドアイズ・ウィザード・ドラゴン」を出す動きに繋げたり、融合モンスターが枯渇しているならエクストラデッキの回復に使用したり、…etcなど実はかなり効果の及ぼす影響範囲が強いカードだったりします。
ここまで書けば1:2交換所から1:1交換以上のリターンを返してくれるいいカードであることはわかっていただけたと思いますが、このカードの神髄はこれだけではありません。
初動に必要なカードを間接的にサーチする事ができます。
しかも相手の盤面を割りながら。2900モンスターを立てながらです。
加えて、闇属性・レベル9という恵まれたステータスは色々な融合モンスターの素材になります。
今まで紹介してきたモンスターは勿論の事、素材にレベル8以上の闇属性という縛りがある「グリーディーヴェノム・フュージョン・ドラゴン」の素材になることができます。また、今回のデッキには採用していませんが、魔法使い族であることをいかし、「オッドアイズ・ルーン・ドラゴン」の融合素材にすれば3000の3回攻撃ドラゴンを出すことが可能です。
一枚で完結しているカードであると同時に、色々なカードを繋ぐハブ役でもある器用なカードではありますが、後攻以外に腐る事が多いのも事実です。無理矢理先行に立たせることもできますが、やはり強いのは自分の場のカードと相手の場のカードを割りながら特殊召喚出来る点にあると考えると、先行に弱いデッキである事をサポートするというよりは、後攻ワンキルの補助及び、後攻ワンキル失敗時の保険として運用するのがいいカードです。
(2)「アルバスの落胤」+「白の聖女エクレシア」
この2枚のカードについては言わずもがなという感じがするので、あんまりいいませんが、後攻の召喚権を使う前のブラフとして使います。「白の聖女エクレシア」はサイバードラゴン効果を持っている詩、融合モンスターが墓地に送られると勝手に戻ってきます。その点毎ターン使えるブラフ役として最強です。
また、エクレシアに召喚権を使う事も実はやぶさかではありません。「アルバスの落胤」をリクルートしてきて、「灰燼竜バスタード」に変換しないと相手のモンスターを突破できない時にかなり重宝します。
また、「アルバスの落胤」の効果で「エッジインプ・チェーン」を墓地に落としたりすることもできますし、「アルバスの落胤」が闇属性のモンスターであることから「灰燼竜バスタード」の融合素材としての条件を満たしていないモンスターであったとしても、偶に「スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン」に変換できたりします。
後述する「多次元壊獣ラディアン」が相手の場にいればほぼ確実に融合召喚できることを考えても、「アルバスの落胤」は重要なカードです。
(3)「多次元壊獣ラディアン」
特にいう事もないんですが、闇属性の壊獣モンスターというだけで確実にこのデッキに必要なカードってのは分かってもらえると思います。
また、大体のデッキがリリースに対する耐性を持っていません。どんなに強力なモンスターであったとしても、リリースで処理すれば怖くありません。
「多次元壊獣ラディアン」の惜しい所はレベルが7であり、「グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン」の融合素材になりえない所ですが、打点は完璧です。
例えば、このデッキのエースカードである「スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン」の500打点ダウンと非常にかみ合いがよく、相手の厄介なモンスターはラディアンでリリースし、そのあと「スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン」でつぶすという自作自演は何気に最強だったりします。
「時花の賢者-フルール・ド・サージュ」の攻撃力は2900なので、ラディアンを割る必要はありません。「アルバスの落胤」を召喚すれば、「スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン」と「灰燼竜バスタード」好きな方を選べます。
偉大なる的として本当に欠かせないカードというか、ないと正直勝てない試合も多いです。
7.最後に
大変ながくなりましたが、「スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン」の魅力とデッキの紹介でした。
ちなみに世の中にはもっと面白く使ってる人もいたりするし、正直困った時の守護神って言いたかったんですけど、実質後攻ワンキルデッキの紹介になってしまったのは…しゃあないか。
もっと研究したいカードではあるのですが、何せ効果の内容が守りに特化していること。効果のコピー能力は相手によるという不安定さの扱い方が難しいですね。今回の記事では「スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン」の出しやすさを利用して、本命の動きを通す前のブラフとしてゴリゴリに活用するという事をかきまくったつもりです。
「スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン」で試合が決まる事は少ないのですが、大量に仕込んだこの初動カードの行き着く先は大抵「スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン」です。「捕食植物」と「エッジインプ・チェーン」と「オッドアイズ」を一個のデッキにいれて回るのって間違いなくこのカードのおかげなんですよね。
ネタに振り切るならコピー効果を使って遊びたい所ですが、その役目は別の覇王眷竜が担当してるんだよなぁ…